Grupos de trabajo

Imagen de fondo del tipo de comunidad

Descripción: El grupo de trabajo se centrará en la gamificación (o ludificación), que es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.

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Mi experiencia con la gamificación

Las sesiones con Nacho fueron muy interesantes. Escuchar a alguien que ha llevado la gamificación al aula con buenos resultados es muy motivador y creo que nuestro grupo ha puesto mucha ilusión en emprender el proyecto. El resultado sin embargo ha sido algo frustrante. A pesar de poner mucho entusiasmo en la preparación y decoración del instituto, la pandemia de Covid-19 se ha llevado por delante la implementación de la mejor parte del proyecto. En mi caso, al estar tan cerca la fecha de la segunda evaluación y tener que terminar temas y examinar a los alumnos, no pude llevar a acabo la gamificación en el aula. Espero, en el próximo curso, tener la oprtunidad de hacerlo.

Gamificación

He podido llevar a cabo parte de lo propuesto en la gamificación: comencé con todos los cursos con el reparto diario de puntos, y conseguí una mayor motivación e implicación en gran parte del alumnado. Incluso se ha dado el caso de alumnos que, normalmente, trabajan muy poco y han cambiado su actitud motivado por esta nueva metodología. Ha sido una pena no poder avanzar más en ella, porque seguro que el resultado hubiera sido aún más positivo.                                                                              También lleve a cabo una serie de actividades gamificadas en 2º PMAR, relacionadas todas ellas con la temática propuesta, en la que los alumnos tuvieron la oportunidad de crear su escudo de armas, conocer la historia de estos viajes y de sus protagonistas, saber y recrear como eran las carabelas en las que se viajaba, que tipo de alimentos consumían los marineros durante sus travesías, crear una noticia sobre el descubrimiento de América, todo ello antes de convertirse en tripulantes de una de estas carabelas y escribir su propio diario de a bordo.

Gamificación

Aprovechando el V aniversario de la I circunnavegación, la I semana cultural de nuestro centro y que en esos momentos estaba desarrollando el tema de Cinemática con mi alumnado, diseñé una actividad gamificada donde el alumnado tenía que calcular la velocidad en cada una de las 16 etapas en las que se realizó la ruta de la 1ªvuelta al mundo.

Trabajaron en pequeños grupos con reparto de roles, muy motivados y colaborando para el desarrollo de la actividad.

La búsqueda de las localizaciones iniciales y finales de cada etapa les hizo acercarse a los mapas y a la geografía, sumado al cálculo matemático. Ha sido, pues, una actividad interdisciplinar completa. 

 

Gamificación

Me parece una forma muy divertida y diferente de trabajar con el alumnado aunque no he tenido oportunidad de llevarlo a cabo este curso debido a multitud de sucesos. Espero poder intentar empezar a trabajar gamificando el próximo curso. 

Gamificación

He llevado a cabo una UDI gamificada que no he podido evaluar porque fue al inicio de la pandemia. El alumnado estaba muy motivado y con ilusión. Es un trabajo que requiere de grandes esfuerzos y coordinación pero que le es de mucha utilidad al alumnado.

Proyecto Decoración de Aulas y Pasillos

Aprovechando Actividades para realizar en las Jornadas de Andalucía organizamos un taller de decoración interior de las aulas así como de las puertas exteriores de las aulas y también de pasillos con motivos náuticos. Fue un éxito, muy motivador y pretendía ser el principio de la puesta en marcha de la competición de los distintos grupos por la consecución de etapas del viaje. Finalmente ha quedado ahí debido al confinamiento por la pandemia de COVID 19.

 

 

Gamificación

Me he encargado de crear la histora del proyecto, situándolo en la época de la edad moderna , durante la Circunnavegación, y así también hemos aprovechado para la celebración y difusión del V Centenario de la Circunnavegación y el papel tan importante que tuvieron algunas ciudades andaluzas como Sevilla y Sánlucar, asi como personajes como Pigafeta.

Hemos decorado la aulas con barcos y útiles marineros.

Comencé a dar puntos de méritos a los alumnos, los motivaba muchísimo.

Gamificación

Hecho un genially

Frases marineras

Sonido ambiente de barco por los altavoces de audio del instituto

Pegatinas marineras, sellos marineros

Hoja de cálculo de méritos compartida con los gamificadores

Decoración de las aulas estilo barco

Dar puntos de méritos, doblones, canjes de puntos por privilegios...

Está muy chulo lo de gamificar. 

Documentos del GT

Acabo de subir los documentos sobre la historia y los puntos de méritos realizados por Mercedes Franco y Jesús Moreno en el apartado de recursos de Colabora.

Ponencias interesantes

Os he añadido unos enlaces muy interesantes en el apartado de recursos para que los veáis si tenéis tiempo y me comentéis qué os parecen. Abro debate...

Genially del proyecto

Genially realizado por Manuel Martínez Aliaga según las indicaciones que Cristina Frías nos facilitó con una línea del tiempo:

https://view.genial.ly/5df9dcde3f57070f492982e6/horizontal-infographic-timeline-la-vuelta-al-mundo

Segunda sesión

Segunda sesión: 17 de diciembre de 2019 de 17.00 a 19.00h.
 
