Grupos de trabajo

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La gamificación incorpora estrategias de juego para motivar al alumnado para la consecución de los módulos y por tanto del título profesional.

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Valoración Final del Curso de Gamificación

Ante todo pido mil perdones porque no consigo enlazar con el comentario de Isabel, no me sale la pestañita de referencia que mandaste en foto.

Buenas tardes noches compañeros. Ante todo espero que os haya gustado el curso y que no hayáis tenido muchos quebraderos de cabeza¿ cos que creo ha sido difícil. Aquí dejo mi última reflexión sobre el curso y lo realizado durante el mismo:

 

· Objetivos:

En cuanto los objetivos marcados, tengo ciertas reticencias, creadas sobre todo por la particular composición de este grupo, lo cual, con un grupo tan diverso en edad y mentalidad, ha sido bastante difícil conseguir todos los objetivos, llegando a un 60-70% de los objetivos marcados

 

· Interacción entre Participantes:

Dado, como ya he mencionado, las diferencias entre los alumnos presentes en el aula: repetidores, novicios, edad (16-25-40-52 años), mentalidad o incluso implicación en su enseñanza, así como algunos alumnos con marcadas necesidades educativas que son en cierta forma imposibles de solventar en FP, se han creado rivalidades y envidias por los juegos creados, haciéndose críticas sobre preferencias inexistentes o trampas realizadas. Finalmente, se pudo hacer algunas rondas de preguntas satisfactorias, no sin gran esfuerzo por parte del alumnado y de los profesores.

 

· Grado de Aplicación:

Lo realizado en el desarrollo de mi trabajo, ha sido la realización de varios trabajos sobre los cuales se realizaban rondas de preguntas clasificatorias sobre las cuales, existe una gratificación como premio a través de puntos directos en evaluación, en vales de cafetería o trabajos relativamente más fáciles.

 

· Recursos, Bibliografía y Materiales Utilizados

Dentro de la bibliografía utilizada, la verdad, es que he ido consultando varios conceptos en internet, pero la mayor ayuda a sido por parte de la inventiva y originalidad de algunos alumnos.

 

· Efectos en el Aula:

Lo gracioso o paradójico de este tema, es que el alumnado ha aceptado que aprende con este tipo de herramientas y actividades, pero también ha aceptado que les resulta más costoso porque necesita trabajar más, es decir, este curso han tenido que trabajar algo más aunque estudiasen algo menos.

 

· Productos y Evidencias de Aprendizaje:

En cuanto a lo aprendido, se ve claramente la diferencia en notas de los exámenes basados en sus trabajos y esfuerzos, frente a los que se basan en la simple explicación en clase. Pero no terminan de aceptarlo, por que les supone más trabajo por su parte que si simplemente te escuchan hablar y responden lo que se acuerdan en clase.

 

· Destacar Aspectos Interesantes:

Aunque ratifico las protestas por parte de los alumnos, es cierto que, en determinadas ocasiones han demostrado mejoría en los resultados, y no solo eso, sino que también cierto orgullo después de ver que sus trabajos han sido buenos, y que gracias a ese tiempo invertido, han podido responder a ciertas preguntas. Pero vuelvo a destacar que ha sido solo pasajero.

 

· Destacar Aspecto de Mejora:

Por supuesto destacando la responsabilidad del profesorado en el proceso de gamificación, y reconociendo por mi parte el hecho de que no habré sabido llegar a todo el alumnado, si he de destacar una cosa de cara al proceso de gamificación que no se si podrá aplicarse a todos los niveles.

De cara a mi nivel, que es la FP, este curso ha sido muy heterogéneo, con alumnado de carácter fuerte, y muchas veces indeciso sobre su futuro, que apenas ha mostrado interés sobre los estudios que estaba realizando. Si es cierto que se ha demostrado una enorme participación y ganas entre el alumnado que de verdad le interesaba lo que estaba aprendiendo, si destaco que casi el 60% del alumnado de este curso, le ha costado trabajo adaptarse, o directamente no se ha logrado adaptar a los diversos procesos realizados de gamificación y en general al propio curso.

Es por ello que cabe investigar formas diferentes para hacer frente a grupos ciertamente disruptivos o desinteresados en las materias impartidas para que estos juegos puedan lograr sus cometidos.

 

· Grado de Cumplimiento del Compromiso Asumido con el Grupo de Trabajo:

En resumen, con todo lo comentado anteriormente, podriamos decir que he alcanzado un 50-60% del compromiso asumido con el grupo de trabajo, reconociend que es mi primera vez en contactar de forma directa con el mundo de la gamificacion, y con las dificultades encontradas por el camino, aunque he quedado con ganas de m¿s, ya que bajo mi opinión, se ppuede sacar más rendimiento cn grupos difíciles. me queda mucho por aprender en este entorno y espero poder seguir avanzando por mi cuenta y con futuros cursos.

 

Muchas gracias a todos por vuestras aportaciones y por todo aquello que he aprendid para poder aplicar en mis futuras clases.

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