Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Proyecto de continuación - Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Una vez finalizadas las actividades, y prácticamente sin aplicación en el aula debido a la situación de emergencia sanitaria, la consecución de los objetivos marcados al comienzo del trabajo se han cumplido de acuerdo a la siguiente escala:

- En proceso:

  • Propiciar el desarrollo de un perfil competencial global del alumno, a través de las diversas áreas o materias mediante la incorporación de herramientas digitales de innovación educativa.

- Adquirido:

  • Estimular la investigación como un elemento cotidiano de los docentes en su práctica educativa diaria.

  • Promover actitudes positivas en la comunidad educativa para que esté abierta al cambio y sus implicaciones, a la adecuación del currículum, a las necesidades e interés del alumnado.

  • Entender la formación permanente como una necesidad de nuestra profesión docente.

- Consolidado:

  • Fomentar la aplicación de estrategias innovadoras para motivar y potenciar el aprendizaje.

  • Establecer un cauce de intercambio de ideas y materiales educativos entre los profesores.

  • Aplicar, al menos, una práctica innovadora en el aula.

 

Nivel de interacción entre los participantes

Como ya se apuntó en el informe de progreso, el hecho de que se estuviera desarrollando en el centro otro Grupo de Trabajo sobre aplicaciones digitales, nos ha permitido hacer un gran trasvase de conocimientos que nos ha enriquecido bidireccionalmente a ambos proyectos.

Además, dado que la gran mayoría de los integrantes fueron miembros del mismo grupo el curso anterior, hemos podido avanzar todos en una misma línea, pudiendo llegar a crear un proyecto de innovación común que se desarrollase de manera internivelar e interdepartamental.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Si bien la mayoría de los componentes del grupo ya tienen instalado en su metodología de enseñanza la incorporación de acciones innovadoras (se han llevado a cabo actividades realizadas con Educaplay, WallaMe, WIX, Genially, Chromavid, Kinemaster¿), el proyecto en común planificado desde el Grupo de Trabajo para el mes de abril no se ha podido aplicar en el contexto educativo debido a la emergencia sanitaria sufrida a partir del segundo trimestre.

No obstante, y a pesar de las circunstancias, los integrantes han elaborado el material que será implantado en el curso siguiente. En concreto, se trata de una yincana cuyos detalles se expondrán más adelante.

Además, dado que algunos de los docentes participaban del Grupo de Trabajo de herramientas digitales, han entrado en contacto con nuevas formas de gamificación en el aula, como puede apreciarse en la memoria correspondiente al mismo.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Este curso no hemos podido observar los efectos inmediatos de los aprendizajes adquiridos a través del presente Grupo de Trabajo, aunque, sí tenemos experiencias de años anteriores en los que los aspectos que más nos llamaban la atención eran: el aumento de la motivación y predisposición positiva del alumnado, la implicación de los mismos en su proceso de aprendizaje, la dinamización de la práctica docente, el desarrollo de diversos tipos de inteligencias y el fomento de las habilidades sociales y trabajo en equipo, y la mayor comunicación de contenidos curriculares entre departamentos (y por ende, de los puntos de conexión entre las diferentes asignaturas).

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Por parte de los profesores, los integrantes del Grupo de Trabajo, junto con la comunidad docente del IES Doñana, pensaron poner en práctica las actividades planificadas durante el tercer trimestre coincidiendo con la semana cultural del citado instituto. En concreto, se crearan grupos mixtos de alumnos de ambos centros quienes, en un tiempo límite, deberán completar una yincana elaborada en base a los conocimientos adquiridos en las asignaturas de matemáticas, lengua y sociales. Así, bajo la apariencia de robinsones que habían naufragado en una isla habitada por caníbales y con la doble misión de construir una balsa y alimento suficiente para emprender el camino de vuelta, los alumnos tendrán que completar diferentes misiones en cuyo diseño se han empleado diversas prácticas innovadoras, por ejemplo:

- Genial.ly para desarrollar la interfaz de la Yincana tematizada bajo el genérico de ¿Naúfragos¿.

- EducaPlay para definir conceptos clave y vocabulario específico con actividades de Pasapalabra.

- WallaMe para la presentación de las misiones.

- Quizziz para realizar cuestionarios de opción múltiple.

A pesar de no haberse podido llevar a cabo la actividad, la Yincana está elaborada para poder aplicarla en cursos venideros (puede consultarse en el apartado ¿documentos¿ de la web Colabor@).

Por parte del alumnado, pretendíamos que aprendieran a expresar sus conocimientos usando vías alternativas a las pruebas escritas y orales convencionales.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

En general, las sesiones de formación han resultado muy enriquecedoras para todos los participantes. Consideran muy idóneas las diversas herramientas que fueron presentadas y puestas a disposición de la práctica docente debido a que se adaptan al modelo de aprendizaje actual. Por destacar la actualidad de las mismas, hago mención especial al ¿Merge Cube¿, una herramienta con múltiples aplicaciones en el ámbito de la Realidad Virtual o el diseño en 3D.

Igualmente, ha sido interesante el hecho de visualizar trabajos realizados por otros docentes en otros centros, ya que se ha enriquecido nuestra visión educativa al proporcionarnos nuevas ideas aplicables al proceso de enseñanza-aprendizaje.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

  • Lograr la aplicación continuada de proyectos de innovación más allá de que sean prácticas puntuales, e integrarlas en el currículo.
  • Mejorar la evaluación del alumnado.
  • La ¿dependencia¿ de la tecnología digital como medio vehicular para la mayor parte de actividades innovadoras y de gamificación, dado el funcionamiento inestable de este material en los centros educativos.
  • La escasa dotación económica destinada a la inversión en herramientas digitales (impresoras 3D, croma, makey-makey, etc.)
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