Grupos de trabajo

Imagen de fondo del tipo de comunidad

Cada día comprobamos en los centros la gran cantidad de alumnado que es atendido en las aulas de educación especial por diferentes patologías y que raramente son estimulados con metodologías alternativas. Por ello, los juegos de mesa se presentan como una estrategia de aprendizaje paralela al currículo ordinaria que favorece la diversidad del alumnado, respeta sus diferentes ritmos de aprendizaje y establece un aprendizaje colaborativo y cooperativo.

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MEMORIA FINAL

Buenas tardes mis jugadores :) esta nueva entrada es de obligatoriedad para cada uno/a ya que habremos de comentar a nivel personal la valoración del progreso de este grupo de trabajo, así como el grado de cumplimiento de nuestras actuaciones particulares y de aplicación en cada una de nuestras aulas. Además, es necesario mostrar evidencias de nuestras actividades subiéndolas en la sección TALLER, aunque bien es cierto que cada uno tenéis asignado una carpeta donde habéis subido vuestros juegos por lo que no creo sea imprescindible duplicar la información.

Como coordinadora he de comentar de forma detallada los siguientes apartados para cerrar esta memoria.

Grado de consecución de los objetivos

Tomando como referencia los objetivos iniciales propuestos, queda más que demostrado por parte de cada uno de los integrantes de este grupo de trabajo, que los juegos de mesa dentro del currículo ordinario evidencian notables mejoras tanto en las propuestas de aprendizaje del profesorado como en los conocimientos adquiridos por el alumnado. Además de ser un elemento altamente motivador e innovador, visto desde una perspectiva tradicional, el alumnado adquiere experiencias in-situ que les ayuda a fomentar otras competencias necesarias junto con las habilidades innatas, potenciando de esta manera sus capacidades resolutivas, una toma de decisiones madura y una buena gestión de sus propias emociones.

Estos son los ingredientes necesarios para que nuestro alumnado se convierta progresivamente en sujetos activos y participativos de una sociedad cambiante donde además de imperar unos valores sociales ya establecidos,  el juego les proporciona diversión que va ligado a igualdad, experimentación, comprensión, conocimiento y cultura.

Nivel de interacción entre los participantes

El grado de participación e implicación de los miembros que conforman este grupo de trabajo es evidente, tanto en cada una de las entradas que he ido subiendo, así como en las carpetas individuales donde han ido subiendo a lo largo del curso escolar sus propuestas de juegos. En ambos casos, la predisposición y la alta motivación han quedado reflejados en numerosas ocasiones que personalmente he podido comprobar. Visualizar cómo un compañero/a ha transformado un contenido curricular totalmente estructurado y hermético, en un juego donde su alumnado aporta y sobre todo aprende, no es algo mágico, es que poco a poco han ido inoculando el "virus de jugar" y desarrollan y los utilizan para su entorno de aprendizaje.

Grado de aplicación en su contexto educativo

La aplicación de los juegos de mesa dentro de las distintas aulas ordinarias a tenor de los diferentes ámbitos donde se han implantado queda más que demostrada por los componentes de este grupo de trabajo, ya que en sus respectivas carpetas individualizadas han ido subiendo a lo largo del curso sus propuestas metodológicas, hecho que refleja un compromiso tanto individual como para el grupo.

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Aulas con más movimiento, aulas con más juego, aulas con más aprendizaje significativo... son la respuesta a este epígrafe. Como afirma Francesco Tonucci: "los aprendizajes más importantes de la vida se hacen jugando" y esto mismo es lo que hemos comprobado con este grupo de trabajo. Nos hemos parado a observar las cosas simples de la vida y nos hemos dado cuenta que tanto los niños/as como los adolescentes y los adultos con libertad de movimiento y seguridad tienen su propio mundo. Un mundo donde se juega, donde hay diálogos, donde hay libertad de movimientos, donde el error no crea frustraciones, donde se investiga, se mira, se comprueba y se prueba una y otra vez si no sale a la primera... Lo que hemos visto desde los diferentes ámbitos educativos en donde hemos implantando los juegos de mesa, es que JUGAR NO TIENE EDAD, y que el mejor aprendizaje no entra mediante páginas ni test estandarizados; sino que implica algo más, una pequeña revolución educativa individual cada vez que cerramos la puerta de nuestras aulas. Es despertar ese deseo de aprender en nuestro alumnado.  

