Grupos de trabajo

Imagen de fondo del tipo de comunidad

La gamificación incorpora estrategias de juego para motivar al alumnado para la consecución de los módulos y por tanto del título profesional.

Blog Blog

Valoración del progreso por parte de la asesoría

Estimados compañeros y compañeras:

 

Ya nos encontramos en el último tercio del período de realización del trabajo al que os habéis comprometido. Llegados a este punto, era necesario realizar una valoración del progreso por parte de cada participante ¿y por la asesoría de referencia-. Veo que aún tres miembros del grupo (Rafael Aroca Pérez, Inés Balbín Castillo y Rosa María Nogales Martín) no han realizado el pertinente comentario a la entrada de la coordinadora, María del Carmen Peña, con la valoración de seguimiento en la que debíais analizar los logros y dificultades encontradas. Por eso, les pido que lo hagan lo antes posible.

Al respecto de las entradas mensuales de cada participante, debo comentaros que muchas de las apreciaciones quedan en generalidades y falta concreción para poder valorar el trabajo que no dudo que estaréis realizando. Con las entradas realizadas y los materiales aportados, aún no puedo evaluar con propiedad si las actuaciones desarrolladas son satisfactorias. Por la misma razón tampoco puedo evaluar con corrección el grado de consecución de los objetivos marcados. Para ello, echo en falta más rigor en las entradas en las que difundís el trabajo que estáis realizando.

A continuación, y después de volver a revisar todas las entradas, voy a dejar constancia de los comentarios que aún no han realizado algunos miembros del grupo, para que los lleven a cabo a la mayor brevedad posible.

Todavía hay tres miembros de esta formación que no han hecho el comentario correspondiente a la entrada del mes de diciembre: Inés Balbín Castillo, Rosa María Nogales Martín y María Cristina Núñez Carmona.

Igualmente, debo dejar constancia de que dos integrantes no han comentado la entrada del mes de enero: Rafael Aroca Pérez y Rosa María Nogales Martín.

En cuanto a la entrada correspondiente al mes de febrero, debo recordaros que aún no han realizado el pertinente comentario seis miembros: Rafael Aroca Pérez, Inés Balbín Castillo, María José Espinosa de los Montes Muñoz (la entrada extra que ha realizado en marzo viene a cubrir la de diciembre que tampoco la había hecho), Rosa María Nogales Martín, María Cristina Núñez Carmona y José Manuel Ramírez Pedraza.

De todas estas personas, es preocupante la situación de Rosa María Nogales Martín, que no ha realizado ningún comentario, y de Rafael Aroca Pérez e Inés Balbín Castillo, que tan solo han realizado uno. Le recuerdo a la coordinadora que, si hay algún problema para que continúen con la formación, sería recomendable que firmasen el documento de renuncia correspondiente.

Sin más, me despido con un cordial saludo, invitándoos a que utilicéis la plataforma para difundir el trabajo que seguro que estáis realizando y para subir las entradas y los comentarios pendientes.

Informe final

CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN

Centro del Profesorado Peñarroya-Pueblonuevo

INFORME FINAL DEL GRUPO DE TRABAJO

                                         DATOS DEL GRUPO DE TRABAJO

Título del GT

GAMIFICACIÓN

Código

171409GT007

Coordinación

María Isabel García Lovera

Asesoría

Francisco Onieva Ramírez

Certificación

Evaluación final

Positiva

Nº horas Coordinación

21

Valoración cualitativa

Nº horas participantes

0-15

           


EVALUACIÓN GLOBAL

A. RESULTADOS OBTENIDOS EN RELACIÓN CON LOS OBJETIVOS PROPUESTOS

Según las palabras de la coordinadora, se han alcanzado los objetivos previstos:

- Estimular y hacer más atractiva la participación de los estudiantes.

- Simplificar las actividades difíciles.

- Motivar la participación constante.

- Crear una retroalimentación positiva a través de recompensas.

- Promover la perseverancia y el triunfo.

- Aumentar el compañerismo.

- Ayudar a construir una identidad propia.

- Transformar actividades aburridas en divertidas e interesantes.

- Fomentar la comunicación entre pares.

- Crear ambientes de confianza.

 

Entre los objetivos del proyecto no se encontraba el interrelacionar módulos de un mismo ciclo e, incluso, de diferentes ciclos; sin embargo, en las reuniones mantenidas se comentó la posibilidad de hacerlo, aunque finalmente no se ha podido llevar a cabo, quedando como un objetivo marcado para el próximo curso.

 

B. REPERCUSIÓN EN EL AULA Y/O CENTRO DE LAS ACTUACIONES DESARROLLADAS PARA LA MEJORA EDUCATIVA

A la vista de los materiales presentados no podemos valorar con propiedad la repercusión que han tenido en el aula y en el centro las actuaciones desarrolladas para la mejora educativa; sin embargo, según la memoria y la información verbal dada por la coordinación deducimos que el trabajo llevado a cabo se ha orientado fundamentalmente hacia el alumnado de ciclos formativos, a través de diversas actividades, confundiendo ligeramente el objetivo de todo grupo de trabajo (que debe ser la formación del profesorado con vistas a un impacto positivo en el aula y no tanto la realización concreta de una serie de actividades con el alumnado, que sería parte del currículo).

Algunos de los juegos más significativos y que más repercusión han tenido en el centro son: una yincana, un trivial, excursiones de búsqueda del tesoro, elaboración de esqueletos y aparatos, creación de murales expuestos en el centro, realización de diversos kahoot, juegos de memoria, juegos populares y visionado y análisis de cortometrajes, anuncios publicitarios, fragmentos de películas, fotografías¿

Todas estas actividades han estimulado la curiosidad y las ganas de descubrir nuevos juegos con vistas a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, fomentando la creatividad del alumnado, que ha aumentado su autonomía, ha mejorado su concepto de sí mismo y ha descubierto las ventajas de trabajar en equipo.

 

C. VALORACIÓN DEL COMPROMISO INDIVIDUAL DE QUIENES COMPONEN EL GRUPO

Según el criterio de la coordinadora, todos los miembros del grupo han contribuido en grado similar al desarrollo de la formación, con lo que todos merecen igual certificación de horas ¿excepción hecha de las dos componentes que no han realizado la entrada última en tiempo y forma, pese a los diferentes recordatorios de la asesoría, con lo que no certifican.

