Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

Los juegos de mesa contribuyen a la innovación, pero también mejoran las competencias clave de nuestro alumnado. El alumnado es muy receptivo a este tipo de iniciativas, muestra interés y curiosidad y el profesorado conecta con más facilidad con el alumnado en un entorno idóneo para el aprendizaje. Buscamos que el alumnado desarrolle el pensamiento lateral, la búsqueda de soluciones que no siguen las pautas lógicas. Los juegos de mesa permiten establecer metas, negociar, tomar decisiones, planificar, organizar, etc., es decir, procesos cognitivos que utilizamos en la vida laboral, por lo que este contexto prepara al alumnado para un futuro profesional. Notamos que estamos en una sociedad que se modifica y transforma continuamente y debemos preparar a nuestro alumnado para que tenga una identidad flexible y una capacidad emocional que se ajusten al constante cambio social.

 

Objetivos

Los principales objetivos que contempla este proyecto de formación son:

1-Enseñar a respetar normas

2-Mejorar la capacidad de análisis en el alumnado

3-Mejorar e impulsar el trabajo cooperativo

4-Aprender a tolerar la frustración

5-Trabajar la memoria y la concentración

6-Desarrollar habilidades en relación a la toma de decisiones

 

Repercusión en el aula

Los juegos de mesa traen consigo las siguientes importantes repercusiones que pretendemos que el alumnado alcance con esta formación:

El hecho de que los participantes en la partida tengan que respetar las normas del juego en cuestión, desde el turno de tirada hasta acatar las consecuencias de caer en una determinada casilla del tablero, impulsa el que ese acatamiento luego se traslade fuera del juego. Es decir, que el /la alumno/a en cuestión empiece a aprender a hacer lo propio con las normas que existan en casa, en el instituto o en la sociedad en general.

Por supuesto, no hay que pasar por alto que sirve también para que, mientras se divierten, empiecen a desarrollar su capacidad de análisis. Y  lo hacen porque deberán pensar qué tirada hacer o qué plan acometer para poder estar más cerca de conseguir la victoria.

De la misma manera, hay que resaltar que, en muchas ocasiones, los juegos de mesa se hacen por equipos, lo que contribuye a que los participantes puedan mejorar en cuanto a cooperación y trabajo en grupo se refiere.

Sirven también para aprender que no siempre se gana y que las derrotas también hay que saber aceptarlas, tomándolas con ¿deportividad¿ y usándolas para esforzarse y concentrarse más de cara a una siguiente partida.

Entre el conjunto de ventajas que los juegos de mesa ofrecen, también está el hecho de que muchos de esos ayudan a que los participantes puedan mejorar de manera contundente tanto su capacidad de concentración como su memoria. Y esto es algo que les ayudará a hacer lo propio en materia de estudios, por ejemplo.

Ni que decir tiene que disfrutar de este tipo de entretenimiento también es una forma de que el alumnado, a partir de las situaciones que afronten en cada partida, comience a aprender a pensar cómo solventar determinados obstáculos que aparece en sus caminos y a tomar decisiones al respecto. Y esto, a su vez, también le servirá para saber aceptar las consecuencias de dichas decisiones.

Por último y no menos importante, otras ventajas son que el alumnado aprende a ser más resolutivos y que mejora la coordinación visomotriz.

 

Actuaciones

Actuación

Temporalización

Responsable

Tareas propias de la coordinación:

- Gestiones Séneca/Colabora proyecto, seguimiento y memoria:

  • Colgar el proyecto de formación en Colabora
  • Colgar la valoración global de seguimiento en Colabora
  • Colgar la memoria final y acordar con asesoría propuesta de certificación de los participantes

 

- Propuesta de calendario de reuniones y de posibles sesiones de asesoramiento externo

 

- Fomento del trabajo en equipo: favorecer cohesión y la comunicación de todos los miembros, velar por cumplimiento tareas en tiempo y forma.

