Grupos de trabajo

Imagen de fondo del tipo de comunidad

Entendemos el Mobile learning como una modalidad educativa en la que el alumno y la alumna desarrollan sus competencias de forma autónoma en entornos diversos, gracias a la mediación de dispositivos portables, aprovechando sus posibilidades de conectividad, ubicuidad, producción y reproducción de contenidos de todo tipo. El Mobile learning no es sólo el uso de aplicaciones descargadas en tabletas o smartphones, sino que incluye el aprendizaje en distintos ambientes y mediante otras formas de comunicación. Mediante el siguiente grupo de trabajo se pretende aprender a hacer un buen uso de ciertas aplicaciones y su mejor utilización dentro de cada grupo y en relación con la materia de cada uno de los componentes del mismo. Aprenderemos a usar las aplicaciones en las reuniones del grupo de trabajo y después haremos uso de las mismas con el alumnado. Algunas de las aplicaciones que se utilizarán a lo largo del curso son: Chromeville, Wevideo, Quiver...

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DESARROLLO CHROMVILLE

Esta aplicación es muy práctica en ciertas asignaturas como biología y geología, anatomía, geografía... ya que nos permite hacer dibujos del cuerpo y estudiar las partes del cuerpo; hacer juegos con temas de la naturaleza, de reciclaje...

Es una aplicación algo más infantil que las demás que hemos visto, ya que está orientada a niños de edades menores a los que tenemos en secundaria, pero como es llamativa y muy práctica para algunos compañeros, hemos decidido aprender a utilizarla también por las aplicaciones que puede tener entre nuestro alumnado, que incluye alumnos con niveles de primaria.

Los compañeros están muy contentos con esta aplicación porque es muy divertida y puede aplicarse tanto a niños como a mayores.

INICIACIÓN EN CHROMVILLE

Chromville es una aplicación para fomentar la creatividad, la expresión y la diversión sin fin en el aula. Aprendizaje y diversión unidos.

Es fantástica para alumnos con capacidades especiales. Crea procesos de aprendizaje accesibles de forma creativa y muy motivadora.

Descubrir la magia de la Realidad Aumentada con Chromville hace posible aprender y divertirse usando la tecnología dentro y fuera del aula.

Es una aplicación en la que pintamos y coloreamos en un papel para luego verlo en tres dimensiones y dentro de un mundo en realidad aumentada y virtual en el que podemos jugar, aprender y hacer diferentes actividades con nuestro personaje.

Se utiliza en colegios como complemento a la enseñanza y funciona así. Chromeville creada por Imascono, es un mundo en el que los niños eligen por identificación un personaje y a partir de ahí juegan en un mundo (y este matiz es fundamental) que es un mundo casi real. ¿Cómo lo consiguen? Gracias a la Realidad Aumentada.

De esta forma, los niños pintan, dibujan y juegan. Es muy importante que comienzan por algo físico y tan conocido como pintar un papel.

En el siguiente link los compañeros pueden descargarse la aplicación y las láminas que consideren más oportunas para su asignatura y para lo que quieran trabajar con el alumnado en cada momento.

https://chromville.com/es/apps/

 

Puesta en común trabajos con Aurasma

Tras un par de semanas desde nuestra introducción a Aurasma, ponemos en común la experiencia de cada compañero con su grupo de alumnos y alumnas con esta aplicación.

Las primeras impresiones son muy buenas, ya que es una aplicación muy novedosa y llamativa para cualquiera, mucho más para adolescentes que viven pegados a un teléfono móvil. Les ha encantado la idea de grabarse en las instalaciones del centro dando una breve explicación de cada una de las asignaturas y que ese vídeo puedan verlo sus compañeros solamente con la necesidad de una aplicación y una imagen de referencia que ellos mismos han buscado y elegido.

Al principio les ha resultado un poco difícil el manejo y hacerse a los tiempos de grabación, elegir la imagen y conseguir que sea algo reconocible por cualquiera que se descargue la aplicación, pero lo que menos les ha costado ha sido el subir el vídeo y compartirlo con los demás, porque eso es algo a lo que están habituados gracias a otras aplicaciones que utilizan en sus dispositivos.

AURASMA

Con Aurasma no sólo podemos ver realidad aumentada, sino que la podemos producir de forma sencilla y en pocos minutos. Además es multiplataforma ya que disponemos de apps para iOS (iPhone, iPad,...), Android y aplicación web (Aurasma Studio).

Las grandes ventajas de Aurasma son:

    • Cualquier fotografía, imagen u objeto del mundo real puede actuar como marcador de Realidad Aumentada. Esto permite aumentar cualquier cosa sin necesidad de imprimir ningún marcador.