En cuanto a la valoración cualitativa solicitada, esta procede para ocho de los diez componentes, que han realizado la revisión bibliográfica sobre el tema de estudio; sin embargo, debo dejar constancia que el material producido no tiene la relevancia exigida en cuanto a originalidad y contribución significativa a materiales ya existentes, con lo que no se obtiene la totalidad de las horas posibles.

D. RECURSOS UTILIZADOS

- Material fungible del propio centro para llevar a cabo diversas actividades con el alumnado.

- Equipos informáticos propios del centro.

- Pizarras digitales.

- Teléfonos móviles.

- Internet.

 

E. MATERIALES REALIZADOS (EN SU CASO)*

El trabajo desarrollado por el grupo ha sido eminentemente práctico, de trabajo con el alumnado y de intercambio de conocimientos y de experiencias profesionales, con lo cual apenas se han elaborado materiales, más allá de los necesarios para llevar a cabo los diversos juegos: yincana, trivial, excursiones de búsqueda del tesoro, elaboración de esqueletos y aparatos, creación de murales y exposición de los mismos en el centro, juegos de memoria y juegos populares, entre otros.

 

F. REALIZACIÓN DEL TRABAJO COLABORATIVO EN LA PLATAFORMA

Foro:

No se ha utilizado.

 

Documentos:

No se ha subido ningún documento propio, más allá de las entradas acordadas en el blog, de algunas lecturas comentadas y de algunas fotografías sobre las actividades realizadas con el alumnado.

 

Diario:

No se ha utilizado.

 

 

En Pozoblanco,  a 15 de  junio   de 2017.

 

El asesor responsable del seguimiento

 

 

Fdo.: FRANCISCO ONIEVA RAMÍREZ

(En el caso de valoración cualitativa, indicar la calidad y relevancia de los materiales elaborados en cuanto a su originalidad, contribución significativa a materiales existentes con licencia libre, exportables a otros contextos y accesibles)

Necesidad de encuesta

Os copio en la plataforma el mismo texto que ayer os envié por correo electrónico a las personas coordinadoras de todos los grupos de trabajo y formaciones en centros.

 

Estimados compañeros y compañeras:

Desde el Servicio de Planes de Formación os invitamos a que rellenéis la ENCUESTA DE SÉNECA que este año se presenta como novedad para el cierre de los Grupos de Trabajo y los proyectos de Formación en Centros. Con esta encuesta se pretende recoger de forma "cuantitativa" el funcionamiento de las actividades de autoformación para poder homologarlas al resto de las actividades formativas y que le sirva a los CEP  y a la AGAEVE para completar su memoria de autoevaluación y poder realizar propuestas en su plan de mejora. Para facilitar su acceso se ha puesto una pestaña en Colabor@ que redirige al buscador de actividades donde solo hay que poner el código del GT (o buscarlo mediante los campos que sea) y acceder a ella mediante el icono de la encuesta.

Agradecemos su cumplimentación por la importancia que supone para la formación del profesorado tener un "retrato" fidedigno del trabajo que realizan los GT y la FC.
Pinche en este enlace para acceder de forma directa 
http://portals.ced.junta-andalucia.es/educacion/portals/web/ced/actividades-formativas

 

Un cordial saludo.

Valoración Final

Muy buenas. Pasó a dar mi valoración sobre lo trabajado en este grupo de trabajo, durante este curso.

Lo primero indicar que de lo que me propuse en el inicio del curso a los juegos que finalmente se han ejecutado en clase, confieso que no alcanza el 60-70%.

Debo indicar que lo que sí ha sido provechoso es la interacción de información, experiencias e ideas entre el profesorado, además de las dificultades encontradas.

Entre las principales dificultades encontradas destacó, en mi caso, la falta de tiempo material para la organización y planificación de estas actividades/juegos. Además, estos juegos, se relacionan con contenidos que, no solo, se escapan de lo que un tema o unidad, sino que abarcan y relacionan contenidos de distintas unidades didácticas, e incluso, de distintos módulos. Esto, bajo mi punto de vista, nos obligaría a una coordinación muy estrecha entre el profesoradoimplicado, o incluso el plantearse el trabajar los contenidos por proyectos, en donde la gamificación tenga papel protagonista.

En mi caso, la gamificación se ha llevado a cabo en el curso de 1 farmacia, en el módulo de Promoción de la Salud. Sobre la base de unas ideas principales y marcando al alumnado la finalidad de los juegos, ha sido éste quien ha creado y ejecutado los diferentes juegos. Uno fue un concurso de carteles contra la automedicación. Otro fue la creación y concurso de folletos informativos sobre los efectos del consumo de determinadas drogas. Otro juego fue el dominó e los fármacos, donde mediante había que unir varias frases relacionadas entre sí sobre los medicamentos y aquel grupo que hiciese la fila de dominó más larga ganaba,.......

Debo indicar que lo más positivo de la experiencia es la motivación y el interés del alumnado por la realización de estos juegos. Ciertamente, a través del juego el alumnado aprende y adquiere conocimientos, se establecen normas de juego que son cumplidas (compromisos), se trabaja de forma colaborativa y se crea una sana competencia por hacer no solo bien las cosas, sino hacerlas mejor,......y sobre o todo es divertido para el alumnado.

Para cursos próximos, he adquirió una experiencia que seguro hará que acuda a la gamificación más que este curso.

Libro: Gamificación:cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula

Es un libro base para poder desarrollar nuestra metodología en el aula.

Considero fundamental el capítulo 3: Los motores de la Gamificación. Estructuras de recompensa y su programación, que unido al curso de gamifiacion de ScorlarTIC nos muestran las estrategias y la importancia de los badges, puntos y premios puestos que estos son primordiales para aumentar la ilusión y conseguir los objetivos y el reconocimiento de haberlo obtenido.

Los alumnos quieren divertirse, quieren pasarselo bien y aprenden mucha cantidad de información sin percatarse de toda su evolución y progreso.