 

- Elaboración del proyecto, de la valoración de seguimiento y de la memoria

A lo largo del curso según plazos establecidos

 

 

Antes del 30 de noviembre

 

Antes del 15 de marzo

 

Antes del 31 de mayo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Antonio Izquierdo Laynez

- Asistencia a las reuniones de trabajo

- Elaboración de materiales

 

 

Martes por las tardes de forma mensual, de 16:00 a 17:00 excepto en octubre todos los martes (ver calendario de reuniones donde está más especificado)

 

Todos los participantes del grupo de trabajo

 

- Implementación en el aula de las actuaciones acordadas

 

A lo largo del curso a medida que se vayan adquiriendo los conocimientos de nuevos juegos que añadir o cómo optimizar el uso de los juegos que tenemos.

 

 

 

En el mes de febrero el alumnado que participa en los juegos de mesa elaborará talleres donde se lo explicará a sus compañeros de clase durante los días 24, 25 y 26

 

Todos los recreos el alumnado que esté apuntado al taller de juegos de mesa jugará a los diferentes juegos según el día que les corresponda

Todos los participantes del grupo de trabajo. El coordinador, Antonio Izquierdo Laynez, se asegurará de que las actuaciones acordadas están implementándose.

 

Todos los participantes del grupo de trabajo como profesores de apoyo del alumnado que explicará los talleres de juegos de mesa

Participación en la plataforma Colabora aportando:

- Posibles preguntas que se no hayan resuelto durante las sesiones

- Sugerencias acerca de cómo sacar mayor rendimiento a los juegos de mesa

- Ventajas del uso de los juegos de mesa en el aula y los recreos que no hayan recibido suficiente hincapié durante las sesiones del grupo de trabajo.

- Posibles juegos de mesa que no hayan sido comentados durante las sesiones.

A lo largo del curso, de acuerdo con las posibles dudas o preguntas que surjan o bien aportaciones para dar entre las personas que componemos el grupo de trabajo.

Todos los participantes del grupo de trabajo. El coordinador se encargará de supervisar las preguntas, sugerencias y respuestas dadas.

Propuestas de mejora de los juegos de mesa y su uso. Propuestas de mejora del grupo de trabajo tales como ventajas y desventajas de su utilización en el aula y los recreos, nuevos juegos de mesa a utilizar en detrimento de otros, etc. Acuerdos para el siguiente curso.

Última sesión del grupo de trabajo

Todos los participantes del grupo de trabajo

 

 

 

 

 

 

 

     
     

 

 

Recursos y apoyos

 

Tipo de Recurso  Descripción del recurso
Tipo Justificación
Bibliografía Necesidad de formación del profesorado acerca de los diferentes juegos de mesa que existen en el mercado con el fin de ampliar los recursos con los que contamos en el grupo de trabajo y dar mayor dinamismo.

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Procedimientos, indicadores e instrumentos para la valoración y el reconocimiento del trabajo individual y colectivo

 

Número de docentes que toman los juegos de mesa como herramienta a utilizar en las aulas para los próximos cursos tanto de los que forman actualmente el grupo de trabajo como de los/as docentes del centro.

Grado de satisfacción durante las sesiones por los/as docentes que forman el grupo de trabajo.

Grado de satisfacción del alumnado mediante el uso de los juegos de mesa.

Sugerencias planteadas para sacar mayor partido a los juegos de mesa.

Número de nuevos juegos de mesa planteados de cara a sacar el máximo partido posible al grupo de trabajo y al aprendizaje del alumnado.

Participación de los/as docentes asistentes en el grupo de trabajo y el coordinador en la plataforma Colabora.

Encuesta de satisfacción del profesorado asistente al grupo de trabajo.