    • Permite crear escenas de realidad aumentada añadiendo capas virtuales de imagen, vídeo, animaciones o modelos 3D en pocos minutos y compartirlas públicamente. De esta forma, cualquier persona siguiendo nuestro canal público podría ver desde su dispositivo móvil nuestras "auras", es decir, nuestras escenas de RA.

    • Permite geolocalizar nuestas auras, de tal forma que, aunque fuese pública, sólo podría verse desde una localización geográfica determinada. Si, por ejemplo, aumentásemos un póster colgado en una de las paredes de nuestra aula, podríamos hacerlo público y geolocalizado para que cualquier miembro de nuestra comunidad educativa pudiese verlo, pero no fuera del centro.

    • Permite hacer "Super Auras" que son contenidos creados por los propios desarrolladores de Aurasma y que pueden verse públicamente sin necesidad de seguir ningún canal o usuario.  Estas Super Auras pueden encargarse para campañas publicitarias, etc bajo pago. Los Super Auras suelen aparecer en revistas, periódicos, expositores, etc con un logo de Aurasma sobre una fotografía, que indica que allí hay una escena de RA. Sólo tendríamos que enfocar con nuestro dispositivo móvil dicha imagen a través de la app para ver la escena.

Para entender mejor cómo es y cómo se usa la aplicación de Aurasma, entraremos a un vídeo de ejemplo a través del siguiente enlace:

https://www.youtube.com/watch?v=GBKy-hSedg8

Y para que los compañeros puedan aprender paso a paso el uso de esta aplicación usaremos el tutorial al que se puede acceder desde el siguiente enlace, para que lo practiquen en casa y podamos ponerlo en práctica en clase.

https://es.slideshare.net/juancarikt/aurasma-app-tutorial

 

 

 

 

QUIVER Y GOOGLE APPS

En esta sesión vemos la aplicación en educación de la aplicación que hemos visto en las sesiones anteriores, Quiver y hacemos una introducción de las aplicaciones de Google para hacer visitas virtuales a ciudades y museos del mundo.

Para los compañeros de Educación Plástica y Visual sobretodo y también para los demás, esta aplicación es muy interesante y llamativa, algunos hemos hecho pruebas con los alumnos y alumnas y han quedado encantados con los resultados.

En cuanto a las aplicaciones que Google nos ofrece para conocer otras ciudades, calles y museos, vamos a investigar las siguientes: Google expeditions, Google Street View, Google Arts & Culture, entre otras.

Gracias a estas aplicaciones podemos conocer distintas partes del mundo sin movernos de la clase, los alumnos pueden ver ciudades y museos a los que, posiblemente, no puedan ir en la vida real. En nuestro centro, que es un poco complicado y tiene alumnado con dificultades económicas, el uso de estas aplicaciones y poder enseñarles cosas que no tienen al alcance de la mano, es muy importante.

Los compañeros de Geografía e Historia son los que más uso le van a dar a estas aplicaciones, puesto que son muy útiles para explicar temas relacionados con las ciudades en otras épocas y, para la Historia del Arte en concreto ayudan mucho, junto a las visitas virtuales que se pueden encontrar en algunas páginas web de ciertos museos.

RA: QUIVER

Primeros pasos e indicaciones para que los compañeros puedan aprender a usar Quiver y puedan enseñárselo a sus alumnos.

Paso 1: Descargar e imprimir el dibujo

Lo primero que necesitas hacer es imprimir el dibujo a colorear, en la  página web de la aplicación se encuentran muchísimos dibujos  para colorear, gratuitos. Se pueden descargar e imprimir todos los PDFs libremente.

Hay varios diseños que merecen la pena, pulsando el ratón sobre el dibujo en blanco y negro se ve el efecto de la realidad aumentada. Elijamos la imagen que elijamos, los alumnos y alumnas alucinarán con los resultados.

Paso 2: Colorear

Una vez descargado e impreso el PDF con el dibujo le toca a los alumnos y alumnas colorearlo y hacer sus diseños. Aquí podemos hacerlo a gusto de cada uno, podemos hacer la camiseta de nuestro equipo o inventarnos un diseño propio si es un jugador de futbol, o diseñar la bandera de un país, o cualquier cosa según el dibujo que hayamos elegido. También podemos hacer dibujos sobre la camiseta¿.no tenemos por qué limitarnos a colorear.

Paso 3: Descargar la App de Quiver

Para ver el efecto de realidad aumentada debemos descargar la App de Quiver del App Store o Google Play, dependiendo del dispositivo de cada uno. Con la App abierta se enfoca hacia el dibujo. La aplicación reconocerá de qué dibujo se trata y te pedirá que descargues el complemento para poder ver el efecto de la realidad aumentada. Y desde ahí tendremos un sinfín de actividades y posibilidades para realizar con los dibujos en tres dimensiones.