No podemos relajarnos, pues hay que motivar al alumnado continuamente creando un entorno, una historia con terminología adaptada al alumnado y dándole un toque mágico creamos el juego.

Es necesario encuadrar y clasificar a los diferentes tipos de jugadores e interrelacionarlos entre ellos para que el equipo se motive, luche, cree e insista en conseguir y superar las fases del juego.

 

Ejemplos de gamificación en el aula

En este artículo encontramos diferentes tipos de juegos necesarios cuando seamos un poco más conocedores en esta metodología tan desconocida por nosotros.

Creo que ya estamos preparados para ponernos en acción.

¡A crear!

Cuatro ejemplos de gamificación en el aula que harán que recuperes la fe en el sistema educativo

En este artículo nos habla como los juegos se unen al esfuerzo, la concentración o la motivación y se ha convertido en la metodología para combatir el estrés o el aburrimiento.

Y lo podemos encontrar en aplicaciones como:

  • Classcraft
  • Classdojo
  • World Peace Game
  • E-lerning 'gamificada'

Nos comenta cómo se descubrieron cada una de ellas  y sus resultados

Gamificación: fundamentos y aplicaciones

Comentario al texto: Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Teixes, F. (2015) 
 
He basado la fundamentación teórica de mi investigación sobre Gamificación en el aula en el libro Teixes, F. (2015) Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC. Con la finalidad de ampliar mis conocimientos como docente y mejorar en mi trabajo. Imparto distintos módulos tanto en el Ciclo de Atención a Personas en Situación de Dependencia como en el Ciclo de Educación Infantil, ambos ciclos se han prestado a la utilización de la gamificación como un sistema de aprendizaje. 
 
He escogido este texto pues me ha parecido una buena aproximación e interesante para dar forma a una disciplina utilizada en las aulas casi de modo natural. Explica en qué consiste la gamificación desde la óptica teórica y la práctica aplicada, es decir, los fundamentos psicológicos de la gamificación y su relación con el juego, y en una segunda parte su aplicación concreta a diversos entornos (empresa, educación, salud, etc). El texto concluye con diversas entrevistas a personas que han aplicado la gamificación en diversos ámbitos. 
 
A continuación expongo los postulados fundamentales que recoge Ferran Teixes en su obra, que fue inicialmente editada en 2014: El texto recoge diversas definiciones del término gamificación, a través de las cuales Ferran elabora una definición propia, cuya base es la aplicación de diversos recursos en contextos no lúdicos en los cuales se persigue un objetivo fundamental, la modificación de comportamientos en los individuos a través de la motivación. Comparando la definición del autor la definición contenida en el artículo Fundamentos de la gamificación, de la Universidad Politécnica de Madrid, de Oriol Borrás (2015), puedo concretar que la gamificación no son juegos propiamente dichos, sino elementos y técnicas propias de los juegos, aplicadas en contextos lúdicos que no son juego, para involucrar a los participantes y resolver problemas determinados por sí mismos.  
 
Además del análisis de la primera parte del libro se desprende como clave del éxito de los objetivos planteados en la gamificación, la motivación de los participantes. Esta debe ser intrínseca en los individuos y para ello deben conocer los objetivos que deben ser conocidos, factibles y mantenidos en el tiempo. Es importante hacer hincapié en que la gamificación no tiene la finalidad sólo de diversión o de jugar a un juego, sino de modificar el comportamiento de los participantes. 
Con esta finalidad se postula que la gamificación contribuye a competencias no propias del juego: 
¿ Crea un compromiso implícito de los participantes con la actividad en sí y los objetivos propuestos. ¿ Motivar hacia el logro. ¿ A la adquisición de aprendizaje significativo, generalmente ligado al aprendizaje autónomo. ¿ Retroalimentar constantemente el proceso. 
¿ Eleva la competencia digital pues las actividades suelen estar relacionadas con la alfabetización digital. ¿ Permite evaluar los resultados cuantitativamente. 
 
Si analizamos la gamificación desde una perspectiva psicológica, debemos analizar la motivación y su relación con el comportamiento humano desde al menos dos perspectivas de las teorías de aprendizaje: La Teoría conductista y el Cognitivismo. 
La Teoría conductista explica el aprendizaje como una serie de respuestas consecuencia de determinados estímulos externos. Estas consecuencias hacen que el comportamiento pueda modificarse en función de las mismas (positivas, negativas o neutras). Desde esta teoría en gamificación utilizaríamos los refuerzos para realimentar el proceso de aprendizaje con gamificación, condicionando el comportamiento a través de las consecuencias, que pueden equivaler a recompensas. Éstas pueden conseguirse a través de la realización de determinadas tareas, y pueden ser variadas en función de su continuidad o discontinuidad en el tiempo, el modo de conseguirlas y su carácter o no competitivo. No podemos olvidar que las recompensas producen placer.  
El cognitivismo explica el aprendizaje como consecuencia de algo intrínseco en la persona que la hace comportarse de un modo concreto. Para el participante lo más importante es la acción y no las consecuencias. Como he explicado anteriormente la motivación intrínseca es la que buscamos con la gamificación, sin embargo el juego en sí mismo está ligado a la motivación extrínseca. Desde esta teoría las recompensas pueden actuar como motivadores extrínsecos corriendo el riesgo de que a nuestros participantes les eliminen la motivación intrínseca.  
De este modo los tipos de jugadores son diferentes en función de la pregunta: ¿Qué es lo que les motiva y desmotiva? 
Para el diseño de un sistema de gamificación hemos de tener en cuenta los elementos propios de los juegos: las dinámicas (efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante), las mecánicas (reglas o premisas que contienen los juegos que generan disfrute, adicción y compromiso del participante) y los componentes del juego o elementos variados en función de la creatividad del juego. Se utilizan diversos sistemas de gamificación, entre otros destaco: 
¿ Por puntos (es el más utilizado): por experiencia, reembolsables, de Karma y de reputación) ¿ Insignias o Badges ¿ Tablones de clasificación ¿ Otros con objetivos concretos, estados, progresos, desafíos, cooperación, competición etc. 
 
