Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

                · Objetivos marcados a comienzo del curso

1.- Crear un juego de estrategia basado en la biología humana de los diferentes sistemas y aparatos, los cuales quedarán expuestos a las enfermedades que nuestros alumnos se han molestado en estudiar y prepararse.

2.- Dar a conocer las interacciones de los sistemas orgánicos del cuerpo humano, así como los hábitos de vida que puedan intervenir en el desarrollo de diversas enfermedades.

3.- Desarrollar la empatía mediante la gamificación.

4.- Promover, entre el alumnado, una nueva forma de acercarse al estudio del cuerpo humano.

· Objetivos superados

Dado que los objetivos marcados en el comienzo del curso no fueron muy ambiciosos, sino más bien laos y generales, podemos decir que, (no sin dificultad) hemos superado todos los objetivos marcados.

1.- Tanto las enfermedades estudiadas en el desarrollo del juego como las que se han visto en el desarrollo de las sucesivas clases, las hemos logrado unificar, de forma interactiva, con el objetivo de ser más asequibles para el propio alumnado, y haciendo más llevadero su aprendizaje. Esto ha requerido de un amplio esfuerzo tanto por parte del alumnado en cuanto a trabajos de búsqueda, desarrollo y manualidades, como del profesorado en supervisión, desarrollo y guía de los contenidos que más nos interesaban.

                Dentro de las expectativas de desarrollo del juego hemos logrado una versión más resumida y real del juego original propuesto.

2.- Con los componentes del juego, tal cual quedan diseñados, se queda reflejado las dificultades o problemas que puedan originar ciertos hábitos de vida en el desarrollo de enfermedades, así como la recuperación de las mismas. Son condicionantes a usar los hábitos de vida durante el desarrollo de cada partida.

                Es cierto, de cara a este objetivo, que solo lo podemos valorar con las partidas de prueba, que por el tiempo empleado en el desarrollo del juego y el desarrollo de las sucesivas clases, no nos ha dado para mas, pero si esperamos poder observar buenos resultados próximos cursos.

3.- No es muy acertado este objetivo, creo que desde el punto de vista general. El problema que se presentan en las actuales generaciones de la FP de Grado Medio, es la edad tan temprana con la que acceden a dicha formación (15-16 años de media), esto dificulta muchísimo el desarrollo de cualquier actividad educativa. Aunque hemos de reconocer que el hecho de dar las clases de forma diferente a la tradicional a cambiado su apreciación de las mismas, es muy cierto que pierden la concentración en un objetivo de forma muy rápida lo cual nos obliga como profesorado, ha estar mucho más pendiente de ellos, ya que gran parte del desarrollo de este juego se ha basado en el trabajo realizado por el alumnado.

4.- Como ya he comentado en el resto de objetivos, aunque de forma general les ha costado trabajo la participación, en la realización de las partidas de prueba, aunque han participado pocos alumnos en las mismas, lo participantes se han visto colaboradores y entusiastas.

 

Nivel de interacción entre los participa

Desde el punto de vista de los integrantes del grupo, es decir, el profesorado, aun estando en centros diferentes de localidades diferentes, hemos podido colaborar y e implicarnos profundamente en el desarrollo del juego, pudiendo sacar gran provecho del mismo.

En cuanto a la participación del alumando, logicamente no ha sido recibido de agrado por el 100% edl alumnado, pero todos aquellos que han participado lo han realizado con buena voluntad y agrado.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Este grupo de trabajo, como ya se ha comentado anteriormente, tiene la pega de que es difícil de evaluar su  desempeñado durante este curso, en el mismo año de desarrollo. Es por ello que esperamos que el año que viene, partiendo de todo lo realizado durante este curso, nos dé frutos desde comienzo de curso.

Si partimos de la idea de este grupo de trabajo, comparándola con el desarrollo del curso anterior del trabajo ¿Cambiemos la Historia¿, el cual, a día de hoy se ha usado durante el curso con buena aceptación entre el alumnado, cabe esperar resultados similares en el uso, durante el curso que viene, de este nuevo juego.