Productos, evidencias de aprendizaje que se han aprendido

Los juegos de mesa generan una serie de acciones en el cerebro que repercuten en beneficio directo en el aprendizaje y en la salud física y emocional de nuestro alumnado:

- Predispone al cerebro para el aprendizaje.

- Consolida la memoria a largo plazo y un aprendizaje significativo.

- Desarrolla los procesos de atención y percepción.

- Desarrolla la memoria de trabajo.

- Desarrolla las funciones ejecutivas que son las habilidades y procesos cognitivos que capacitan para tener un comportamiento flexible y dirigido hacia unas metas.

- Estimula el desarrollo de los sistemas sensoriales del cuerpo por medio de los sentidos y la experiencia sensorial construimos las bases de todos los conocimientos que tenemos.

- Genera un estado emocional positivo ya que segregamos ciertas hormonas y neurotransmisores que repercuten en la motivación personal.

Destacar aspectos que hayan resultados interesantes

Es necesario puntualizar la capacidad inventiva de los miembros del grupo para ofrecer contenidos curriculares altamente atractivos, bien sean por medio de tableros de mesa, códigos QR, uso de dispositivos móviles etc. Lo que verdaderamente es interesante señalar es la capacidad de nuestro profesorado para adaptarse a las exigencias del currículo obligatorio desde una perspectiva lúdica.

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Como dato negativo a señalar, ha sido mi imposibilidad de traer al centro expertos en gamificación y aprendizaje basado en el juego; ya que hubiesen aportado hechos y experiencias personales que otorgasen mayor validez y credibilidad a este tipo de metodología.

ÚLTIMO TRIMESTRE

Buenos días mis jugadores, ¿cómo fueron esos días de descanso en semana santa? seguro que bien merecidos tras el largo trimestre. Ahora nos sumergiremos en el último que a pesar de ser cortito, es el más "pesado" porque nuestro alumnado empieza a estar cansado, los días son más largos y el calor empieza a estar presente. Por ello, más que nunca, para seguir incentivándoles y motivándoles, la presencia de los juegos de mesa durante las próximas jornadas escolares son el mejor vehículo de aprendizaje para reforzar aquellos contenidos y/o conocimientos y actitudes que queremos que nuestro alumnado asienta de manera significativa.

Hemos de tener presente que el juego deja huella en nuestros alumnos/as al mismo tiempo que permite desarrollar capacidades y contenidos curriculares que de otra forma es más difícil alcanzar.

Último empujón y a seguir despertando y motivando a nuestro alumnado mis jugadores/as :)

 

Os dejo un enlace de una experiencia sobre abj que define perfectamente esta metodología así como su implementación a nivel estatal. Algo que sería necesario plantearlo y ponerlo sobre la mesa si queremos que nuestro alumnado obtenga mejores resultados académicos fomentando sus potencialidades y extrayendo lo mejor de cada alumno/a.

Os invito a reflexionar sobre ello mis jugadores /as ;)

https://www.youtube.com/watch?v=1nGT1u5Nnbs

MATERIALES

Buenas tardes mis jugadores, ¿cómo va ese fin de trimestre? supongo que hasta arriba de reuniones e informes como la mayoría. Hoy os voy a compartir un material que me ha sido proporcionado desde el CEP de Motril ya que he finalizado un curso de gamificación que ha sido increíble tanto por la ponente como por las ideas, juegos y estrategias que allí se han compartido.

Espero os sirva para acercaros a un más si cabe al mundo del aprendizaje basado en el juego que a su vez tiene pinceladas de gamificación.

Un saludo y a seguir jugando como hasta ahora :)

 

ENLACE: https://view.genial.ly/5c8eab082682f9722086a75a

MEMORIA DE PROGRESO

Buenos días mis jugadores :) esta nueva entrada es de obligatoriedad para cada uno/a ya que habremos de comentar a nivel personal la valoración del progreso de este grupo de trabajo, así como el grado de cumplimiento de nuestras actuaciones particulares y de aplicación en cada una de nuestras aulas. Además, es necesario mostrar evidencias de nuestras actividades subiéndolas en la sección TALLER, aunque bien es cierto que cada uno teneis asignado una carpeta donde habéis subido vuestros juegos por lo que no creo sea imprescindible duplicar la información.