El éxito en un sistema de gamificación debe medirse en primer lugar a través de un indicador fundamental, el nivel de participación. No obstante pueden elaborarse registros que recojan indicadores como estos entre otros: 
¿ La posibilidad del nivel de progresión. ¿ Nivel de competición, colaboración, de compartir, ver, etc. ¿ Nivel de creación de un hábito. ¿ Nivel de expectación creado. ¿ Nivel de motivación, diversión, maestría, etc. 
 La gamificación puede ser utilizada a nivel de empresas, educación, gobierno, salud y vida cotidiana, mejora cualquiera de los enfoques cambiando en los individuos comportamientos y haciéndoles adquirir hábitos que favorecen al sector que lo utiliza. En el aula la aplicación de la gamificación debe seguir los siguientes pasos: 
1. Identificar el comportamiento que queremos modificar en el alumnado 2. Conocer sus motivaciones e intereses (encuestas) 3. Definir los objetivos a conseguir relacionándolos con los comportamientos a adquirir 4. Identificar las mecánicas del juego a utilizar en la aplicación de la gamificación 5. Establecer las recompensas 6. Diseñar los elementos con creatividad 7. No olvidar la diversión 8. Ejecutar y evaluar 
 
Como conclusión he de recoger que esta metodología ha supuesto un gran descubrimiento para mí, no sólo por los postulados de la misma antes expuestos, sino también, por la aportación práctica y positiva que he podido comprobar en el aula. 
 
 

Artículo Gamificación

El artículo argumenta la importancia de formación permanente del profesorado y en la potencialidad educativa de los juegos. Esta metodología hace responsable al alumnado de su aprendizaje pues inventa, crea, se interrelaciona con el grupo favoreciendo habilidades comunicativas y de cooperación, planificando estrategias y logros para conseguir los diversos objetivos que se plantean en cada juego. Así pues, el profesorado debe de orientar a responsabilizarse al alumnado hacia su propia formación desarrollando, por tanto, su propia autonomía.

Según las autoras la simulación y el juego son un recurso válido para esta metodología de clase invertida. Además, Dña. Marta Martín del Pozo pone énfasis en el aprendizaje colaborativo con videojuegos, desmitificando los calificativos inmersos en ellos como es el aislamiento y juego individual.

Comentario del capítulo: Gamificación y E-Learning del libro Proceedings.

El autor comienza exponiendo la necesidad de unos cambios metodológicos en los actuales modelos de enseñanza-aprendizje de forma que atraiga más al alumnado y que se consigan más fácilmente los objetivos didácticos que pretendemos conseguir. Destaca para ello el uso de nuevas aplicaciones didácticas que nos ayudarán a nuestro propósito como la plataforma Neobook. A través de ella, desarrolla el juego de Pasapalabra. El Pasapalabra, sin duda, es un juego-herramienta muy interesante y versátil para introducir en nuestras aulas para aplicar la Gamificación. El autor destaca la importancia del trabajo exhaustivo que hay que llevar a cabo para que se consigan los objetivos que pretendemos como por ejemplo el sistema de puntuación, una buena presentación que resulte motivante o el sistema de recompensas elegido. Para optimizar esta herramienta será necesario llevarla a la práctica en un aula y ver la respuesta del alumnado y de la aplicación. Estaré atento e intentaré formarme para llevarla a cabo en mi centro. Hasta ahora, en mi practica docente, había utilizado este juego pero de forma manual, sin utilizar los ordenadores y siendo los propios alumnos y alumnas, después de darle las pautas necesarias, los que realizan las preguntas que se utilizarán en el juego, con lo que le sirve para ir adquiriendo los conocimientos que se necesitan. La modalidad del juego individual no lo había contemplado y me ha parecido muy buena idea para que trabajen desde casa. La plataforma Neobook te facilita la tarea y la pondremos en práctica para el próximo curso, intentando mejorar mis habilidades tecnológicas.

valoracion final

Hola

Pues ya estamos finalizando este curso y toca valorar como ha sido el camino.

Pienso que los objetivos que me propuse con  la formación en  gamificacion están conseguidos, evidentemente me queda mucho, muchísimo por aprender aun pero sí,  creo que durante este curso he podido mejorar  como docente, como educadora.

El grado de aplicación práctica al aula de lo aprendido es total. Creo que es una forma  espectacular de entender la educación que une trabajo y diversión, aprender jugando o, en otras palabras, se trata de que aprender nunca deje de ser un juego.

Entre los recursos que he utilizado destacaría sobre todo el curso de scolartic  y todo el material de él, y también el libro de ¿Gamificacion. Como motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula¿ de Fernando Rodríguez y Raúl Santiago.

¿Que he notado en mi aula al aplicar la gamificacion? Pues estoy muy satisfecha ya que creo que gracias a ella he conseguido  crear un clima  relajado, positivo  y estimulante del aprendizaje. En la evaluación final que he llevado a cabo con mi alumnado, una alumna me comenta que ¿muchas gracias que  después de mucho tiempo hasta  ha disfrutado  aprendiendo  en clase¿.  Sin palabras.

¿Qué ¿productos¿ hemos generado, creado? Pues muchísimos! Desde murales con juegos de mesa, cuentos, canciones, juegos¿. (De algunos tengo fotos, los subiré a la plataforma)

Como aspecto de mejora para el próximo curso, me gustaría señalar la coordinación entre  el profesorado, yo creo que es un pilar básico de nuestro trabajo y sobre todo si empleamos la gamificación .  Esta forma de entender  el aprendizaje es una forma de trabajar en el aula que se enriquece de unir y trabajar los contenido como un todo y creo que es necesaria una buena planificación  y coordinación del profesorado para conseguir el máximo de ventajas.

Entre los aspectos que me gustaría destacar, solo señalar que realmente pienso que es una forma excelente de implicar al alumnado en su aprendizaje, que  los motiva, los hace curiosos y más sociales.  Además creo que también nos ayuda a trabajar un aspecto fundamental para la vida que es la fuerza de voluntad, la voluntad de hacer cosas que no nos gusta tanto hacer, que no nos resultan fáciles. Creo que la gamificaciopn nos ayuda a que sea más fácil disfrutar,  a que realmente sea divertido aprender.

comentario libro gamificacion. Como motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula

Hola a tod@s

Yo he estado leyendo un libro buenísimo, que todo educador debería leer al menos una vez, su título es ¿GAMIFICACION, como motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula¿ de Fernando Rodríguez  y Raúl Santiago.