 

 

Calendario de reuniones

 

 

 

 

Mes

Día

Hora inicio

Hora fin

Lugar

Septiembre

24

16:00

18:00

Sala de profesores para dar forma a lo que buscamos con los juegos de mesa

Octubre

1

16:00

17:00

Sala de profesores para decidir qué juegos comprar que son los siguientes: Dobble, Piko piko, Virus, Virus 2, Set, Fantasma, Jungle speed, Polilla tramposa, Sushi go party

 

8

16:00

17:00

Sala de profesores para aprender todos los componentes del grupo de trabajo a jugar a Virus y Double

 

15

16:00

17:00

Sala de profesores para aprender todos los componentes del grupo de trabajo a jugar a Piko Piko y Set

 

22

16:00

17:00

Sala de profesores para aprender todos los componentes del grupo de trabajo a jugar a Fantasma y Polilla tramposa

 

29

16:00

18:00

Sala de profesores para aprender todos los componentes del grupo de trabajo a jugar a Jungle Speed y Sushi go party

Planificación de los días que se quedará cada componente del grupo de trabajo con los juegos de mesa y el alumnado que tendrá cada componente.

Noviembre

4

11:30

12:00

Aula de música (Antonio Izquierdo Laynez todos los lunes restantes del curso 2019/2020)

 

5

11:30

12:00

Aula de música (Ana Dolores Garrido Barroso todos los martes restantes del curso 2019/2020)

 

6

11:30

12:00

Aula de música (Rosario Leiva Ruiz todos los miércoles restantes del curso 2019/2020)

 

7

11:30

12:00

Aula de música (María Jesús Díaz Flor todos los jueves restantes del curso 2019/2020 con el alumnado del aula abierta)

 

8

11:30

12:00

Aula de música (Eva María Rodríguez Pérez todos  los viernes restantes del curso 2019/2020)

 

12

16:00

17:00

Sala de profesores para comentar la marcha del grupo de trabajo y si añadimos más juegos

Diciembre

3

16:00

17:00

Sala de profesores para comentar la marcha del grupo de trabajo y si añadimos más juegos

Enero

14

16:00

17:00

Sala de profesores para comentar la marcha del grupo de trabajo y si añadimos más juegos

Febrero

11

16:00

17:00

Sala de profesores para comentar la marcha del grupo de trabajo y si añadimos más juegos

 

24

8:30

11:30

Aulas ordinarias de clase

 

25

8:30

11:30

Aulas ordinarias de clase

 

26

8:30

11:30

Aulas ordinarias de clase

Marzo

3

16:00

17:00

Sala de profesores para comentar la marcha del grupo de trabajo y si añadimos más juegos

Abril

21

16:00

17:00

Sala de profesores para comentar la marcha del grupo de trabajo y si añadimos más juegos

Mayo

19

16:00

18:00

Sala de profesores: valoración del grupo de trabajo y propuestas de mejora.

         

 

VIRUS

La caja contiene un mazo de 68 cartas divididas en los siguientes tipos:

PREPARACIÓN

Baraja el mazo de cartas y reparte 3 cartas a cada jugador. Coloca el mazo boca abajo sobre la mesa al alcance de todos los jugadores. Junto a él, boca arriba, se formará la pila de descartes. Cuando el mazo se haya agotado, sencillamente voltea la pila de descartes. No es necesario barajarla de nuevo.

OBJETIVO DEL JUEGO

Sé el primer jugador en completar tu cuerpo.Un cuerpo lo forman 4 órganos, uno de cada color. Si logras reunir sobre la mesa, frente a ti, tus 4 órganos diferentes sanos, ¡habrás ganado la partida! Consideramos como órganos sanos aquellos que están libres de virus, vacunados o inmunizados

MECÁNICA DEL JUEGO

Cada jugador debe tener siempre al comienzo de su turno 3 cartas en mano y tan sólo podrá realizar una acción por turno. Después de haber actuado, robará cartas del mazo para volver a tener su mano completa. Juega los distintos tipos de carta, colocándolas sobre la mesa frente a ti para construir tu cuerpo, o sobre las cartas de tus rivales para evitar que éstos lo logren antes que tú. Algunas cartas pueden obligarte a descartar o cambiar tus órganos, tus vacunas o incluso tu mano. Elabora tu estrategia para ser el primero en formar tu cuerpo completo. Permanece atento a las jugadas de los demás, porque tendrás que evitar que el resto de jugadores terminen su cuerpo antes que tú.