 

Como coordinadora he de comentar de forma detallada los siguientes apartados relacionados con esta fase de desarrollo:

Grado de consecución de los objetivos

Los objetivos planteados inicialmente respondían a:

- Favorecer un verdadero contexto de aprendizaje por medio de la activación neuronal.

- Fomentar el desarrollo de otras capacidades como la creatividad y la imaginación.

- Desarrollar las competencias profesionales así como las habilidades cognitivas.

- Crear espacios de cooperación y de comunicación dentro de aulas ordinarias.

De manera progresiva y comprobando los juegos que estais aplicando dentro de vuestras aulas ordinarias, queda más que demostrado que la incorporación de nuevos métodos y herramientas didácticas contribuyen a mejorar la experiencia de aprendizaje de nuestro alumnado favoreciendo de esta manera el desarrollo de otras capacidades como la creatividad e imaginación. Consecuencia de ello, no sólo potenciamos los niveles de motivación hacia nuestro alumnado; sino que observamos cómo funciona el cerebro de nuestro alumnado, cómo evoluciona y aprende, de manera que como docentes nos permite acentuar las diferentes habilidades cognitivas que posee nuestro alumnado, pues cuando jugamos estamos probando todos nuestros recursos emocionales, de conocimiento, de planificación... en un entorno seguro, sin que nadie resulte dañado. Ayuda a saber ganar y perder sin que exista ningún tipo de discrimiación por sexo ante un tablero. Todo ello, permite que el aula se convierta en un verdadero espacio de cooperación y comunicación transformando la forma de impartir clase en la mezcla perfecta donde profesor/a alumno/a profrundizan en una materia concreta. A nivel físico, esta respuesta se basa en la idea de que ante un reto el cerebro empieza a segregar neurotransmisores como la dopamina, que estimulan nuestra atención y con ella nuestra capacidad de aprender. Precisamente este postulado defiende el juego como una herramienta de desarrollo de las capacidades de aprendizaje de los/as alumnos/as en el aula.

Nivel de interacción entre los participantes

El grado de participación e implicación de los miembros que conforman este grupo de trabajo es favorable, ya que no sólo investigan cómo dar una respuesta diferente a contenidos muy estructurados; sino que además me preguntan cómo aplicar nuevos juegos para favorecer el repaso de contenidos o transformar aspectos curriculares en aprendizajes más atractivos y altamente motivadores con la finalidad de centrar la atención tanto en el desarrollo cognitivo de su alumnado, como su pensamiento y la relación entre el aprendizaje y una metodología emocional.

Grado de aplicación en su contexto educativo

La aplicación de los juegos de mesa dentro de las distintas aulas ordinarias a tenor de los diferentes ámbitos donde se están llevando a cabo queda más que demostrada por los componentes de este grupo, ya que inicialmente elaboré una carpeta individualizada con el fin de que cada miembro del grupo subiera los juegos que están implementando en sus aulas. Este hecho refleja el grado de compromiso individual que se aceptó desde su andadura.

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Las aulas se están convirtiendo en verdaderos "laboratorios sociales" donde el componente lúdico se integra perfectamente en cualquier materia y/o ámbito educativo así como en cualquier etapa educativa siempre teniendo en cuenta la existencia de un objetivo de aprendizaje a alcanzar. Y es aquí, en los nuevos recursos pedagógicos basados en la neurociencia y en la neuropsicología, donde encontramos la puerta para poner fin a un modelo que considero agotado y obsoleto. Como afirma Manú Sánchez, docente experto en el aprendizaje basado en el juego "Utilizamos los juegos en el aula como recurso para hacer más lúdico el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero también para mejorar las competencias clave de nuestro alumnado" ya que estamos ante una sociedad que se modifica y se transforma continuamente y debemos preparar a nuestro alumnado para que tenga una identidad flexible y capacidad emocional para que se ajuste al constante cambio social.

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

A través de los juegos de mesa, las evidencias de aprendizaje adquiridas se pueden clasificar teniendo en cuenta las siguientes áreas y competencias:

  • A nivel cognitivo: mejora de la atención, memoria, razonamiento lógico, área espacial, visopercepción, funciones ejecutivas¿
  • A nivel emocional: favorece la autoconciencia, autoestima, tolerancia a la frustración, afán de superación...
  • A nivel social: desarrolla la empatía, mejora en habilidades sociales, aprender a respetar normas académicas y su vinculación con los juegos de mesa.
  • A nivel integral: estimula los planos cognitivo, emocional y social.