 Os lo recomiendo no solo por su fácil y amena lectura, sino también porque me parece  fundamental para comprender que es todo este gran mundo  de la gamificación, de la EDUCACION.

Ante la primera pregunta que podría ser, ¿Que es gamificar?, contesta de la forma más sencilla y comprensible posible;  es tratar de que se haga lo que no siempre apetece, usando el juego. Magnifica.

¿Qué es lo que más me ha gustado? Por una  parte la gran cantidad de ejemplos concretos, prácticos  aplicados al aula y desde su experiencia propia  en ella, y por otra,  el descubrir una visión distinta de la educación, que además creo y pienso que es más acorde a este tiempo.

He entendido como la gamificación es una forma de aprendizaje, no se trata solo de motivar, sino de jugar juntos al juego del aprendizaje.

Dice en un capitulo, una frase espectacular; ¿los alumnos no aprenden de la gente a la que no les gustan¿, efectivamente todos los que nos dedicamos  y nos apasiona  este mundo, el de la educación, sabemos, intuimos que la relación con nuestro alumnado es fundamental, tenemos si o sí,  que conectar.

Los alumnos aprenden de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles. Los resultados de muchísimas  investigaciones  son que el aprendizaje,  requiere de un clima afectivamente estable, equilibrado, estimulante y positivo y yo creo que esto lo podemos conseguir en nuestra aula a través de la gamificación.

Otra gran ventaja de aplicar la gamificacion, muy bien desarrollada en el libro, es la resiliencia, como todos sabéis, se trata de  la capacidad que tenemos de sobreponernos a las dificultades que nos encontramos en la vida, pues bien con la gamificación  estamos ayudando, enseñando, entrenando a nuestro alumnado en esta habilidad, ya que jugando aprendemos de los fallos, nos levantamos y seguimos, nos caemos y  volvemos a empezar sin perder la ilusión de conseguir nuestro reto.

Para terminar me gustaría enseñaros  otra gran frase  de este libro ¿la gamificación no es tomarse a risa la escuela, la educación o el aprendizaje, sino de aprender riendo¿.

Valoración Final del Curso de Gamificación

Ante todo pido mil perdones porque no consigo enlazar con el comentario de Isabel, no me sale la pestañita de referencia que mandaste en foto.

Buenas tardes noches compañeros. Ante todo espero que os haya gustado el curso y que no hayáis tenido muchos quebraderos de cabeza¿ cos que creo ha sido difícil. Aquí dejo mi última reflexión sobre el curso y lo realizado durante el mismo:

 

· Objetivos:

En cuanto los objetivos marcados, tengo ciertas reticencias, creadas sobre todo por la particular composición de este grupo, lo cual, con un grupo tan diverso en edad y mentalidad, ha sido bastante difícil conseguir todos los objetivos, llegando a un 60-70% de los objetivos marcados

 

· Interacción entre Participantes:

Dado, como ya he mencionado, las diferencias entre los alumnos presentes en el aula: repetidores, novicios, edad (16-25-40-52 años), mentalidad o incluso implicación en su enseñanza, así como algunos alumnos con marcadas necesidades educativas que son en cierta forma imposibles de solventar en FP, se han creado rivalidades y envidias por los juegos creados, haciéndose críticas sobre preferencias inexistentes o trampas realizadas. Finalmente, se pudo hacer algunas rondas de preguntas satisfactorias, no sin gran esfuerzo por parte del alumnado y de los profesores.

 

· Grado de Aplicación:

Lo realizado en el desarrollo de mi trabajo, ha sido la realización de varios trabajos sobre los cuales se realizaban rondas de preguntas clasificatorias sobre las cuales, existe una gratificación como premio a través de puntos directos en evaluación, en vales de cafetería o trabajos relativamente más fáciles.

 

· Recursos, Bibliografía y Materiales Utilizados

Dentro de la bibliografía utilizada, la verdad, es que he ido consultando varios conceptos en internet, pero la mayor ayuda a sido por parte de la inventiva y originalidad de algunos alumnos.

 

· Efectos en el Aula:

Lo gracioso o paradójico de este tema, es que el alumnado ha aceptado que aprende con este tipo de herramientas y actividades, pero también ha aceptado que les resulta más costoso porque necesita trabajar más, es decir, este curso han tenido que trabajar algo más aunque estudiasen algo menos.

 

· Productos y Evidencias de Aprendizaje:

En cuanto a lo aprendido, se ve claramente la diferencia en notas de los exámenes basados en sus trabajos y esfuerzos, frente a los que se basan en la simple explicación en clase. Pero no terminan de aceptarlo, por que les supone más trabajo por su parte que si simplemente te escuchan hablar y responden lo que se acuerdan en clase.

 

· Destacar Aspectos Interesantes:

Aunque ratifico las protestas por parte de los alumnos, es cierto que, en determinadas ocasiones han demostrado mejoría en los resultados, y no solo eso, sino que también cierto orgullo después de ver que sus trabajos han sido buenos, y que gracias a ese tiempo invertido, han podido responder a ciertas preguntas. Pero vuelvo a destacar que ha sido solo pasajero.

 

· Destacar Aspecto de Mejora:

Por supuesto destacando la responsabilidad del profesorado en el proceso de gamificación, y reconociendo por mi parte el hecho de que no habré sabido llegar a todo el alumnado, si he de destacar una cosa de cara al proceso de gamificación que no se si podrá aplicarse a todos los niveles.

De cara a mi nivel, que es la FP, este curso ha sido muy heterogéneo, con alumnado de carácter fuerte, y muchas veces indeciso sobre su futuro, que apenas ha mostrado interés sobre los estudios que estaba realizando. Si es cierto que se ha demostrado una enorme participación y ganas entre el alumnado que de verdad le interesaba lo que estaba aprendiendo, si destaco que casi el 60% del alumnado de este curso, le ha costado trabajo adaptarse, o directamente no se ha logrado adaptar a los diversos procesos realizados de gamificación y en general al propio curso.