En cuanto a los puntos alcanzados dentro de este apartado, cabe destacar:

                · Colaboración con el departamento de tecnología del centro, el cuál aporta el trabajo de impresión de en 3D, con la impresora del centro. En este punto queríamos destacar un agradecimiento a don Bartolomé Calero, profesor de tecnología de secundaria, y trabajador entusiasta con la impresora 3D, que nos ha permitido crear esas preciosas fichas de patógenos que usamos en cada partida.

                · Colaboración entre departamentos hermanados como son Sanitaría y Sociosanitaria, ya que este trabajo alberga alumnos de amos sectores y sus respectivos profesores, sentando precedentes para futuros trabajos.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Creo que la parte más llamativa de lo desarrollado en este curso, de cara por ejemplo al grupo de CAE con el que me ha tocado trabajar a mí personalmente, es el hecho de cambiar o variar la forma de dar las clases. Parece que el juego tiene aceptación entre parte de la clase, aunque el resto del grupo opinaba: ¿no estar en un Ciclo Formativo, para hacer manualidades¿ según palabras textuales.

A pesar de esta discordancia, podemos dejar claro que hemos logrado acentuar o alcanzar, con el alumnado participante del juego:

                · Gran colaboración en trabajos grupales.

                · Aumento de la curiosidad en el tea de las enfermedades, basándonos en sus esfuerzos con sus trabajos individuales y su posterior competitividad en las partidas de prueba

                · Desarrollo creativo en el trabajo, ya que quedan reflejadas algunas de las ideas propuestas por el alumnado dentro del juego, como el diseño de cartas de modificadores o la realización de los casos prácticos (punto inicial de cada partida)

                · Aceptación de nueva metodología de enseñanza. Aunque algunos reacios a su uso en clase, la mayor parte del alumnado lo ha visto un aporte significativo y gustosamente a participado en su desarrollo

                · Búsqueda activa de información. Ya que la mayor parte de sus trabajos eran documentación sobre enfermedades conocidas, se han preocupado de actualizar la información encontrada, filtrando en gran medida la información encontrada.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Hemos podido aprovechar, lo que en otras ocasiones resulta una desventaja del grupo de alumnos: La competitividad. Puede dar muy buenos resultados, siempre y cuando podamos y sepamos encauzarla. Como característica de este grupo en particular, la competitividad, por ver quién gana o quién hace algo mejor que el otro  nos ha ayudado en gran medida en el desarrollo de nuestro trabajo. Si bien es cierto que nos ha  generado una buena herramienta de trabajo como es el juego, se puede apreciar que el alumnado es capaz de relacionar y concretar ciertos hechos y conocimientos sobre los temas que hemos estado trabajando.

Desde un punto de vista de aprovechamiento de esta herramienta de trabajo:

                · Se planteará para el próximo curso el desarrollo de una hemeroteca lúdico-didáctica en el centro, que se centrará en los procesos de Gamificación de materias. Por ahora participando con los juegos de: ¿Cambiemos la historia¿ y ¿La Conquista del Cuerpo Humano¿

                · En la presentación del juego en el propio centro, ya ha surgido el interés por el mismo, en departamentos de ciencias como puede ser el de Biología, interesados en su desarrollo y utilidad en el ámbito de estudio del sistema inmune, a veces complejo y tedioso de dar.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Es interesante desatacar que la mayor dificultad que hemos encontrado en el desarrollo de nuestro trabajo, ha sido la desidia en general del propio alumnado para la realización de gran parte de su trabajo, pero una vez superado este obstáculo, que en gran medida es posible aunque con mucho esfuerzo, se ha logrado crear algo muy aceptable y aplicable a nuestro entorno de trabajo.

