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La gamificación incorpora estrategias de juego para motivar al alumnado para la consecución de los módulos y por tanto del título profesional.

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Comentario Articulo: "La Gamificación Educativa"

En este nuevo artículo, el autor se centra en realzar la utilidad de la enseñanza a través de la ludificación, es decir, a través del propio juego. De esta forma se busca promover la participación activa del alumnado en su aprendizaje, así como un mayor acierto en la forma de retener información útil para un futuro, ya que se asocia directamente con el placer de consecución de objetivos y disfrute de la enseñanza por medio de juegos.

Entre las diferentes referencias de enseñanza por gamificación aparece el uso de los videojuegos para el aprendizaje de idiomas. Esta línea es un proceso muy útil y efectivo, que cualquier aficionado a videojuegos puede observar. En mi caso personal, que suelo jugar a videojuegos en red, me encuentro de forma muy corriente a jóvenes que, sin tener grandes conocimientos de otros campos como ciencias o literatura, son capaces de manejar muy bien ciertos idiomas, porque el videojuego de moda no esta en español y han de jugar en el idioma original. Gracias a esa necesidad de adaptación, si quieren jugar a ese videojuego, acaban aprendiendo idiomas, de forma básica y autónoma.

Otro punto dentro del uso de videojuegos, lo centran en el uso de juegos como el Blokfiry o Minecraft, que potencian habilidades espaciales así como desarrollar y potenciar aspectos como la inventiva y curiosidad del jugador.

Un tercer punto de vista sobre el uso de videojuegos se fundamenta sobre videojuegos del tipo ¿Simulador¿, donde entra en juego un elemento muy importante que son los conocimientos previos del estudiante, por eso en este grado, los estudiantes son alumnos de carrera, de magisterio, donde aprenden de forma virtual procesos de colaboración entre ellos en procesos simulados durante el desarrollo de los diferentes estudios.

El cuarto punto de este artículo se centra en el hecho de la vertiente psicológica de los juegos. Concretamente se observa que los consumidores de juegos, prefieren  juegos de tipo red, para poder jugar e interaccionar con familiares y amigos, lo que facilita la interacción social entre usuarios, así como resaltar que los más extrovertidos juegan más, así como los hombres son más aficionados a los juegos. Además destacan la afición sobre gasto económico en los juegos, dando razones motivacionales y gran impacto sociológico.

Como reflexión final de este artículo, el autor finaliza su disertación con la necesidad de que el uso de videojuegos debe de tener en común una motivación de su uso, es decir, la forma de sacarle provecho a los mismo videojuegos, es que el propio alumnado les gusten y motiven como reto para obtener beneficio.

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