Es por ello que cabe investigar formas diferentes para hacer frente a grupos ciertamente disruptivos o desinteresados en las materias impartidas para que estos juegos puedan lograr sus cometidos.

 

· Grado de Cumplimiento del Compromiso Asumido con el Grupo de Trabajo:

En resumen, con todo lo comentado anteriormente, podriamos decir que he alcanzado un 50-60% del compromiso asumido con el grupo de trabajo, reconociend que es mi primera vez en contactar de forma directa con el mundo de la gamificacion, y con las dificultades encontradas por el camino, aunque he quedado con ganas de m¿s, ya que bajo mi opinión, se ppuede sacar más rendimiento cn grupos difíciles. me queda mucho por aprender en este entorno y espero poder seguir avanzando por mi cuenta y con futuros cursos.

 

Muchas gracias a todos por vuestras aportaciones y por todo aquello que he aprendid para poder aplicar en mis futuras clases.

Comentario Articulo: "Concursando en el Aula"

Este articulo, como los anteriormente vistos, se centran en la planificación de procesos de gamificación adaptados a la actividad formativa, centrándose principalmente en metodologías 2.0, diseñadas para ambientes universitarios de tipo ingeniería.

 

El uso de la tecnología PRS para la gamificación en clase, ha dejado claro que en asignaturas de tipo ¿estadística¿ que no son muy populares, vayan desde un rango de 60%-10% hasta uno del 80%-40%, creando una mejora notable, aunque sea con niveles bajos.

 

El artículo plantea un juego diseñado para el área de Estadística que afecta a varias Ingenierías.

 

En este primer juego, se realiza una prueba de tipo test dividida en tres partes, que valorara los conocimientos previos del concursante, gratificando con un cierto premio los mejores resultados, con lo que se destaca no se valorará la creatividad de los participantes. Este juego se realizará en forma de tipo test de varias preguntas con hasta 8 respuestas, siendo la primera elegida la única aceptada.

 

Este experimento se contrastó con la realización de un mismo examen tipo test por escrito, de la forma tradicional, de forma que pudiéramos comprobar cuál de estos procesos pueda ser más significativo.

 

Aunque desde el punto de vista estadístico, no se observaron grandes detalles que puedan ratificar el hecho de que las tecnologías de PRS fuesen indispensables para mejorar el rendimiento estudiantil, si cabe mencionar que son ciertamente relevantes o al menos tenerlas en cuenta para futuros experimentos, ya que se puede observar cierta mejoría.

Comentario Articulo: "En Busca de Nuevas Metodologiías"

Este articulo esta reseñado para el nivel académico universitario, concretamente para poder enseñar a alumnos de Artes Multimediales. Se inicia con una comparativa entre los tiempos estudiantiles del profesorado, frente a los actuales estudiantes, donde se ve la facilidad en el acceso a la información que tienen los actuales estudiantes, cosa que es un hecho, frente a la limitación de recursos que existían en los tiempos de estudiantes de los propios profesores, en sus tiempos estudiantiles.

El autor defiende la postura de que el proceso de juego en la enseñanza esta ligado al desarrollo del crecimiento del individuo, desde el momento de su nacimiento. Es por ello que se puede usar también el proceso educativo escolar. Para ello cita a otro autor, Nachmanovitch, el cual defiende esta misma postura con una cita: ¿¿Todos los actos creativos son formas de juego, el lugar de comienzo de la creatividad en el ciclo de crecimiento y una de las funciones primarias de la vida. Sin el juego el aprendizaje y la evolución son imposibles¿.

El propio autor hace reseña sobre una reflexión que comparto también con Él: ¿Con la educación primaria es donde se produce un quiebre abrupto: desde el primer momento se nos informa que ya somos mayores y que los juegos son cosas de niños, ahora empieza el aprendizaje ¿serio¿. Los juegos quedan relegados a cortos lapsos de tiempo determinado a los que llamamos recreo¿. Palabras a las cuales no se les da la importancia que tienen, ya que hablamos de privar de la mejor herramienta educativa que tienen nuestros jóvenes a muy temprana edad, y haciendo ¿Serio¿ el proceso de enseñanza, para aquellos que todavía tienen la mentalidad de juego, dando lugar a forzar la asimilación de conocimientos, que por lo general no gustan, a jóvenes todavía inmaduros.

Proponen también la dificultad de este aprendizaje donde se obliga a aprender conocimientos de forma no razonada. De esta forma, al menos por experiencia profesional, comparto la opinión del autor donde dice que: ¿en muchas ocasiones los estudiantes tienen complicaciones al tratar de relacionar los contenidos teóricos y las experiencias prácticas, como si fuesen dos estancos separados, tendiendo mayormente a memorizar que a analizar e incorporar los conceptos que la bibliografía de la cátedra les propone¿. Aunque esto es evidente en enseñanzas universitarias, también aparece últimamente en las enseñanzas secundarias de Formación Profesional, como he comprobado durante este curso.

El cuerpo del artículo, lo expone el autor como un proceso de gamificación en el que se pone de práctica un juego sin previo aviso del alumnado para evitar mal interpretaciones del mismo, y que pudieran faltar a clase por verlo como un pasaratos. Si salir mucho de la dinámica de clase, se deben preparar unos textos, sobre los cuales al día siguiente se realizará el juego.

Como puede comprobarse, los alumnos han aceptado de buen grado el juego planteado, no sin reticencias iniciales, pero abriendo la puerta de la integración e interrelación entre los propios compañeros, lo cual, ha servido como puente para activar el debate buscado para poder sacarle el jugo a los textos vistos.

Como finalización, el autor expone la vivencia del alumnado en el desarrollo del juego y posterior examen, de forma que ha sido satisfactoria, dado a que se ha visto un gran progreso en el alumnado, comparado con otros años, de forma que han asentado los cimientos para mantener esta metodología durante futuros cursos.

Comentario Articulo: "La Gamificación Educativa"

En este nuevo artículo, el autor se centra en realzar la utilidad de la enseñanza a través de la ludificación, es decir, a través del propio juego. De esta forma se busca promover la participación activa del alumnado en su aprendizaje, así como un mayor acierto en la forma de retener información útil para un futuro, ya que se asocia directamente con el placer de consecución de objetivos y disfrute de la enseñanza por medio de juegos.

