Buenas tardes mis jugadores :) esta nueva entrada es de obligatoriedad para cada uno/a ya que habremos de comentar a nivel personal la valoración del progreso de este grupo de trabajo, así como el grado de cumplimiento de nuestras actuaciones particulares y de aplicación en cada una de nuestras aulas. Además, es necesario mostrar evidencias de nuestras actividades subiéndolas en la sección TALLER, aunque bien es cierto que cada uno tenéis asignado una carpeta donde habéis subido vuestros juegos por lo que no creo sea imprescindible duplicar la información.
Como coordinadora he de comentar de forma detallada los siguientes apartados para cerrar esta memoria.
Grado de consecución de los objetivos
Tomando como referencia los objetivos iniciales propuestos, queda más que demostrado por parte de cada uno de los integrantes de este grupo de trabajo, que los juegos de mesa dentro del currículo ordinario evidencian notables mejoras tanto en las propuestas de aprendizaje del profesorado como en los conocimientos adquiridos por el alumnado. Además de ser un elemento altamente motivador e innovador, visto desde una perspectiva tradicional, el alumnado adquiere experiencias in-situ que les ayuda a fomentar otras competencias necesarias junto con las habilidades innatas, potenciando de esta manera sus capacidades resolutivas, una toma de decisiones madura y una buena gestión de sus propias emociones.
Estos son los ingredientes necesarios para que nuestro alumnado se convierta progresivamente en sujetos activos y participativos de una sociedad cambiante donde además de imperar unos valores sociales ya establecidos, el juego les proporciona diversión que va ligado a igualdad, experimentación, comprensión, conocimiento y cultura.
Nivel de interacción entre los participantes
El grado de participación e implicación de los miembros que conforman este grupo de trabajo es evidente, tanto en cada una de las entradas que he ido subiendo, así como en las carpetas individuales donde han ido subiendo a lo largo del curso escolar sus propuestas de juegos. En ambos casos, la predisposición y la alta motivación han quedado reflejados en numerosas ocasiones que personalmente he podido comprobar. Visualizar cómo un compañero/a ha transformado un contenido curricular totalmente estructurado y hermético, en un juego donde su alumnado aporta y sobre todo aprende, no es algo mágico, es que poco a poco han ido inoculando el "virus de jugar" y desarrollan y los utilizan para su entorno de aprendizaje.
Grado de aplicación en su contexto educativo
La aplicación de los juegos de mesa dentro de las distintas aulas ordinarias a tenor de los diferentes ámbitos donde se han implantado queda más que demostrada por los componentes de este grupo de trabajo, ya que en sus respectivas carpetas individualizadas han ido subiendo a lo largo del curso sus propuestas metodológicas, hecho que refleja un compromiso tanto individual como para el grupo.
Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
Aulas con más movimiento, aulas con más juego, aulas con más aprendizaje significativo... son la respuesta a este epígrafe. Como afirma Francesco Tonucci: "los aprendizajes más importantes de la vida se hacen jugando" y esto mismo es lo que hemos comprobado con este grupo de trabajo. Nos hemos parado a observar las cosas simples de la vida y nos hemos dado cuenta que tanto los niños/as como los adolescentes y los adultos con libertad de movimiento y seguridad tienen su propio mundo. Un mundo donde se juega, donde hay diálogos, donde hay libertad de movimientos, donde el error no crea frustraciones, donde se investiga, se mira, se comprueba y se prueba una y otra vez si no sale a la primera... Lo que hemos visto desde los diferentes ámbitos educativos en donde hemos implantando los juegos de mesa, es que JUGAR NO TIENE EDAD, y que el mejor aprendizaje no entra mediante páginas ni test estandarizados; sino que implica algo más, una pequeña revolución educativa individual cada vez que cerramos la puerta de nuestras aulas. Es despertar ese deseo de aprender en nuestro alumnado.
Productos, evidencias de aprendizaje que se han aprendido
Los juegos de mesa generan una serie de acciones en el cerebro que repercuten en beneficio directo en el aprendizaje y en la salud física y emocional de nuestro alumnado:
- Predispone al cerebro para el aprendizaje.
- Consolida la memoria a largo plazo y un aprendizaje significativo.
- Desarrolla los procesos de atención y percepción.
- Desarrolla la memoria de trabajo.
- Desarrolla las funciones ejecutivas que son las habilidades y procesos cognitivos que capacitan para tener un comportamiento flexible y dirigido hacia unas metas.
- Estimula el desarrollo de los sistemas sensoriales del cuerpo por medio de los sentidos y la experiencia sensorial construimos las bases de todos los conocimientos que tenemos.
- Genera un estado emocional positivo ya que segregamos ciertas hormonas y neurotransmisores que repercuten en la motivación personal.
Destacar aspectos que hayan resultados interesantes
Es necesario puntualizar la capacidad inventiva de los miembros del grupo para ofrecer contenidos curriculares altamente atractivos, bien sean por medio de tableros de mesa, códigos QR, uso de dispositivos móviles etc. Lo que verdaderamente es interesante señalar es la capacidad de nuestro profesorado para adaptarse a las exigencias del currículo obligatorio desde una perspectiva lúdica.
Destacar aspectos susceptibles de mejora
Como dato negativo a señalar, ha sido mi imposibilidad de traer al centro expertos en gamificación y aprendizaje basado en el juego; ya que hubiesen aportado hechos y experiencias personales que otorgasen mayor validez y credibilidad a este tipo de metodología.