También hemos tenido dificultades en el desarrollo de ciertos minijuegos, a la hora de hacerlos realistas, hemos tenido que adaptarlos a lo verdaderamente aplicable a nuestro entorno y a una partida realzada en horario de clase.

Nos ha permitido trabajar con un gran volumen de información, del cual se refleja muy poco en las piezas o material generado en el desarrollo del juego, pero esto nos permite tener una base o borrador para futuras modificaciones o adaptaciones del juego a diferentes entornos, según nuestras necesidades.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Por supuesto, esto es solo el punto de partida de algo mucho más amplio que podemos retoca o modificar a nuestro gusto. Como juego original, nos permite crear las modificaciones que necesitemos para tratar no solo en el ambiente sanitario, sino en ambientes de tipo histórico, social, natural, económico¿. Con la estructura de juego creada, solo tendremos que cambiar la temática y teoría para adaptarlo a nuestros requisitos.

Si bien es cierto, ya estoy pensando posibles mejoras o ampliaciones para el curso que viene, como adaptar el juego al día mundial de las enfermedades raras que se crean actividades en el centro.

De forma más explícita, entre las mejoras que se pueden plantear sobre este juego, o adaptaciones a temáticas posibles:

                · Desarrollar una base para el día de las Enfermedades Raras, como herramienta lúdica de enseñanza. De forma que el alumnado pueda asimilar de forma más fácil situaciones o enfermedades tan complejas como las raras.

                · Variante del juego ¿Operación¿. Sobre este mismo juego , se puede crear uno similar en el que los jugadores cojan el rol de cirujanos especialistas que tengan que resolver pequeñas encrucijadas para la realización de trasplantes de forma efectiva.

                · Otro posible tema que me interesaría desarrollar es un juego sobre Higiene y Desinfección, donde desarrollar conjuntamente el temario de la limpieza y esterilización frente al desarrollo de enfermedades nosocomiales en los centros hospitalarios.

 

En cuanto a mejoras del propio juego en sí, las pocas pruebas que nos ha dado tiempo a desarrollar nos dificulta plantear cambios en el propio juego o trabajo, si bien es cierto, en el desarrollo del juego y para superar una gran dificultad que se presenta el desarrollo de una partida completa, es la implementación de dos formas de juego:

                · Corazones

                · Miembros

Esto está planteado por el límite de tiempo en el desarrollo de una partida. El uso de un sistema de ¿Corazones¿ o moneda de cambio, nos permite el desarrollo de partidas más largas, permitiendo un juego más profundo, interesante y competitivo. El sistema de ¿Miembros¿ nos permite hacer partidas rápidas y variables, permitiendo una jugabilidad más sencilla y directa.

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Comentarios
Ana Belén Villarejo Villar
Hola, compañeras y compañeros:

Esto ha llegado a su final. Por mi parte, agradeceros a todos los miembros del grupo el trabajo que habéis realizado, por el esfuerzo y el empeño que le hemos puesto durante estos meses.
A nivel personal, el grupo de trabajo me ha resultado de gran utilidad, y me siento muy satisfecha con la labor que, entre todos, hemos llevado a cabo, ya que, si bien todo es susceptible de mejorarse y de reevaluarse, en general, creo que los resultados han sido efectivos y han merecido la pena, porque nos servirán para dotarnos de una nueva herramienta educativa, que podrá ser utilizada en clase.
En mi opinión, los objetivos inicialmente propuestos se han cumplido, aunque también es cierto que se pueden hacer mejoras, como, por ejemplo, integrar las TIC en el juego, tarea que personalmente he intentado realizar, sin embargo, no he conseguido integrarlas.
En cuanto a la metodología empleada para la realización, considero que ha sido la correcta. Y respecto al resultado final, como era de esperar, los alumnos y alumnas han mostrado interés y se lo han pasado bien, jugando-aprendiendo con esta nueva herramienta.
Como todos sabemos, la gamificación es una técnica de aprendizaje que, en el ámbito educativo, en la enseñanza de profesiones, está adquiriendo una gran popularidad, especialmente porque se está viendo una mejora en los resultados del alumnado, y, al mismo tiempo, ayuda al profesorado a que los estudiantes puedan absorber conocimientos, a la vez que pueden desarrollar alguna habilidad para recompensar acciones concretas. Este tipo de herramientas se está utilizando cada vez más en el aula por su atractivo entre el alumnado, entre otras cosas, por ser una herramienta con la que los jóvenes muestran mayor interés que por una típica clase magistral.
Espero que mis compañeros y compañeras hayan aprovechado el grupo de trabajo de la misma manera en que lo he podido hacer yo, puesto que, estoy segura, nos será de gran utilidad en los próximos cursos.
Un saludo a todos y a todas.
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Publicado el día 28/05/19 21:35.
Marta Díaz Benavides
Buenas noches a tod@s,