 

JUNGLE SPEED

Se reparten todas las cartas boca abajo. Uno tras otro los jugadores sacan carta y cuando dos cartas de dibujos idénticos (el color no cuenta) coinciden sobre la mesa, los dos jugadores que las hayan sacado tienen que coger lo antes posible el tótem situado en el centro. El que lo consiga da al perdedor las cartas que tenga descubiertas sobre la mesa. El objetivo del juego es quedarse sin cartas. Pero cuidado, los dibujosse parecen y son muchas las trampas. El que coja el Tótem por error se lleva todas las cartas descubiertas que haya sobre la mesa. Hay tres cartas ¿Flechas¿ que producen situaciones especiales durante la partida. Atención: una partida de Jungle Speed jugada de manera políticamente correcta y con juego limpio puede ser algo totalmente insípido, pero cuanto más rápidos y sincronizados estén los jugadores, menos conflictos habrá.

EL OBJETIVO DEL JUEGO ES QUEDARSE SIN CARTAS LO ANTES POSIBLE

¿ Se coloca el Tótem en medio de los jugadores. Se distribuyen lo más equitativamente posible las 80 cartas entre todos los jugadores, boca abajo (los jugadores no las miran).

¿ Los jugadores descubren una carta hacia delante cuando les toque (en el sentido de las agujas del reloj), y la cubren con otra cuando les vuelve a tocar, formando así un montón de cartas descubiertas. Solo juegan al mismo tiempo cuando aparece la carta especial (figura 1, en la página opuesta).

¿DUELO: CUANDO DOS PERSONAS SACAN EL MISMO SÍMBOLO, SEA CUAL-SEA EL COLOR, EL PRIMERO DE LOS DOS QUE COJA EL TÓTEM GANA

¿ El perdedor del duelo se lleva las cartas descubiertas de su adversario, las suyas y las que hubiese de ¿bote¿ en el centro, y se las guarda en el montón de cartas no jugadas

¿ Las Cartas Especiales, las flechas, no dan lugar a duelos, sino a emblemas tribales

¿ Error: el jugador que coja o haga caer el Tótem cuando no le tocaba se lleva todas las cartas descubiertas de la mesa: las de todos los jugadores y las del bote. Esta regla se aplica también al jugador que interviene en un duelo que no le concierne.

¿ Se juega solo con una mano, la otra no puede intervenir nunca¿ Hay que sacar las cartas hacia los demás

FINAL DE PARTIDA

¿ Cuando un jugador descubre su última carta, ésta permanece en juego mientras que los demás jugadores siguen jugando. Dicho jugador no ha ganado hasta que se haya librado de su última carta descubierta.

¿ La partida termina cuando no quedan más que 2 jugadores. Para encadenar partidas más rápidas, la partida puede finalizar en cuanto alguno de los jugadores haya conseguido quedarse sin cartas.

Casos Particulares:

¿ Si la última carta descubierta por un jugador es la carta ¿Flechas hacia el Centro¿ y éste no atrapa el Tótem, se lleva todas las cartas en juego y sigue jugando.

¿ Si la última carta descubierta por un jugador es la carta ¿Flechas hacia el Exterior¿¡Has ganado! Debes poner la carta en el bote, bajo el tótem y los otros pueden seguir jugando sin él.

¿ Si la última carta descubierta por un jugador es la carta ¿Flechas de colores¿, mala suerte. Se lleva todas las cartas que estén en juego y reanuda el juego.

 

SET

Las 81 cartas de SET son todas diferentes. Cada una tiene 4 características: símbolo, color, cantidad de símbolos y fondo.

Un SET es un grupo de tres cartas donde cada una de las características es igual en todas o diferente en cada una de ellas. Se colocarán 12 cartas en el centro de la mesa y todos los jugadores simultáneamente buscarán SETs. El primero en encontrar uno ganará las cartas y se rellenará la mesa. El jugador que más SETs encuentre ganará.