Paso 4: Ver el efecto de realidad aumentada en la tablet

Una vez que se ha descargado el archivo hay que enfocar con la cámara de la tablet el dibujo, esperar unos instantes hasta que enfoque correctamente y reconozca el dibujo. Y de pronto, como por arte de magia se puede ver en la pantalla una versión en 3D y con movimiento del dibujo que hemos coloreado en el papel. Incluso se puede jugar con él, hacerle fotos e incluso vídeos.

REALIDAD AUMENTADA

Esta sesión se dedica a la introducción en la Realidad Aumentada y el uso de la aplicación Quiver que sirve para transformar dibujos en dos dimensiones a la realidad aumentada e incluso a poder interactuar con esos dibujos que ya tenemos en 3D.

Quiver es una aplicación sorprendente, porque traspasa la barrera entre el mundo virtual y real. Este tipo de Apps son ideales para cambiar la mentalidad de aquellos que aún creen que con las tablets solo se puede ¿perder el tiempo¿. Esta App me encanta porque combina una actividad tan importante para el desarrollo de los peques como pintar con lápiz y papel ¿de verdad¿ con la tecnología. La App que hemos presentado es IM-PER-DI-BLE.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

Si tuviera que describir esta App en pocas palabras diría que se trata de un libro para colorear en el que los dibujos cobran vida en la tablet gracias a la realidad aumentada.

La idea de realidad aumentada, en concreto, se refiere a la inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Utilizando unas gafas u otros dispositivos especiales, una persona puede observar el mundo real con ciertos elementos agregados, que aparecen en sus lentes o pantalla a modo de información digital.

El origen de este tipo de realidad podemos establecer que se encuentra en los comienzos de la segunda mitad del siglo XX. Y es que fue, en concreto, en el año 1962 cuando un director de fotografía llamado Morton Heilig dio forma a un simulador que incluía no sólo imágenes y sonido sino también olores y vibraciones. Se trataba del Sensorama.

El concepto de realidad aumentada, por lo tanto, refiere a un incremento de la información que un ser humano puede obtener por sí mismo al interactuar con el mundo físico. El sistema aporta más datos de aquellos que pueden registrarse a través de los sentidos.

Aunque aún le queda mucho por avanzar y mejorar, no podemos pasar por alto que ya se le está dando mucha utilidad a la realidad aumentada en distintos ámbitos del mundo actual. En concreto, ya está presente de un modo u otro en campos tales como la educación, los servicios de emergencia sanitarios, la televisión, la simulación, los servicios militares, las prospecciones, las aplicaciones industriales o incluso el turismo. Precisamente en este último caso hay que decir que ya son diversos los proyectos, aplicaciones y software a los que se les ha dado forma para conseguir que los visitantes que lleguen a una ciudad o a un monumento determinado puedan conocer mediante la realidad aumentada un sinfín de datos de interés sobre los mismos e incluso puedan obtener información de utilidad para moverse por la urbe en cuestión.

Esta sesión también ha sido un poco teórica, puesto que tenemos que ponernos al día en cuanto al concepto de la realidad aumentada y de sus posibles aplicaciones en el campo de la educación.

 

CÓDIGOS QR III

Esta sesión la hemos dedicado a poner en común los trabajos que hemos realizado con nuestros alumnos haciendo uso de los códigos QR, algunos compañeros han realizado una ghymkana, otros han hecho una especie de diccionarios usando los códigos QR, otros han relizado juegos como el memory en inglés y español mediante códigos QR que daban la respuesta en un idioma y en otro.

La puesta en común nos sirve para corregir errores que hayamos podido cometer y solucionar problemas que se nos hayan presentado, puesto que a unos compañeros se les habrán presentado unos y a otros compañeros otros distintos.

El uso de los códigos QR ha sido un éxito entre los compañeros y los alumnos y alumnas, porque algunos compañeros ya conocían la aplicación de los códigos por grupos de trabajo anteriores o porque les gustan las nuevas tecnologías y entre los niños ha sido un éxito porque es algo novedoso que están viendo todos los días en casa, en el supermercado, en internet...

CÓDIGOS QR II

Uso y creación de los códigos QR.

Los códigos QR (en inglés ¿Quick Response¿, ¿respuesta rápida¿) son códigos de barras bidimensionales, que fueron desarrollados por la compañía japonesa Denso Wave, en 1994.

Respecto a los datos que puede manejar, te interesará saber que pueden contener hasta 4.200 caracteres alfanuméricos, es decir, letras, números y caracteres.

¿Cómo se lee el código?

