Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

El objetivo principal del grupo de trabajo era aplicar la herramienta del videojuego a clase de manera formativa y como un recurso lúdico, de manera que pueda despertar en el alumno el interés y resulte un punto distinto en el aula. Todos los objetivos se han cumplido favorablemente, ya que se han podido aplicar todos los juegos propuestos a las distintas temáticas de la asignatura.

En el apartado de documentación se adjuntará el listado de videojuegos aplicados y a tema concreto de la asignatura, así como enlaces diversos que también se han aplicado para poder trabajar sin la necesitad de tener el videojuego de forma física en la clase.

 

Nivel de interacción entre los participantes

La colaboración entre el equipo docente ha sido inmejorable, incluso aplicándose desde el principio algunos de los conocimientos adquiridos en asignaturas como cultura clásica a través del Assassin's Creed Oddyseey, como apoyo para la cultura y el arte de la Grecia clásica.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Los conocimientos han sido aplicados en las líneas de bachillerato, concretamente en cultura y clásica y en 2º E.S.O. a través de los juegos de estrategia Total War para apoyar ciertos aspectos de tácticas militares y unidades, sobretodo en los diversos temas que acogen la conquista de América y la formación del Imperio español.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

El alumnado la mayoría de las veces muestra una actitud positiva frente al cambio y le resulta mucho más fácil aprender la materia, ya que la mayoría de las veces disponemos de un juego al que ya han jugado previamente, pero del que no han obtenido ningún conocimiento, por ello a través de nuestra mediación pueden conseguir extraer ese conocimiento y hacer de la materia algo más entretenido e incluso lúdico, de manera que se ha comprobado que en cierto alumnado reticente a la asignatura se da un cambio de actitud.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

La asignatura se ha convertido en un elemento más lúdico y entretenido para el alumando, pero también para el profesor, de esta manera puede el docente sacar mayor partido de la historia y hacer que el alumno la sienta más cercana a través de actividades y elementos de su vida cotidiana, lo que permite un mayor aprendizaje, sobreponiendo el aprendizaje a la memorización.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

La innovación del proyecto y los nuevos elementos de aprendizaje para el alumando.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Como siempre el tiempo es una herramienta fundamental en el desarrollo de los grupos de trabajo y la coordinación, aunque en el grupo siempre se ha buscado la mayor disponibilidad y se ha cumplido con los objetivos establecidos.

Respecto a contenido es imposible realizar un análisis exacto, todos los meses salen videojuegos nuevos, lo que hace que sea imposible crear una batería fija de juegos y actividades.

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