en primer lugar agradeceros a todos el empeño y trabajo que habéis puesto en este original proyecto. Por mi parte, decir que la idea original me atrajo mucho y que es verdad que, aunque alguno de los alumnos haya mostrado desidia al elaborar algunas tareas, en general creo que han aprendido y que les ha servido muy positivamente en su tarea de aprendizaje.

Por otro lado, me parece muy interesante la idea comentada de adaptar el juego con la efeméride del Día Internacional de las Enfermedades e, incluso, que en ese día el alumnado que ha elaborado el juego les enseñe como jugar a otros alumnado de los centros en los que se encuentren.

Quizás también hubiese sido interesante incluir las TIC en el propio juego, no obstante, esta tarea creo que perfectamente se puede acometer en cursos venideros en los que se amplie y complete las normas, etc. del juego.

Por último, me gustaría dar las gracias a todos por el esfuerzo y el trabo realizado a lo largo de todo el curso, corrigiendo fichas de alumnos, elaborando preguntas tipo test, etc. Creo que, sin duda, esta herramienta nos servirá en el aula no solo para motivar a los alumnos con una actividad diferente, sino para hacer que estos aprendan de manera significativa contenidos tan tediosos como aquellos relacionados con las enfermedades del cuerpo humano (diagnóstico, síntomas, tratamiento, etc.).

Sin más me despido con un cordial saludo para tod@s.
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Publicado el día 29/05/19 0:03.
Dolores Fernández García
Hola a todos. En primer lugar, agradeceros vuestro trabajo y colaboración a lo largo de todo el curso. En general, mi valoración es realmente positiva en todos los aspectos. El trabajo con los alumnos ha sido realmente satisfactorio, a pesar de las dificultades con las que nos hemos ido encontrando y que hemos ido superando entre todos. Se ha logrado involucrar a los alumnos en un proyecto común en el que la participación individual era realmente importante a nivel de grupo, aunque a algunos de ellos les ha resultado más difícil. En general, creo que todos han aprendido bastante.
Respecto al logro de objetivos, éstos se han conseguido en su mayor parte, pues sobre el minijuego DALE UN GIRO A TU DIETA no hemos tenido tiempo de terminar la ruleta, que se queda a falta de decorarla con el logo del juego e imagen de la circunferencia. Pero bueno, se queda para futuros alumnos. Además, por falta de tiempo no hemos podido poner en práctica el juego con ninguno de los grupos. Esto hubiese gustado mucho a los alumnos, pues varios de ellos así lo han expresado.
Como propuestas de mejora, el trasladar parte de este juego a las TIC y plantearlas a los alumnos como pequeñas actividades (flipedclasroom, por ejemplo) podría hacer el aprendizaje más ameno, en el día a día, y motivar a los alumnos al estudio.
Ya por último, daros las gracias de nuevo a todos por vuestro trabajo y deciros que estoy muy satisfecha con el trabajo que hemos realizado.

DOLORES FERNÁNDEZ GARCÍA
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Publicado el día 30/05/19 13:01.