Grupos de trabajo

Imagen de fondo del tipo de comunidad

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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Relación entre la razón, la ciencia y la fe

https://www.youtube.com/watch?v=5LtJYISY3Lw

Isidro Catela continúa con la serie de vídeos "De lo divino y lo humano". En esta ocasión con un tema complejo: ¿se puede demostrar la fe?

Homo Viator

«Yo es­ta­ré siem­pre con us­te­des has­ta el fin del mun­do» (Mt 28,20).

Las personas no caminan solas en el camino de la vida. Con este mensaje comenzamos el último juego de Proyecto Ludere, destinado al alumnado de Religión de 2º de Bachillerato.

La dinámica del juego va a ser muy sencilla. No es más que un juego basado en juegos. Simplemente el alumno/a deberá elegir y completar los cuatro bloques, realizando cuatro juegos de cada uno de ellos.

La correspondencia entre bloques y tipo de juegos es la siguiente:

Bloque 1. Antropología cristiana / Juegos tradicionales y de mesa

Bloque 2. Doctrina Social de la Iglesia /Concursos y juegos cooperativos 

Bloque 3. Relación entre la razón, la ciencia y la fe /Pasatiempos y juegos de inteligencia

Bloque 4. La Iglesia generadora de cultura a lo largo de la Historia/ Juegos y aplicaciones digitales

 

El san­to pue­blo fiel de Dios es gen­te que está de pie y ca­mi­na en la esperanza "homo via­tor". Y a don­de quie­ra que va, sabe que el amor de Dios lo ha pre­ce­di­do: no exis­te una par­te en el mun­do que es­ca­pe a la vic­to­ria de Cris­to Re­su­ci­ta­do. ¿Y cuál es la vic­to­ria de Cris­to Re­su­ci­ta­do? La vic­to­ria del amor.

Francisco

Proyecto Ludere en el aula

IES Puerta del Andévalo (San Bartolomé de la Torre)

La gamificación en clase de Religión es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Entre otros objetivos es útil para desarrollar las distintas competencias mediante una estructura basada en el curriculum y los criterios de la asignatura.
Cada juego se divide en etapas donde el alumno debe superar investigaciones y retos para así obtener puntos e insignias que le permitan ir avanzando.
En la mañana de hoy 5 de marzo el reto para los alumnos de 2ºESO lo hemos llevado a cabo mediante la utilización de Kahoot, uno de los recursos utilizados en el Proyecto Ludere Religión. #iespuertadelandévalo #religión #innovación

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Currículo de Religión

Y vosotros jóvenes, ¿qué miedos tenéis? ¿Qué es lo que más os preocupa en el fondo? En muchos de vosotros existe un miedo de «fondo» que es el de no ser amados, queridos, de no ser aceptados por lo que sois. Hoy en día, muchos jóvenes se sienten obligados a mostrarse distintos de lo que son en realidad, para intentar adecuarse a estándares a menudo artificiales e inalcanzables. ...

Francisco

El  Proyecto Ludere tiene base curricular en https://www.conferenciaepiscopal.es/curriculo-de-religion/ . Avanzar en los diferentes juegos implica trabajar las grandes preguntas, conocer la historia religiosa, artística y cultural de la humanidad y en resumen ofrecer un modelo basado en el mandamiento de Jesús "Que os améis unos a otros; como yo os he amado"

 

Bilingüismo y atención a la diversidad

Hemos iniciado la creación de materiales bilingües. Para empezar se ha optado por el juego de 1º de la ESO de Ur de Caldea a Belén de Judá. Virginia (Profesora de Inglés) está realizando la adaptación al inglés de dos investigaciones y un reto correspondientes a cada misión.

En cuanto a la atención a la diversidad, los materiales del juego de 2º de la ESO y en este curso los de 3º de la ESO presentan una opción clasificada como AD que permite ofrecer al alumnado que lo necesite investigaciones y retos alternativos adaptados.

En el menú del Proyecto Ludere/Atencionaladiversidad están incluidos los materiales elaborados por María (Pedagogía Terapéutica) y Lourdes (Orientadora).

Este trabajo será progresivo con el objetivo a medio plazo de que las investigaciones y uno de los retos presenten tres opciones (clásica, bilingüe y AD)

Nuestra Web

Ofrecemos en el siguiente enlace la dirección de la Web del Proyecto. A través de la misma se puede acceder a los diferentes juegos de los niveles desde 1º ESO a 2º Bachillerato. Los correspondietes a Bachillerato están en construcción durante este curso.

https://www.proyectoludere.es/

 

El Cetro Buadhan

Desde los orígenes de los tiempos existía una magnifica joya en el país de Mambré. El Cetro Buadhan tenía el poder de hacer conocedor a su dueño de la verdadera personalidad de todo aquel que estuviera en su presencia. 

Con esta introduccion se inicia este juego de rol que a través de etapas basadas en ABP pretende desarrollar los cuatro bloques curriculares de la asignatura de Religión de Bachillerato.

Gamificación en el aula de Religión Católica de Bachillerato

Ante la creciente disociación entre la vida de los alumnos/as y el contexto educativo un grupo de profesores de religión de la provincia de Huelva nos planteamos hacer uso de la gamificación como metodología que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumnado.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

En el curso 2016-2017 empezamos esta aventura realizando las programaciones de 1º a 3º de ESO, no siendo posible realizar la de 4º de ESO por falta de tiempo. En el 2017-2018 realizamos la de 4º de ESO como la web del Proyecto, incluyendo en ella las programaciones por criterios de evaluación, adaptadas a la normativa vigente.

Este curso 2018-2019, queremos dar un paso más y empezar con la secundaria postobligatoria.

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Francisco Javier Vázquez Mojarro

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