La matriz de puntos en la que se guardan los datos no es legible para el ojo humano. Se debe leer con un teléfono móvil o con un dispositivo que disponga de la aplicación correspondiente (un lector de códigos QR). La lectura del código se lleva a cabo en cuestión de segundos. Además, gracias a la corrección de errores, la lectura también funciona si falta alguna pieza en el código.

Los códigos QR se utilizan en distintos ámbitos

Logística

Los primeros códigos QR fueron utilizados por el fabricante de automóviles japonés Toyota. Sirven para el marcado y registro de piezas y todo tipo de componentes.

Revistas

Muy a menudo los códigos QR aparecen en revistas y periódicos. Al escanearlos, el lector accede de una manera fácil y directa a determinados sitios web sin que sea necesario, por ejemplo, teclear direcciones URL largas y complejas.

Publicidad

¿Anuncios con código QR¿¿? Esto también es algo cada vez más común. Al capturar el codigo QR con el teléfono móvil, le lleva al usuario directamente a información adicional sobre el producto en cuestión. Todo es mucho más cómodo.

Para la creación de códigos QR vamos a utlizar la aplicación 'QR Code generator', de uso muy fácil y muy intuitiva.

Para la lectura de los códigos usaremos indistintamente la misma que para crearlos y 'QR droid private', que es muy práctica y lee el código muy bien.

Códigos QR I

Sesión dedicada a la introducción en el campo de los códigos QR.

¿Qué es un código QR?

Un código QR es una matriz en dos dimensiones formada por una serie de cuadrados negros sobre fondo blanco. Esta matriz es leída por un lector específico (Lector de QR) en nuestro dispositivo móvil y de forma inmediata nos lleva a una aplicacién en Internet ya sea un mapa de localización, un correo electrónico, una página web o un perfil en una red social.

Los códigos QR fueron creados por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994 por Euge Damm y Joaco Rete. El término ¿QR¿ viene de ¿Quick Response¿ debido a la respuesta inmediata que nos ofrecen a través de su lectura.

Están compuestos por tres cuadrados en las esquinas que permiten detectar al lector la posición del código QR y una serie de cuadrados dispersos que codifican el alineamiento y la sincronización.

Actualmente podemos incorporar imágenes personalizada a nuestro código QR dando un aspecto más artístico y personal que es muy útil en casos de código que dan acceso a información de una persona.

Esta sesión ha sido un poco más teórica porque también es necesario tener unas nociones de lo que vamos a utilizar con los alumnos y darles unos conceptos básicos.

Primeros contactos con las apps

Esta segunda sesión de nuestro grupo de trabajo se ha dedicado a tomar unos primeros contactos con las distintas aplicaciones que vamos a usar, cada compañero ha descargado una en su móvil o tablet y hemos estado viéndolas para que tener que ocupar toda la memoria de nuestro teléfono de una vez.

Para algunos compañeros que en las nuevas tecnologías no son muy duchos, se ha ido haciendo todo paso a paso, desde la forma en la que buscar la aplicación en la play store de sus teléfonos, hasta la forma de descargar y dar paso a la utilización de la misma.

Algunas aplicaciones no hemos podido disfrutarlas al cien por cien puesto que necesitamos unos materiales aparte para ver los resultados en la misma, pero hemos podido ver los ejemplos que se muestran en internet para hacernos una idea de lo que produciremos con nuestros alumnos y alumnas cuando nos pongamos manos a la obra con todos los materiales necesarios.

En esta sesión cada compañero ya está viendo cuáles son las aplicaciones que mejor van a ir para su materia y el tipo de alumnado con el que va a trabajar.

¿De qué va nuestro grupo de trabajo?

En este primer encuentro con los compañeros que forman parte del grupo de trabajo se procede a definir un poco en qué nos vamos a centrar en este grupo de trabajo que se dedicará a explorar unas cuantas aplicaciones móviles y para tablets que nos pueden ser muy útiles en el aula.

Las aplicaciones que vamos a explorar son muy divertidas y motivadoras, hacen que los alumnos participen haciendo uso de sus teléfonos móviles, cosa que a ellos les hace mucha ilusión y los anima  a participar más aún.

Algunas de las aplicaciones que se van a ver son Quiver, Aurasma,  Kahoot, distintas aplicaciones de google para hacer "excursiones virtuales" a ciudades y museos, entre otras.

Hoy se ha dado un pequeño listado a los compañeros para que sepan las aplicaciones que se van a usar, pero, debido a las limitaciones de memoria en los dispositivos de cada uno de los compañeros, no se podrán tener todas las aplicaciones en todo momento, por eso mi consejo es que vayan descargando las que vayamos a usar en cada sesión y después se queden con las que les resulten más interesantes y útiles para sus clases.

Los compañeros han salido muy interesados y con ganas de empezar a "trastear" las aplicaciones y usarlas con los alumnos y alumnas.

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