Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

En el proyecto de actuaciones se fijaron dos niveles en los objetivos. Por un lado objetivos generales relacionados con el trabajo cotidiano en el aula. Por otra, objetivos concretos relacionados con los productos generados por los participantes en el grupo de trabajo.

 

En relación con los 6 objetivos generales establecidos, se considera que se han alcanzado 4 (67%) de ellos:

  • Aumentar la motivación del alumnado reduciendo el absentismo.

  • Conocer metodologías activas (gamificación o ludificación, mLearning o aprendizaje móvil, etc.).

  • Conocer las etapas del trabajo competencial.

  • Conocer aplicaciones (apps móviles) para desarrollar el aprendizaje móvil o gamificado.

 

En cuanto a los objetivos específicos, se han conseguido 2 de los tres fijados (67%):

  • Desarrollo de una actividad de gamificación sencilla para iniciarse en el aprendizaje gamificado o móvil. Para ello, se estudiarán herramientas como Kahoot, Quizizz, Quizzy, Socrative, edPuzzle o Plickers. Igualmente se emplearán redes sociales para la difusión.

  • Desarrollo de una actividad de gamificación compleja tipo proyecto, gymkana, escape room, etc. empleando herramientas móviles tipo códigos QR, Auras, realidad aumentada, Skitch, Canva, redes sociales, etc.

 

Nivel de interacción entre los participantes

El nivel de interacción de los participantes se considera correcto, siendo mejorable a través de la plataforma Colabor@ 3.0.

 

Se resalta que las reuniones, convocadas y de las que se ha levantado acta, han sido fluidas. A las mismas, se debe añadir las pequeñas reuniones que los miembros celebraban en huecos de horario para resolver dudas, compartir impresiones o contrastar opiniones.

 

En cuanto a la plataforma Colabor@ 3.0 se desea hacer constar que su uso todavía no resulta sencillo ni ágil, siendo más cómodo para los participantes el uso del correo electrónico. Igualmente, para compartir documentación y material es más sencillo y rápido a través de los servicios de ¿almacenamiento en la nube¿ tales como Google Drive o Dropbox.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Todas las actividades desarrolladas se han implementado en el centro educativo.

 

Se ha observado un aumento de la motivación e interés del alumnado al participar en dichas actividades. No obstante, se ha comprobado que la falta de recursos TIC supone un problema. Por ejemplo, no todo el alumnado de primer ciclo de la ESO dispone de móvil o tiene permiso de sus familias para traerlo al centro, sumado al escaso número de equipos informáticos del centro (30 para casi unos 600 alumnos/as) supone una dificultad añadida.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Se ha despertado el interés del alumnado por realizar este tipo de actividades. Estas permiten por una parte presentar nuevos contenidos a trabajar en el aula, como repasarlos de una forma amena y divertida.

 

Se ha observado que tanto el alumnado con un bajo nivel de interés en las materias como el que trabaja y sigue las mismas con normalidad muestran interés en superar las pruebas gamificadas, despertando una competitividad que les ha llevado a trabajar en equipos, cooperando y colaborando de forma natural.

 

Por ello, en relación con la repercusión estimada en el proyecto de actuaciones se considera que se ha alcanzado:

  • Motivar al alumnado a través de actividades de ludificación y aprendizaje móvil.

  • Reducir el absentismo en el alumnado al realizar actividades de gamificación.

  • Profesorado competente en metodologías activas (gamificación y realidad aumentada).

  • Práctica del trabajo cooperativo por parte del alumnado.

  • Concienciar al alumnado de la importancia de realizar un buen uso de los dispositivos móviles y sus aplicaciones.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Los productos y evidencias del aprendizaje adquirido por los miembros del grupo se encuentra disponible en Colabora 3.0.

 

Por una parte se han insertado en un hilo del foro del grupo de trabajo, los enlaces a los Kahoot! desarrollados por los miembros. Por otra parte, se han creado varias carpetas en las que se ha almacenado las pruebas elaboradas para usarlas en una gimkana/escape room/break out, así como un ¿break out¿ montado que fue llevado a cabo con alumnado de 1º de la ESO.

 

Igualmente, se ha almacenado en Colabora 3.0 todo el material compartido por los miembros del grupo de trabajo, que ha servido de guías y tutoriales para el aprendizaje. Dicho material, ha sido curado por los miembros del grupo de trabajo. Tras la curación era expuesto y explicado en las reuniones mantenidas.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Aspectos a destacar por los miembros del grupo de trabajo:

- Utilización responsable de los dispositivos móviles en el ambiente educativo.

- Entender la diferencia entre gamificar y utilizar herramientas gamificadoras.

- Aprendizaje de la importancia de una buena selección de la herramienta gamificadora para que el uso de la misma sea eficiente y eficaz.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Por parte de los miembros del grupo de trabajo, se observa como aspectos susceptibles de mejora lo siguiente:

  • La jornada de formación proporcionada por el CEP de Cuevas se debería adelantar lo máximo posible. A ser posible durante el primer trimestre del curso. Sin entrar a valorar el gran interés de la jornada y lo aprendido en la misma, esta no resolvió las dudas planteadas por los miembros del grupo de trabajo.

  • Objetivos de partida ambiciosos, dado que el campo de la ludificación/utilización de herramientas gamificadoras era nuevo para todos los miembros del grupo. A esto, hay que sumarle la competencia digital dispar de los miembros del grupo de trabajo. Por ello, se ha tenido que invertir un tiempo muy importante en el aprendizaje del uso de ciertos entornos informáticos (aplicaciones, sitios web, etc) para luego poder desarrollar las actividades gamificadas.

  • Fijación de un alto número de reuniones a priori. Aunque las reuniones han servido para explicar y compartir información, resolver dudas, etc., sí se debe indicar que tras faltar a varias reuniones seguidas, algunos miembros abandonaron el grupo de trabajo. Por ello, para futuros grupos de trabajo se debe articular un mecanismo para que los miembros que durante una temporada no puedan asistir por motivos de fuerza mayor (familiares, derivados de cargos directivos, etc.) puedan seguir el trabajo del grupo.

  • Actividades de gamificación desarrolladas en plataformas propietarias de terceras empresas, por lo que el trabajo desarrollado deja de estar bajo el control del autor. Se debería buscar plataformas que trabajen con licencia creative commons o GNU Public License.

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