Entre las diferentes referencias de enseñanza por gamificación aparece el uso de los videojuegos para el aprendizaje de idiomas. Esta línea es un proceso muy útil y efectivo, que cualquier aficionado a videojuegos puede observar. En mi caso personal, que suelo jugar a videojuegos en red, me encuentro de forma muy corriente a jóvenes que, sin tener grandes conocimientos de otros campos como ciencias o literatura, son capaces de manejar muy bien ciertos idiomas, porque el videojuego de moda no esta en español y han de jugar en el idioma original. Gracias a esa necesidad de adaptación, si quieren jugar a ese videojuego, acaban aprendiendo idiomas, de forma básica y autónoma.

Otro punto dentro del uso de videojuegos, lo centran en el uso de juegos como el Blokfiry o Minecraft, que potencian habilidades espaciales así como desarrollar y potenciar aspectos como la inventiva y curiosidad del jugador.

Un tercer punto de vista sobre el uso de videojuegos se fundamenta sobre videojuegos del tipo ¿Simulador¿, donde entra en juego un elemento muy importante que son los conocimientos previos del estudiante, por eso en este grado, los estudiantes son alumnos de carrera, de magisterio, donde aprenden de forma virtual procesos de colaboración entre ellos en procesos simulados durante el desarrollo de los diferentes estudios.

El cuarto punto de este artículo se centra en el hecho de la vertiente psicológica de los juegos. Concretamente se observa que los consumidores de juegos, prefieren  juegos de tipo red, para poder jugar e interaccionar con familiares y amigos, lo que facilita la interacción social entre usuarios, así como resaltar que los más extrovertidos juegan más, así como los hombres son más aficionados a los juegos. Además destacan la afición sobre gasto económico en los juegos, dando razones motivacionales y gran impacto sociológico.

Como reflexión final de este artículo, el autor finaliza su disertación con la necesidad de que el uso de videojuegos debe de tener en común una motivación de su uso, es decir, la forma de sacarle provecho a los mismo videojuegos, es que el propio alumnado les gusten y motiven como reto para obtener beneficio.

Comentario Articulo: "Gamificación en la clase"

El autor de dicho artículo hace una reflexión en torno a la necesidad de actualizar los procesos educativos y adaptarlos junto con las diferentes herramientas a los tiempos actuales, es decir, no solo actualizar la metodología usada, como las diversas actividades y posibilidades de gamificación, sino que también deben adaptarse las nuevas tecnologías aplicables al entorno educativo.

 

El autor se centra en los antecedentes históricos de la formación académica, en los cuales encuentra refuerzo para asegurar la utilidad del uso de la gamificación como método fiable de enseñanza. Una reflexión importante la hace Brito, en 2006, cuyas palabras exponen: ¿Propiciar las condiciones para que el alumno aprenda a buscar informaciones y supe úsalas al envés de recébelas y memorízalas, olvidándolas rápidamente.¿

 

También razona el punto de vista biológico del aprendizaje, con el cual me considero bastante afín por mis estudios. Creo sinceramente que la biología tiene mucho que ver en el proceso de aprendizaje. Para ello solo tenemos que ver la propia naturaleza, es decir, solo observar el mundo animal que nos rodea. ¿Cómo saben los carnívoros como cazar? O ¿Cómo saben los herbívoros como esquivar a sus predadores? Es la enseñanza de la vida en la que los cachorros aprenden a base de juegos de acierto y error, interaccionando física y activamente unos con otros para perfeccionar técnicas que después aplicaran en sus vidas diarias con el objetivo de sobrevivir. Es por ello que nosotros podemos emular esas enseñanzas, con el simple cambio de objetivos y adopción de técnicas nuevas y precisas, focalizado a lo que queremos que aprendan y motivándolos o atrayéndolos con aquello que se encuentren a gusto.

 

El autor finaliza con una reflexión sobre la necesidad de implantar estos recursos en la escuela y la vida diaria, cosa con la que estoy de acuerdo con Él, pero con la imperiosa necesidad de adaptar tanto centros educativos como profesionales de la enseñanza para que sean efectivos.

Comentario sobre el libro "Estrategias de gamificación aplicada a la Educación y la Salud

Esta publicación parte de la base y la afirmación de que la educación tradicional está obsoleta. Esto provoca uno de los mayores problemas a los que se enfrenta la educación actual: la desmotivación del alumnado. Para ello, este libro nos da pautas para la aplicación de técnicas de juego aplicadas a la educación. En este caso concreto, se proponen técnicas de gamificación en la educación para la salud y generar hábitos de vida saludable. Este hecho me ha sido útil en la impartición del Módulo Profesional de Promoción de la Salud del Ciclo de Farmacia. 

Los distintos juegos propuestos en este libro y puestos en práctica tuvieran muy buena acogida en el alumnado desde el inicio y que aumentó durante el desarrollo del proceso. En este libro, los juegos se desarrollan a partir de la aplicación TANGO H, que resulta se r una plataforma que permite el diseño de juegos de forma sencilla mediante un configurador, y el programa interpreta y ejecuta los ejercicios previamente creados por fisioterapeutas. De esta forma, los juegoas se adaptan fácilmente a las necesidades de cada alumno/paciente.

 

Valoración final

Gracias a unas jornadas realizadas en mayo de 2016, sobre esta metodología tan abstracta e inmensa como es la "Gamificación" y el entusiasmo por cambiar el proceso de enseñanza-aprendizaje para aumentar el entusiasmo e  interés del alumnado surgio este grupo de trabajo  durante el curso escolar 2016/2017.

Iniciamos un nuevo reto en la forma de plantearnos cómo enseñar, trabajando para aprender de dicha metodología y pulir algunos aspectos que utilizabamos sin saber que era Gamificación. 

El grupo de trabajo lo iniciamos realizando un curso a través de la plataforma y aquellos que no pudieron hacerlo se les formó en las reuniones mantenidas y gracias a la elaboración de unos apuntes que le sirvieran de apoyo. Esta formación la realizamos, algunos de los participantes, antes de iniciar el grupo de trabajo y otros tras la formación.