Resumen que nos ofreció Nacho de nuestra reunión y primeros planteamientos para empezar a avanzar en el proyecto:
 
Horas gamificadas de cada grupo y responsable de gamificación asignado:
  • 1º A, 17 horas, Noelia.
  • 1º B, 16 horas, Corina.
  • 1º C, 13 horas, Rebeca.
  • 1º D, 11 horas, Rafa.
  • 1º E, 7 horas, Mercedes.
  • 2º A, 20 horas, Carmen.
  • 2º B, 16 horas, David.
  • 2º C, 17 horas, Cristina.
  • 2º D, 15 horas, Mayte.
  • 2º E, 15 horas, Rocío.
  • 2º F, 10 horas, Miguel.
  • 3º A, 12 horas, Jesús.
  • 3º B, 13 horas, Pedro.
  • 3º C, 12 horas, Mar.
  • 3º D, 11 horas, Mayte (repite).
 
NOTA 1: No estaría de más revisar otra vez todas estas horas, porque me dio la impresión de que algunas bailaban. También hay que asegurarse de que dichas horas afecten a todo el grupo, porque de lo contrario hay que incluir factores de corrección para alumnos en concreto dentro del mismo grupo.
 
NOTA 2: Las diferencias horarias de materias gamificadas entre los diferentes grupos exigen calcular un factor de corrección por cada nivel educativo para las hojas de cálculo en las que se registran los PM -Puntos de Mérito- (es decir, multiplicadores de dichos PM sacados a partir de una regla de tres partiendo del grupo que tiene más horas gamificadas en ese nivel).
 
NOTA 3: Os recuerdo que los responsables de gamificación de cada grupo tienen como tareas exclusivas:
  1. Presentar el proyecto de gamificación a los alumnos, así como escoger con ellos un nombre para el barco-clase.
  2. Sellar los ascensos de graduación en las respectivas tarjetas de los alumnos.
  3. Entregar a los alumnos los doblones que correspondan al ascenso de graduación conseguido. Estos doblones deben ir sellados y tener el nombre del alumno en el reverso.
 
Otras responsabilidades asignadas:
  • Realización y producción de los sellos y maquetación de las tarjetas de los alumnos-tripulantes: Corina.
  • Redacción de la historia-base de la gamificación (storytelling) con división de las fases del viaje-competición de los diferentes navíos-clase y elaboración e impresión de los mapamundis de viaje: Mercedes.
  • Confección de las hojas de cálculo, difusión de sus enlaces entre el profesorado, vinculación de dichas hojas con alguna web o plataforma a la que puedan acceder los alumnos y en la que puedan consultar su nivel y PM en tiempo real: Jesús.
 
Motivos por los cuales se deben repartir los PM:
  • Destacar en el desarrollo de actividades y tareas de especial complejidad.
  • Demostrar capacidad de innovación, creatividad y originalidad.
  • Hacer preguntas interesantes en clase.
  • Demostrar gran capacidad de esfuerzo y afán de superación.
  • Ayudar activamente a un compañero.
  • Contribuir al orden y la limpieza en el barco.
  • Respetar el turno de palabra y levantar la mano para pedir permiso para hablar.
(Como es obvio, aún se podrían incorporar más cosas).
 
IMPORTANTE: Hay que repartir un mínimo de 3-5 PM por sesión.
 
 
Costes de los privilegios de los alumnos en doblones:
  • Comer en el barco (solo un chicle o un caramelo): 1 doblón.
  • Ir al baño: 1 doblón.
  • Derecho a recoger y a estar los 5 últimos minutos de clase sin hacer nada: 1 doblón.
  • Entregar un trabajo o tarea 1 día más tarde sin penalización: 2 doblones.
  • Evitar cualquier penalización tras ser pillado sin la tarea del día: 2 doblones.
  • Pedir al profesor que evalúe sobre la marcha una pregunta en un examen: 3 doblones.
  • Sacar el propio cuaderno en medio del examen durante 5 minutos: 5 doblones.

Reunión de planificación

Reunión de planificación donde hemos organizado qué profesores son los que le dan clase a qué grupos para ver si es factible realizar la gamificación en ellos. Hemos organizado las tareas que cada profesor debe realizar incluyendo decoración, argumento, puntos y vocabulario para utilizar.

Primera sesión

Primera sesión:

Nuestra primera sesión ha sido una toma de contacto con la gamificación. Nacho Sánchez Arana, profesor de Geografía e Historia de IES Almunia, nos ha presentado un proyecto que él está realizando en su centro junto con otros profesores. El proyecto se llama Human Heritage Recovery Program que envuelve al aprendizaje de un alo de ciencia-ficción y anima al alumnado a participar en las actividades propuestas. Nos ha enseñado a introducir dinámicas, mecánicas y componentes de los juegos en la forma de dar y de recibir las clases. En otras palabras: aprender jugando. 

Hemos concretado con él una nueva sesión para enfocar nuestro propio proyecto gamificado.

 

Nota: en recursos se encuentran todos los materiales que Nacho nos ha facilitado en pdf, además del enlace a la página del proyecto. Si necesitárais el material en .doc, sólo tenéis que pedírmelo.

Bienvenida

Hola a todas y a todos,

Este grupo de trabajo de investigación e innovación está centrado en la gamificación (o ludificación), es decir, el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.

La duración es desde el 1 de Noviembre hasta el 30 de Mayo.

La propuesta se centra en crear un grupo de actividades más atractivas al alumnado, donde podemos atraer su atención y provocar que quiera venir a las clases a aprender, no a pasar el rato.

El objetivo principal es crear un banco de actividades más atractivas para el alumnado y, a lo sumo, una unidad didáctica gamificada, incluyendo una temática, unos personajes, un escenario, unos ítems, unas insignias, unos niveles, unas reglas, unos desafíos y una evaluación, manejando herramientas TIC para crearlo.

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M. Del Carmen Yélamo Blanco

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Corina Rojas Yedra

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