 

POLILLA TRAMPOSA

Objetivo del juego

Normalmente en los juegos no se permite hacer trampas. ¡Pero en este juego sí se puede! Tu objetivo es ser el primer jugador en deshacerte de todas tus cartas y para ello tendrás que ser hábil haciendo trampas y astuto descartando tus cartas.

Los jugadores juegan por turnos. Empieza a jugar el jugador que tiene el chinche guardián. Cuando sea tu turno, juega una de las cartas de tu mano en la pila de descartes. Se tiene en cuenta lo siguiente: la carta que juegues debe ser un número inmediatamente superior o inferior que la carta que está en lo alto de la pila de descartes

¿No tienes ninguna carta en tu mano que cumpla estas reglas? Entonces tienes que robar una carta de la pila. A continuación es el turno del siguiente jugador.

Hacer trampas

Puedes hacer desaparecer hábilmente cartas de una en una (sin que importe que sea una polilla tramposa, una carta de acción o una carta de número) por ejemplo, dejándolas caer debajo de la mesa, tirándolas por encima de tu hombro o escondiéndolas en tu manga... ¡Puedes hacer cualquier cosa que sea divertida! Pero incluso para hacer trampas hay que seguir algunas reglas:

¿ La mano de cartas siempre se debe mantener sobre la mesa.

¿ No puedes hacer desaparecer más de una carta a la vez haciendo trampas.

¿ Si se atrapa a un jugador mientras hace trampas, no se pueden hacer trampas mientras esto se está resolviendo.

¿ No puedes hacer desaparecer la última carta de tu mano haciendo trampas.

Chinche guardián

Si tienes esta carta eres el chinche guardián de esta ronda. Bá-sicamente juegas igual que el resto de jugadores, pero debes vigilar atentamente a todos los demás jugadores. Todos ellos intentarán hacer desaparecer las cartas sin que se vea. Como chinche guardián, siempre debes jugar honradamente y no tienes permitido hacer trampas. Si atrapas a otro jugador en el acto de hacer trampas, debes decir en voz alta: «¡Te pillé!».

Si el jugador que tiene el chinche guardián te ha pillado mientras hacías trampas, la partida se interrumpe para resolver esto.¿Has sido acusado justamente? Entonces debes devolver inmediata-mente a tu mano la carta que querías hacer desaparecer y el jugador guardián te entrega una de sus cartas. También recibes la carta de chinche guardián. ¡A partir de ahora eres el nuevo guardián!¿Has sido acusado injustamente? Entonces el guardián debe robar una carta de la pila y continúa siendo el guardián.¡Los otros jugadores no se pueden denunciar entre sí!

Polilla tramposa La descarada polilla tramposa no se puede jugar en la pila de descartes y no se puede dar a otro jugador. ¡La única forma de deshacerse de ella es siendo hábil al hacer trampas!Excepción: El jugador que tiene el chinche guardián puede jugarla en la pila de descartes.Consejo: ¡Intenta deshacerte de la polilla en el momento adecuado!

Cartas de acción Se juegan de acuerdo a la regla habitual de descartes.

Araña Después de jugar una araña puedes entregar una de las cartas de tu mano (pero no una polilla tramposa) a uno de los otros jugadores.

Mosquito Cuando se juega un mosquito, todos (excepto el jugador activo) deben colocar su mano plana sobre la carta de mosquito lo más rápido que puedan. El jugador más lento (el último en colocar su mano) recibe una carta de la mano de todos los demás jugado-res (pero no una polilla tramposa).

Cucaracha Cuando se juega una cucaracha, todos los jugadores a la vezintentan colocar una carta de número del mismo valor encima de ella. Sólo el jugador que haya sido el más rápido podrá dejar su carta en la pila de descartes. Si nadie puede descartar una carta, entonces la partida continúa normalmente.

