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La gamificación incorpora estrategias de juego para motivar al alumnado para la consecución de los módulos y por tanto del título profesional.

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Gamificación: fundamentos y aplicaciones

Comentario al texto: Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Teixes, F. (2015) 
 
He basado la fundamentación teórica de mi investigación sobre Gamificación en el aula en el libro Teixes, F. (2015) Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC. Con la finalidad de ampliar mis conocimientos como docente y mejorar en mi trabajo. Imparto distintos módulos tanto en el Ciclo de Atención a Personas en Situación de Dependencia como en el Ciclo de Educación Infantil, ambos ciclos se han prestado a la utilización de la gamificación como un sistema de aprendizaje. 
 
He escogido este texto pues me ha parecido una buena aproximación e interesante para dar forma a una disciplina utilizada en las aulas casi de modo natural. Explica en qué consiste la gamificación desde la óptica teórica y la práctica aplicada, es decir, los fundamentos psicológicos de la gamificación y su relación con el juego, y en una segunda parte su aplicación concreta a diversos entornos (empresa, educación, salud, etc). El texto concluye con diversas entrevistas a personas que han aplicado la gamificación en diversos ámbitos. 
 
A continuación expongo los postulados fundamentales que recoge Ferran Teixes en su obra, que fue inicialmente editada en 2014: El texto recoge diversas definiciones del término gamificación, a través de las cuales Ferran elabora una definición propia, cuya base es la aplicación de diversos recursos en contextos no lúdicos en los cuales se persigue un objetivo fundamental, la modificación de comportamientos en los individuos a través de la motivación. Comparando la definición del autor la definición contenida en el artículo Fundamentos de la gamificación, de la Universidad Politécnica de Madrid, de Oriol Borrás (2015), puedo concretar que la gamificación no son juegos propiamente dichos, sino elementos y técnicas propias de los juegos, aplicadas en contextos lúdicos que no son juego, para involucrar a los participantes y resolver problemas determinados por sí mismos.  
 
Además del análisis de la primera parte del libro se desprende como clave del éxito de los objetivos planteados en la gamificación, la motivación de los participantes. Esta debe ser intrínseca en los individuos y para ello deben conocer los objetivos que deben ser conocidos, factibles y mantenidos en el tiempo. Es importante hacer hincapié en que la gamificación no tiene la finalidad sólo de diversión o de jugar a un juego, sino de modificar el comportamiento de los participantes. 
Con esta finalidad se postula que la gamificación contribuye a competencias no propias del juego: 
¿ Crea un compromiso implícito de los participantes con la actividad en sí y los objetivos propuestos. ¿ Motivar hacia el logro. ¿ A la adquisición de aprendizaje significativo, generalmente ligado al aprendizaje autónomo. ¿ Retroalimentar constantemente el proceso. 
¿ Eleva la competencia digital pues las actividades suelen estar relacionadas con la alfabetización digital. ¿ Permite evaluar los resultados cuantitativamente. 
 
Si analizamos la gamificación desde una perspectiva psicológica, debemos analizar la motivación y su relación con el comportamiento humano desde al menos dos perspectivas de las teorías de aprendizaje: La Teoría conductista y el Cognitivismo. 
La Teoría conductista explica el aprendizaje como una serie de respuestas consecuencia de determinados estímulos externos. Estas consecuencias hacen que el comportamiento pueda modificarse en función de las mismas (positivas, negativas o neutras). Desde esta teoría en gamificación utilizaríamos los refuerzos para realimentar el proceso de aprendizaje con gamificación, condicionando el comportamiento a través de las consecuencias, que pueden equivaler a recompensas. Éstas pueden conseguirse a través de la realización de determinadas tareas, y pueden ser variadas en función de su continuidad o discontinuidad en el tiempo, el modo de conseguirlas y su carácter o no competitivo. No podemos olvidar que las recompensas producen placer.  
El cognitivismo explica el aprendizaje como consecuencia de algo intrínseco en la persona que la hace comportarse de un modo concreto. Para el participante lo más importante es la acción y no las consecuencias. Como he explicado anteriormente la motivación intrínseca es la que buscamos con la gamificación, sin embargo el juego en sí mismo está ligado a la motivación extrínseca. Desde esta teoría las recompensas pueden actuar como motivadores extrínsecos corriendo el riesgo de que a nuestros participantes les eliminen la motivación intrínseca.  
De este modo los tipos de jugadores son diferentes en función de la pregunta: ¿Qué es lo que les motiva y desmotiva? 
Para el diseño de un sistema de gamificación hemos de tener en cuenta los elementos propios de los juegos: las dinámicas (efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante), las mecánicas (reglas o premisas que contienen los juegos que generan disfrute, adicción y compromiso del participante) y los componentes del juego o elementos variados en función de la creatividad del juego. Se utilizan diversos sistemas de gamificación, entre otros destaco: 
¿ Por puntos (es el más utilizado): por experiencia, reembolsables, de Karma y de reputación) ¿ Insignias o Badges ¿ Tablones de clasificación ¿ Otros con objetivos concretos, estados, progresos, desafíos, cooperación, competición etc. 
 
El éxito en un sistema de gamificación debe medirse en primer lugar a través de un indicador fundamental, el nivel de participación. No obstante pueden elaborarse registros que recojan indicadores como estos entre otros: 
¿ La posibilidad del nivel de progresión. ¿ Nivel de competición, colaboración, de compartir, ver, etc. ¿ Nivel de creación de un hábito. ¿ Nivel de expectación creado. ¿ Nivel de motivación, diversión, maestría, etc. 
 La gamificación puede ser utilizada a nivel de empresas, educación, gobierno, salud y vida cotidiana, mejora cualquiera de los enfoques cambiando en los individuos comportamientos y haciéndoles adquirir hábitos que favorecen al sector que lo utiliza. En el aula la aplicación de la gamificación debe seguir los siguientes pasos: 
1. Identificar el comportamiento que queremos modificar en el alumnado 2. Conocer sus motivaciones e intereses (encuestas) 3. Definir los objetivos a conseguir relacionándolos con los comportamientos a adquirir 4. Identificar las mecánicas del juego a utilizar en la aplicación de la gamificación 5. Establecer las recompensas 6. Diseñar los elementos con creatividad 7. No olvidar la diversión 8. Ejecutar y evaluar 
 
Como conclusión he de recoger que esta metodología ha supuesto un gran descubrimiento para mí, no sólo por los postulados de la misma antes expuestos, sino también, por la aportación práctica y positiva que he podido comprobar en el aula. 
 
 
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