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Es necesario señalar la capacidad inventiva de algunos miembros del grupo para ofrecer un juego nuevo dirigido al alumnado de educación especial desarrollando tanto las normas como las reglas. De igual modo, destaco también la utilización de las nuevas tecnologías y los dispositivos móviles como instrumento cotidiano para la inclusión de los juegos de mesa dentro del aula ordinaria. Evidencias de ello son los juegos con códigos QR llevadas a cabo desde los ciclos formativos o las aplicaciones para el área de historia.

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Como aspecto de mejora indicaría la dificultad que me estoy encontrando en traer y convencer a expertos en gamificación y aprendizaje basado en el juego a nuestro centro para ofrecer una formación específica y observar in-situ cómo jugar no tiene edad y otorga a los docentes esa libertad para trabajar con metodologías activas que favorecen la motivación por aprender en el alumnado.

COMPARTIR MATERIALES

Buenos días jugadores, ¿cómo va el desarrollo del segundo trimestre? he podido comprobar cómo muchos de vosotros estais aplicando en vuestras aulas el aprendizaje basado en el juego. De hecho, personalmente inicié una colaboración con el profesor Antonio Henares (profesor del ciclo superior de gestión de alojamientos turísticos) a primeros de enero donde mi alumnado del aula específica se integra una sesión semanal con su alumnado. Este encuentro está pensado por dos razones. Por un lado, su alumnado deberá enfrentarse en el mercado laboral a situaciones cuyos clientes sean personas con algún tipo de diversidad funcional, bien por presentar discapacidad auditiva o movilidad reducida por ejemplo, en cuyo caso las estrategias y habilidades que habrán de desarrollar in-situ deberán favorecer una adecuada atención y/o comunicación resolviendo de manera eficaz las dudas o problemas planteados. Por otro lado, mi alumnado del aula EE es el encargado de dirigir dicha sesión, son ellos los verdaderos protagonistas del proceso de enseñanza durante este tiempo convirtiéndose en formadores de una manera activa y participativa. Este proceso de desarrollo no sólo incentiva un aprendizaje integral, sino que además se trata de un aprendizaje basado en las personas, en sus relaciones, en sus estados de ánimo, en su capacidad de estar en la sociedad porque al fin y al cabo lo que queremos es fomentar que nuestro alumnado aprenda a aprender cuyos beneficios redundan tanto en su crecimientos personal como en su autoestima.

Os dejo además en mi carpeta personal, un artículo para aprender a realizar con vuestros alumnos y alumnas una sala de escapa "scape room". Una estrategia educativa e innovadora que está arrasando en las aulas y que aglutina el aprendizaje de todas las competencias clave a partir de una metodología lúdica.

La sala de escape está basada en el desarrollo de las habilidades mentales para la solución de enigmas y problemas de manera que los niños pongan en juego la creatividad y el pensamiento crítico. Provienen inicialmente de los juegos de aventuras o Real Scape Game creados en Japón en el año 2007. Posteriormente, se difundieron por todo el mundo de manera vertiginosa y en el año 2015 ya eran conocidos en todo el mundo.

Se trata de crear un sala de escape en la que un grupo de personas deben estar durante un tiempo determinado hasta resolver un enigma o problema a través de un conjunto de pistas. De esta manera, se activan una serie de mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de los jugadores. El juego tiene una historia o narrativa, que tiene que ver en cómo se contextualiza la sala de escape.

El objetivo es salir de la sala y para ello los jugadores deberán usar todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Realmente, puede hacerse de manera virtual, por lo que se puede incorporar en la educación como una herramienta para desarrollar las habilidades cooperativas, cognitivas, deductivas y de razonamiento lógico de los alumnos.

Buenos mis jugadores, espero que sigais con el mismo entusiasmo porque como siempre digo la mejor manera de aprender es jugando.

Un saludo :)

 

SEGUNDO TRIMESTRE

Buenas de nuevo jugadores, antes que nada espero hayais descansado estas navidades para seguir jugando este segundo trimestre que viene cargado de emociones, diversión y sobre todo aprendizajes funcionales desde diferentes perspectivas lúdicas. Ha quedado más que reflejado la importancia del valor del juego como una herramienta educativa adecuada y ajustada a las necesidades de nuestro alumnado en las diferentes asignaturas que conforman el currículo oficial tal y como habeis implementado en cada una de vuestras carpetas personales. Por este trabajo, os felicito a cada uno de vosotros y me siento muy orgullosa de contar con un equipo de profesionales que están vislumbrando los beneficios del juego dentro de las aulas ordinarias.

