Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

  1. Grado de consecución de los objetivos

Hemos conseguido la totalidad de los objetivos marcados:


1. Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.

2. Simplifica las actividades difíciles.

3. Motiva la participación constante.

4. Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.

5. Promueve la perseverancia y el triunfo.

6. Aumenta el compañerismo.

7. Ayuda a construir una identidad propia.

8. Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.

9. Fomenta la comunicación entre pares.

10. Crea ambientes de confianza.

 

Es cierto que en los objetivos del proyecto no se encontraba: el interrelacionar módulos de un mismo ciclo e incluso de diferentes ciclos, pero si lo comentamos en las reuniones mantenidas, aunque desafortunadamente éste no lo hemos podido llevar a cabo quedando como objetivo marcado en el próximo curso.

 

  1.  Nivel de interacción entre los participantes

El nivel de interacción entre los participantes ha sido muy notorio porque se han realizado reuniones y minireuniones para enfocar algunos aspectos como la dificultad encontrada en algún grupo por las diferencias de edad entre el alumnado, unido a que en un principio los alumnos más adultos mostraban más reticencias en esta metodología. Y gracias, a las dinámicas de grupos, puesta en común de experiencias a través de los integrantes del grupo y lecturas sobre técnicas de animación grupal, hemos logrado un encauzamiento de los mismos, haciéndoles partícipes en el aprendizaje y enseñanza siendo ellos los responsables del mismo.

Los integrantes del grupo de trabajo no sólo ayudaban a solventar problemas sino a proponer ideas sobre cómo poner realizar los juegos, cómo motivarlos, cómo premiarlos, etc.

 

  1. Grado de aplicación en su contexto educativo

Se han realizado diversidad de juegos como:

  • Gymkhana,
  • Trivial,
  • Excursiones de búsqueda del tesoro o del escaparate,
  • Observación directa,
  • Elaboración de esqueletos y aparatos,

ccreación de murales y exposición en concurso,

  • Kahoot,
  • Grupos de trabajos de prácticas donde debían de enseñar a los compañeros y el primer grupo que fuera el primero en conseguir todas las practicas correctas ganaba.
  • Juegos de memoria
  • Juegos populares.
  • Cortometrajes, anuncios publicitarios, fragmentos de películas, fotos sobre los que buscar los conceptos y habilidades aprendidos.

 

 

  1. Recursos, bibliografía y materiales utilizados

 

  • Libros:

 

  • Artículos.
    • La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza Creativa.
    • En busca de nuevas metodologías y herramientas aplicables a la educación. Repensando nuestro rol docente en las aulas
    • Gamificación
    • Concursando en el aula: la gamificación mediante quiz-show como herramienta de dinamización docente.
    • Gamificación en la clase.
    • Técnicas de animación grupal.

 

 

 

  1. Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

En algunos grupos, al principio existía incertidumbre, aunque acompañada de curiosidad, posteriormente ilusión, ganas de descubrir nuevos juegos, iniciativa, creatividad, implicación en su enseñanza-aprendizaje. Los propios alumnos pedían esta metodología que un principio negaban. Aunque si es cierto que algunas personas no aceptaron esta metodología ni en un principio ni en un final.

El alumnado ha aumentado su autonomía, su confianza y sus ganas de trabajar en equipo, colaborando unos con otros, ayudándose cuando terminan su trabajo, se fomentaba el compañerismo.

 

  1. Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
  • Comentarios en segundo trimestre sobre contenidos del primero, en cursos anteriores percibía que los alumnos se estudiaban algunas unidades de trabajo de memoria y por tanto se olvidaban rápidamente.
  • El entusiasmo por realizar días de juegos frente a aquellos que no se realizaban.
  • Calificaciones superiores en aquellas unidades de trabajo que se habían empleado juegos.
  • Alegría y entusiasmo en la realización del mismo.

 

  1. Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
  • Mejoría en los resultados académicos.
  • Compañerismo, unión y cooperación.
  • Autonomía.
  • Confianza

 

  1. Destacar aspectos susceptibles de mejora
  • Realizar más reuniones.
  • Interrelacionar módulos.
  • Realizar  videos sobre el desarrollo de los juegos tanto en organización, como planificación, ejecución y evaluación del mismo.

 

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