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Grado de consecución de los objetivos

En el proyecto de actuaciones se fijaron dos niveles en los objetivos. Por un lado objetivos generales relacionados con el trabajo cotidiano en el aula. Por otra, objetivos concretos relacionados con los productos generados por los participantes en el grupo de trabajo.

 

En relación con los 6 objetivos generales establecidos, se considera que se han alcanzado 4 (67%) de ellos:

 

En cuanto a los objetivos específicos, se han conseguido 2 de los tres fijados (67%):

 

Nivel de interacción entre los participantes

El nivel de interacción de los participantes se considera correcto, siendo mejorable a través de la plataforma Colabor@ 3.0.

 

Se resalta que las reuniones, convocadas y de las que se ha levantado acta, han sido fluidas. A las mismas, se debe añadir las pequeñas reuniones que los miembros celebraban en huecos de horario para resolver dudas, compartir impresiones o contrastar opiniones.

 

En cuanto a la plataforma Colabor@ 3.0 se desea hacer constar que su uso todavía no resulta sencillo ni ágil, siendo más cómodo para los participantes el uso del correo electrónico. Igualmente, para compartir documentación y material es más sencillo y rápido a través de los servicios de ¿almacenamiento en la nube¿ tales como Google Drive o Dropbox.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Todas las actividades desarrolladas se han implementado en el centro educativo.

 

Se ha observado un aumento de la motivación e interés del alumnado al participar en dichas actividades. No obstante, se ha comprobado que la falta de recursos TIC supone un problema. Por ejemplo, no todo el alumnado de primer ciclo de la ESO dispone de móvil o tiene permiso de sus familias para traerlo al centro, sumado al escaso número de equipos informáticos del centro (30 para casi unos 600 alumnos/as) supone una dificultad añadida.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Se ha despertado el interés del alumnado por realizar este tipo de actividades. Estas permiten por una parte presentar nuevos contenidos a trabajar en el aula, como repasarlos de una forma amena y divertida.

 

Se ha observado que tanto el alumnado con un bajo nivel de interés en las materias como el que trabaja y sigue las mismas con normalidad muestran interés en superar las pruebas gamificadas, despertando una competitividad que les ha llevado a trabajar en equipos, cooperando y colaborando de forma natural.

 

Por ello, en relación con la repercusión estimada en el proyecto de actuaciones se considera que se ha alcanzado:

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Los productos y evidencias del aprendizaje adquirido por los miembros del grupo se encuentra disponible en Colabora 3.0.

 

Por una parte se han insertado en un hilo del foro del grupo de trabajo, los enlaces a los Kahoot! desarrollados por los miembros. Por otra parte, se han creado varias carpetas en las que se ha almacenado las pruebas elaboradas para usarlas en una gimkana/escape room/break out, así como un ¿break out¿ montado que fue llevado a cabo con alumnado de 1º de la ESO.

 

Igualmente, se ha almacenado en Colabora 3.0 todo el material compartido por los miembros del grupo de trabajo, que ha servido de guías y tutoriales para el aprendizaje. Dicho material, ha sido curado por los miembros del grupo de trabajo. Tras la curación era expuesto y explicado en las reuniones mantenidas.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Aspectos a destacar por los miembros del grupo de trabajo:

- Utilización responsable de los dispositivos móviles en el ambiente educativo.

- Entender la diferencia entre gamificar y utilizar herramientas gamificadoras.

- Aprendizaje de la importancia de una buena selección de la herramienta gamificadora para que el uso de la misma sea eficiente y eficaz.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Por parte de los miembros del grupo de trabajo, se observa como aspectos susceptibles de mejora lo siguiente:

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