Las habilidades más relevantes que se estimulan con el juego están entre las más importantes a las que un sistema educativo puede aspirar: las habilidades sociales para un trato respetuoso y comprensivo entre el propio alumnado ya que los juegos que habéis propuestos se juegan en grupo con otras personas favoreciendo de esta manera la interacción social y por ende repercute de manera positiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestro alumnado.

Para este segundo trimestre os animo a que sigais en la misma línea de actuación metodológica y vayais colgando juegos en vuestras carpetas personales. Aún así en la próxima reunión os daré una serie de directrices y estrategias que podéis implementar dentro de vuestras asignaturas.

Un saludo y que sigan los juegos:)

 

CERRANDO EL PRIMER TRIMESTRE

Buenas de nuevo mi equipo, tal y como os he comentado en la reunión de hoy, lo primero de todo quiero agradeceros el maravilloso trabajo que estáis haciendo en vuestras aulas intentando introducir una metodología que se aparta mucho de las técnicas anquilosas utilizadas hasta el momento. Este hecho ha suscitado sin duda alguna, motivación e interés por parte de nuestro alumnado, lo cual nos permite dejar de centrarnos en sus debilidades y poner el foco en su neurodesarrollo a partir de las fortalezas individuales de cada alumno/a.

Teniendo en cuenta ello, para cerrar este trimestre me gustaría subiéseis alguna de las actividades que hayais realizado a lo largo de este tiempo, indicando para qué alumnado se lleva a cabo, materia a la que va dirigida y finalidad que se persigue y si además la acompañais de alguna referencia fotográfica mejor que mejor jeje!!

Lo dicho, seguid en ese camino, porque juntos fomentaremos la interacción de los grupos, no solo con la finalidad de establecer una conexión social; sino también como un método eficaz de aprendizaje.

INICIO DE TRABAJO G.T.

Buenas compañeros! Me agrada comenzar este grupo de trabajo con la ilusion que mostrais, especialmente con la iniciativa inquietante y refrescante de nuestra coordinadora! la cual, emprende con gran entusiamo este grupo de trabajo aportando ideas sorprendentes que motivan el proceso de enseñanza y aprendizaje!

Entre todos aportaremos la chispa necesaria para seguir avanzando en nuestra labor profesional, a través de los juegos y las emociones, necesarias para cautivar al alumnado.

Primer reunión entre profes

Tal y como os he presentado esta mañana durante el descanso, la sesión de hoy se ha centrado en explicaros el funcionamiento de la plataforma, así como el diseño del proyecto inicial desarrollado. Además, hemos concretado las actuaciones que cada una/o se va a comprometer a hacer con su alumnado pudiendo completarse dentro del proyecto inicial subido en el apartado-tabla de "actuaciones" así como el diseño y la implementación de nuevos juegos de mesa.

Os he comentado la posibilidad de solicitar como ponente a Manu Sánchez, al que personalmente no conozco, pero si mantengo contacto vía redes sociales. Sinceramente creo que su experiencia y su trabajo enfocaría nuestro grupo de trabajo hacia los objetivos planteados.

Poco a poco así como las ideas aportadas van a ir cogiendo forma en un proyecto que apuesta por la inclusión e integración de todo nuestro alumnado.

Un saludo compis :)

Encuentro entre profes

Antes que nada quiero daros las gracias a cada una/o de vosotras/os por seguirme en esta andadura como es el aprendizaje basado en el juego. Si bien pensareis que jugar es una acción única de un determinado momento del ser humano, pero con este grupo de trabajo vamos a demostrar entre otros aspectos educativos, que la acción de jugar no tiene edad y que además presenta un amplio abanico de beneficios para nuestro alumnado. Pues como bien sabreis, la primera medida de atención a la diversidad es la tipología de nuestro alumnado y el ofrecer una respuesta educativa adecuada y ajustada a sus necesidades está en nuestras manos.

Por ello, este año os voy a animar y a incentivar en la utilización de los juegos de mesa dentro de vuestros currículos, ya que comprobareis por vosotras/os mismas/os que los índices de motivación, así como las principales funciones ejecutivas son reforzadas hacia un aprendizaje signficativo, que es nuestra última finalidad. Así que preparados y que comiencen los juegos :)

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