Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Antes de comenzar, comentaré que la inmensa mayoría de la información que aparece en esta memoria, aparece en la entrada en la sección "inicio" llamada "Memoria Final del Grupo de Trabajo". En ella, aparece el documento guía que resume el trabajo realizado, no obstante, creo necesario hacer mención en el presente documento para hacer una reflexión específica de ciertos aspectos que aparecen como epígrafes principales: 

 

Grado de consecución de los objetivos

En la situación de partida, nos planteábamos los siguientes objetivos:

  • "Vivenciar" el tipo de aprendizaje de la gamificación de primera mano y de forma colaborativa.
  • Garantizar un diseño coherente a la temática elegida.
  • Diseñar tareas y actividades gamificadas.
  • Proporcionar a los asistentes una recopilación de enlaces para generar procesos de autoformación vinculados a los Entornos Personales de Aprendizaje
  • Utilizar las aplicaciones y herramientas informáticas relacionadas con el aprendizaje informal y los Entornos Organizacionales de Aprendizaje, necesarias para afianzar los conocimientos adquiridos.

Al respecto, podríamos decir que los hemos conseguido todos y de una forma muy satisfactoria, a esperas de ver su repercusión en las "V Jornadas de Educación Física de la Provincia de Málaga.
 

 

Nivel de interacción entre los participantes

El nivel de interacción fue extraordinariamente bueno en las primeras fases del trabajo, ya que con la motivación que implica el uso de Classcraft, la dinámica del juego nos hacía responder e intartuar a través de Colabor@ de una forma bastante fluida. Terminada la fase de formación e iniciada la de creación de materiales, esta interacción comenzó a producirse en Telegram por motivos de operatividad; no obstante, seguimos reflejando en Colabor@ los distintos progresos del grupo.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

La aplicación fue directa en el trabajo del propio grupo en la fase de "vivencia" de la gamificación y Classcraft, y todos los materiales creados han enriquecido todos los componentes de las "V Jornadas de Educación Física". Por tanto, consideramos que el grado de aplicación es el óptimo.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Al respecto y como reflejamos en el documento guía, estamos a la expectativa de la realización de las jornadas para que el profesorado vaya aplicando en sus aulas/patios los conocimientos adquiridos. Nuestra repercusión en el aula, requiere tiempo, ya que su impacto tiene una repercusión en cascada.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Todos los productos están recopilados en el documento guía, y nos remitimos a él.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Lo más destacable es el resultado de haber usado dinámicas vinculadas a la práctica reflexiva articuladas mediante la gamificación: hemos comenzado por la práctica vivenciada, para pasar después a la teoría, la creación y la aplicación en el aula. Pasadas las jornadas, haremos reflexión.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Creo que el trabajo realizado y dadas las circunstancias que nos han acompañado, es difícilmente mejorable.

Uno de nuestros principales objetivos era demostrar que los Grupos de Trabajo son operativos y que Colabor@ realmente funciona. LO HEMOS CONSEGUIDO.

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