Los logros conseguidos han sido el entusiamo del alumnado, el acercarlos a un nuevo mundo de investigación y creación abriendo sus  mentes y haciéndoles participes en su proceso de enseñanza - aprendizaje sin que ellos se dieran cuenta de todo lo aprendido ya que estaba enfocado desde el juego.

Las dificultades al aplicar dicha metodología la encontramos en que ella es muy nueva para algunos participantes del grupo, necesita tiempo y dedicación para pulirla y sobretodo muchas ganas y energía, porque, aunque se pone mucha ilusión con ello no vale, y hay que modificar y rectificar de un juego a otro ya que las circunstancias, entorno y características de los grupos son diferentes y lo que vale para uno no es válido para otros e incluso en el mismo grupo lo que fue válido en octubre no lo fue en febrero.

Aunque las entradas en el blog no representan el trabajo realizado, el grado de cumplimiento ha sido el acordado: formarse sobre la metodología a través del curso inicial y leyendo manuales o artículos, reuniones para concretarla y mejorarla entre los participantes encontrando desatinos y aciertos a la hora de utilizarla en clase y puest aen práctica en el aula.

Como propuesta de mejora debería de haber habido más reuniones de puesta en común, en vez de minireuniones. Seguir trabajando en dicha metodología y emplear la Gamificación entre diferentes módulos del ciclo.


 

Gamificación en las aulas universitarias

Los docentes universitarios, actualmente, están buscando nuevos métodos de enseñanza para motivar a los estudiantes y hacer que los alumnos se interesen por sus asignaturas. Aquí entra en juego la gamificación. En ese contexto el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece tener un futuro prometedor, puesto que, no sólo refuerza conocimientos, sino también habilidades para resolución de problemas, capacidad de trabajar en equipo, y destreza para comunicarse.  Aparte de todo esto, el hecho de jugar tiene el poder de motivar y participar en clase.

En la aplicación de la gamificación en las aulas universitarias se observan ventajas para los alumnos y profesores que están implicados en este proceso de aprendizaje.

Como ejemplo, de cara al alumno premia el esfuerzo y penaliza la falta de interés, evalúa el desempeño de cada uno, va proponiendo métodos para mejorar la nota, etc. De cara al profesor, supone una forma de fomentar el trabajo en el aula, premia a los que en realidad se lo merecen y permite un control del estado de los alumnos.

Para poner en práctica la gamificación, la universidad de Barcelona, creó un taller de creación de juegos de mesa con unos objetivos bien marcados donde la creatividad jugaba un papel fundamental.  Para poner en práctica este taller:

Cada semana hay un tema y en clase los alumnos, organizados por grupos, deben crear un juego (normalmente de mesa, con fichas, dados y tableros) donde se refleje esta temática. Cuando acaba la clase, todos los alumnos prueban los juegos de los otros grupos y lo valoran.

Con todas las valoraciones, se establece una puntuación semanal de los juegos y de los participantes. Esta puntuación se hace pública en clase, de forma que cada semana los alumnos ven cuántos puntos han conseguido y quién tiene un buen perfil como game designer para intentar formar parte de su grupo más adelante. Como en la clase hay dos profesores simultáneamente durante dos horas de las cuatro que dura la sesión, su papel consiste en acompañar todos los procesos creativos, escuchando a los alumnos, aportando ideas a sus ideas, resolviendo las dudas que se generan y explicando qué juegos podrían usar como referentes para mejorar sus creaciones.

En otra universidad, también en Barcelona, crean otra asignatura donde la gamificación es la protagonista. La asignatura explora los fundamentos del diseño de juegos y busca mostrar a los estudiantes las actividades que realiza un Game Designer. Una de las bases, es mostrar que un creador de juegos (juegos de mesa, digitales, consola, etc.) es aquel que conoce juegos de diferentes géneros y tipos y que crea mecánicas, hace vivir nuevas dinámicas e incorpora lo que ha aprendido de otros juegos. Es por ello que los alumnos además de crear, juegan y analizan diferentes juegos. Se utilizan juegos referentes junto a diversas lecturas, documentos y artículos que provienen de una gran variedad de fuentes de las ciencias sociales y de la industria, incluyendo revistas del sector o espacios en web como el famoso portal gamasutra.

Otro autor nos plasma la competencia entre los alumnos como forma de gamificación. La competición, debe ser lo suficientemente larga para evitar la desmotivación de los estudiantes provocada por unos resultados iniciales malos, y permitir que todos los participantes tengan una buena oportunidad de ganar hasta el final de la actividad.

Por otro lado, nos enseñan a jugar en el aula con un documental y también nos muestran como en hacer gamificación en una asignatura del grado de ingeniería donde los alumnos tenían unos roles marcados, que conseguían puntos y medallas para finalmente aprobar la asignatura.

Como conclusión final, después de leer este libro es que todos los juegos y estrategias realizadas con los alumnos tienen unos fines claros, y son la motivación, la retroalimentación entre alumnos, profesores y materia y favorecer el aprendizaje.

— 20 Elementos por página.
Mostrando el intervalo 1 - 20 de 47 resultados.

Miembros Miembros

Foto de Francisco Onieva Ramírez

Francisco Onieva Ramírez

Foto de María Isabel García Lovera

María Isabel García Lovera

Foto de Margarita Cantarero Villanueva

Margarita Cantarero Villanueva

Foto de María Rosario Martín Rubio

María Rosario Martín Rubio

Foto de Rafaela Catalina Relaño Luna

Rafaela Catalina Relaño Luna

Foto de Carlos Alberto Sánchez Muñoz

Carlos Alberto Sánchez Muñoz

Foto de Mercedes Aguilar Rodríguez

Mercedes Aguilar Rodríguez

Foto de Rafael Aroca Pérez

Rafael Aroca Pérez

Foto de Noelia Gamaza Morales

Noelia Gamaza Morales

Foto de José Manuel Ramírez Pedraza

José Manuel Ramírez Pedraza

Mostrando 10 de un total de 11 usuarios Ver más Mostrar todos