Hormiga Cuando se juega una hormiga, todos los jugadores deben robar una carta de la pila excepto el jugador activo.Cuando se agote la pila de cartas, se mezcla la pila de descartes y se coloca boca abajo para formar una nueva pila.

Fin de rondaLa ronda termina cuando un jugador se quede sin cartas en la mano.

Puntuación de la ronda

Cada carta de número vale un 1 punto negativo, cada carta de acción 5 puntos negativos y cada polilla mentirosa 10 puntos negativos.En la siguiente ronda el jugador a la izquierda del jugador que empezó a jugar en la última ronda recibe el chinche guardián.

Fin de juegoSe juegan tantas rondas como jugadores.Gana el jugador que tenga menos puntos negativos al final de la partida.

PIKO PIKO

La caja contiene 16 fichas y 8 dados.

Cada ficha tiene dibujados (y en relieve) un número y uno o más gusanos. Los números van del 21 al 36. Las primeras cuatro fichas (del 21 al 24) tienen sólo un gusano cada una. Las siguientes cuatro (del 25 al 28) tienen dos cada una, las siguientes cuatro (del 29 al 32) tienen tres cada una, y las últimas cuatro fichas (del 33 al 36) tienen cuatro gusanos cada una.

Los dados son normales salvo por el detalle de tener un dibujo de un gusano en la cara donde normalmente estaría el 6. En este juego no hay seises.

El objetivo de cada jugador es acumular fichas. Cuantos más gusanos, mejor. Al terminar la partida se cuentan los gusanos de las fichas de cada jugador, y gana el que más gusanos tenga.

Al comienzo de la partida todas las fichas se colocan en el centro de la mesa. Los jugadores se turnan para tirar los dados y ganar así las fichas. Enseguida explicaré cómo se tiran los dados, que tiene su miga. El caso es que, con los puntos obtenidos en un turno, el jugador puede coger del centro de la mesa la ficha de ese número o, si esa no está disponible, una de menos puntos. Pero hay más¿ Cada jugador va apilando las fichas ganadas en su lado de la mesa. La ficha que se encuentra a la vista, es decir, en la cima de la pila, está expuesta a ser robada por otro jugador que obtenga con los dados la puntuación exacta de la ficha.

No es fácil conseguir los puntos exactos para robar una ficha a otro jugador, pero merece la pena intentarlo. Al fin y al cabo, el juego es una carrera por obtener gusanos, y si se los quitamos al oponente, la ventaja es doble. La cuestión es si nos atreveremos a robarle la ficha a ese querido familiar o amigo, que además no se va a quedar cruzado de brazos¿

Queda otro detalle respecto al turno. Si la tirada no cumple los requisitos necesarios para obtener una ficha (ni del centro de la mesa ni de la pila de otro jugador), el jugador pierde la última ficha que obtuvo, que vuelve al centro de la mesa. Además, cada vez que se devuelve una ficha al centro de la mesa, se coloca boca abajo la ficha del centro de la mesa con mayor puntuación. Las fichas que quedan boca abajo ya no forman parte del juego.

Un turno fallido es doblemente perjudicial: el jugador no consigue una nueva ficha y encima pierde una ficha de las que ya había ganado.

El juego termina cuando ya no queda ninguna ficha boca arriba en el centro de la mesa.

La norma de colocar boca abajo las fichas de mayor puntuación sirve para impedir que las partidas se eternicen. Las tiradas de alrededor de 36 puntos son muy improbables, aunque perfectamente posibles. En caso de que la misma ficha devuelta sea la de más puntuación, se puede aplicar la norma tal cuál o se puede hacer una excepción y dejarla boca arriba. Antes de comenzar el juego, conviene acordar qué se va a hacer en estos casos.

Bien, ahora voy a tratar el tema de los dados. Las caras del 1 al 5 valen de 1 a 5 puntos respectivamente. Normal. La cara del gusano vale 5 puntos, pero tiene otro valor añadido que explicaré en breve.

Se empieza lanzando los ocho dados a la vez, pero los puntos no se suman sin más. Hay que escoger los dados de uno de los valores que han salido, y apartarlos. El resto habrá que lanzarlos de nuevo. Por ejemplo, supongamos que ha salido { 1, 2, 2, 2, 2, 2, 4, 5 }. No han salido treses ni gusanos. Podemos optar por apartar:

  • 1 = 1 punto
  • 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 10 puntos
  • 4 = 4 puntos
  • 5 = 5 puntos

Pero antes de elegir, debemos tener en cuenta las normas que afectan a los demás dados:

  1. Podremos volver a tirar los dados restantes, apartar los de otro valor para ir sumando puntos, y así sucesivamente hasta¿ bueno, ahora veremos hasta cuándo.
  2. No podremos volver a apartar los dados de un valor que ya hayamos apartado en este turno. Es decir, que si apartamos el cinco y después salen más cincos, ya no podremos aprovechar esos cincos. Tendremos que apartar algún otro valor¿ ¡si sale!
  3. Podemos plantarnos y dejar de lanzar los dados cuando se cumplan estos dos requisitos:
    • que tengamos suficientes puntos para robar una ficha del centro de la mesa o de otro jugador, y¿
    • que hayamos conseguido apartar al menos un gusano (¡por eso son tan valiosos!)
  4. Si todos los valores que salen en una tirada coinciden con valores que ya hemos apartado, perdemos el turno (y la última ficha ganada).
  5. Si agotamos los dados sin haber conseguido gusanos o sin haber sumado suficientes puntos, perdemos el turno (y la última ficha ganada).

Por si cabe alguna duda, insisto: no podemos apartar sólo un 2 y volver a tirar los siete dados restantes. O cogemos todos los doses, o cogemos los de otro valor. Tampoco podemos volver a tirar todos los dados. Tenemos que apartar algo cada vez.

DOBBLE

Dobble tiene 55 cartas en las que hay más de 50 símbolos, pero solamente un símbolo idéntico entre cada carta. Os aseguro que, aunque a veces cueste verlo, el dibujo en común siempre está ahí. El objetivo es descubrirlo rápidamente para coger la carta, o para dejarla¿ hay diferentes modalidades de juego. Hay hasta cinco minijuegos de este tipo. Y es sencillo inventar nuestras propias reglas.

Una posibilidad es poner una carta en el centro, repartiendo el resto y quedándonos con la carta. El que tenga más cartas al final, gana. También está la opción opuesta: soltar cartas y el que se quede sin ellas antes, gana. Pero también se pueden colocar todas las cartas boca arriba sobre una mesa (necesitaremos más espacio) y entregar una única carta a cada jugador que tendrá que acumular el mayor número posible. Otra opción: cada jugador muestra una carta a la vez, el primero que encuentre un objeto en común entrega su carta al otro, gana el que se queda sin ellas.

Es un juego muy ágil y versátil, admite entre dos y diez jugadores y pueden jugar niños a partir de tres años. Además, los niños pueden jugar con adultos y la cosa está bastante igualada. La cosa va de agudeza visual y buenos reflejos. También viene bien para trabajar la discriminación y la atención a los detalles. Además de todas las ventajas de cualquier juego de mesa.

 

FANTASMA

Juego de reflejos para 2 a 8 jugadores de fulminantes reacciones.

Uno de los jugadores gira la carta superior de la baraja de tal manera que quede visible para todos. Entonces los jugadores deben intentar coger el objeto que coincida, en todo incluso el color, con el mostrado en la carta. Si no hay objeto que cumpla los requisitos, los jugadores deben coger el que ni se muestre en la carta ni comparta color con ninguno de los objetos que aparezcan en ella. El jugador que acierte, colocará la carta delante de él como recompensa y procederá a revelar la siguiente carta del mazo. El juego termina cuando la pila de cartas se acaba y el que tiene más cartas ganadas se proclama vencedor.

Contenido: Cinco piezas de madera (fantasma, sillón, botella, libro, ratón), 60 cartas con ilustraciones.

SUSHI GO PARTY!

¿Como se juega a Shishi go?

Elegimos a un jugador para que baraje el mazo de cartas y a continuación se comienza a repartir las cartas dependiendo del numero de jugadores que tenga la partida que se dispone a jugar.

  • En caso de ser 2 jugadores: Se repartirán 10 cartas a cada uno.
  • En caso de ser 3 jugadores: se repartirán 9 cartas a cada uno.
  • En caso de ser 4 jugadores: Se repartirán 8 cartas a cada uno.
  • En caso de ser 5 jugadores: Se repartirán 7 cartas a cada uno.

Jugando con cuatro jugadores

Se reparten las cartas, en este caso 8 cartas a cada uno. El juego consta de 3 rondas y estas rondas se dividen en turnos.

En cada turno los jugadores juegan a la vez. En cada turno cada jugador elige la carta con la que quiere quedarse y dejarla boca abajo en la mesa.

Posteriormente dejaremos las cartas restantes boca abajo y las situaremos en el jugador de nuestra izquierda. Cuando todos hayan realizado esta acción, deberán levantar la carta que se había escogido y darle la vuelta de manera simultanea. 

Ahora cogeremos el montón de cartas que nos ha depositado anteriormente el jugador de nuestra derecha, en la cual debe haber un total de 7 cartas y volveremos a elegir una carta de entre esas 7. La pondremos boca abajo de nuevo y volveremos a pasar el mazo de cartas al jugador de la izquierda.

Se repetirá este proceso hasta que no nos quede ninguna carta en la mano y estén las 8 cartas boca arriba encima de la mesa.

Al final de cada ronda el jugador debe sumar los puntos obtenidos de las cartas.

¿Que puntuación tiene cada carta?

  • Makis: deben juntarse el mayor numero de makis posible y el que tenga más makis al finalizar el turno obtendrá 6 puntos y el que quede en segundo lugar obtendrá 3 puntos.
  • Sashimi: Un sashimi solo no puntúa, una pareja de sashimis tampoco puntúa, 3 shamimis deben ir en trío y en este caso otorgarán 10 puntos.
  • Tempura: Una tempura puntúa 5 puntos si va en pareja.
  • Gyoza: una carta otorga un punto, si tenemos dos puntúa dos puntos y si tenemos tres obtenemos 6 puntos y así sucesivamente como se especifica debajo de la carta.
  • Nigiri: Cada uno puntúa diferente.

El de tortilla: 1 punto.

El de salmón: 2 puntos.

El de Calamar: 3 puntos.

Pero si anteriormente has jugado una carta de wasabi y luego colocas una carta de nigiri , esta carta de niguiri triplica su valor es decir, si colocamos el wasabi y luego el nigiri de calamar obtendríamos una puntuación de 9 puntos. Solo es posible jugar una carta de nigiri encima del wassabi.

  • Palillos: Si en un turno has decidido jugar una carta de palillos, en el siguiente turno, cuando bajes la carta boca abajo, antes de que el resto de jugadores descubran su carta deberás gritar ¿sushi go¿ y en este caso podrás bajar una segunda carta y podrás devolver a tu mano la carta de los palillos. Posteriormente se voltearán las dos cartas y te quedarás con ellas. 
  • Puding: Al ser el postre no puntúan hasta el final de la tercer ronda. Por lo cual, al final de la tercera ronda el jugador que tenga más pudings sumará 6 puntos a su puntuación final y el que tenga menos  se le restará 6 puntos a su puntuación total. Al final de cada ronda las cartas de puding que se hayan conseguido se apartarán del resto del mazo y se quedarán boca arriba y descartaremos el resto de cartas para comenzar la siguiente ronda hasta completar un total de 3 rondas.

¿Quien gana la partida?

El objetivo del juego es obtener el mayor numero de puntos posibles intentando hacer la mejor combinación de plato de shushi.

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