Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

GRUPO DE TRABAJO: Aprendemos jugando

Situación de partida

Nos encontramos en un centro de nueva creación que, hasta el momento, es sección del IES Almunia en Jerez de la Frontera. El claustro lo forman 34 docentes, y en cuanto al alumnado contamos con 15 unidades de primer ciclo de ESO. Pretendemos aprovechar la oportunidad de las características del centro para implementar el uso de metodologías activas, concretamente el aprendizaje cooperativo. Unido a éste se puede complementar con el eje fundamental del grupo de trabajo, la gamificación, por lo que este grupo de trabajo cobra sentido.

            Este es el tercer año de funcionamiento del IES y, por primera vez, contamos con una plantilla definitiva dispuesta a introducir esta metodología en nuestra práctica docente.

            Por las características del centro no hemos podido solicitar el  programa PRODIG, pero pretendemos alcanzar los mismos objetivos, esto es, convertir el centro en una organización educativa digitalmente competente, que incorpore a su futuro proyecto educativo medidas de transformación digital encaminadas a la mejora de los procesos, tanto en los ámbitos de enseñanza-aprendizaje y organizativos como de comunicación e información.

           

2.- Finalidad del proyecto.

La finalidad del proyecto radica en introducir la gamificación unida al trabajo cooperativo en el aula, así como que las programaciones didácticas contemplen la evaluación según establece la Orden del 14 de julio de 2016, utilizando los instrumentos y las metodologías para tal fin.

 

Objetivos

  • Motivar al profesorado a utilizar metodologías activas e innovadoras en el aula (trabajo cooperativo con gamificación).
  • Motivar la participación del alumnado en clase y la relación con sus compañeros.
  • Fomentar la competencia de aprender a aprender, digital, y de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor a través del trabajo cooperativo en el aula.
  • Solucionar los conflictos en el aula entre alumnos y alumnas a través de la realización de tareas y pequeños proyectos cooperativos donde se fomente el diálogo y la cooperación.
  • Integrar a los alumnos con dificultades de aprendizaje en el aula.
  • Facilitar la visión de las diferentes asignaturas del currículum como un todo, y no como saberes independientes.

 

Repercusión en el aula

Tras recibir la primera formación de gamificación, los profesores participantes en el proyecto pueden afrontarlo de diversas maneras, intentando siempre adoptar la metodología que mejor se adapte tanto a sus respectivas materias como a sus necesidades, aptitudes y características como docentes. En principio, las dos metodologías más obvias serían las siguientes:

A) ENSEÑANZA CLÁSICA PERO GAMIFICADA. Menos ambiciosa pero seguramente más realista que la que viene a continuación, esta metodología no altera la praxis habitual del docente medio y combina las técnicas de clase magistral tanto del profesor como de los alumnos (estos, por medio de exposiciones orales de sus trabajos, estudios e investigaciones), la realización de tareas estándar, refuerzo y ampliación, las actividades tipo `learning by doing¿ y el trabajo específico de lectoescritura. En otras palabras: supone dar las clases de la misma forma que siempre, pero en el marco narrativo y mecánico y con los componentes de nuestra propuesta gamificadora: nomenclatura, rankings, acreditaciones, saludos, etc.

Si adoptamos esta metodología, el storytelling del proyecto ha de matizarse ligeramente, ya que el componente de descubrimiento y recuperación de conocimientos perdidos por la humanidad queda ahora en un segundo plano aunque no desaparezca del todo (lo intentaremos desarrollar en las tareas). Esto es debido a que con esta metodología el profesor imparte clase como siempre, y evidentemente el objetivo de la tripulación no puede ser hallar unos conocimientos que de hecho está recibiendo, sino atesorar dichos conocimientos a un nivel de competencia alto para que así existan más personas con esos saberes clave para el futuro de la humanidad. Ese es pues el objetivo a nivel de storytelling de las actividades que se realiza en el proyecto.

B) GAMIFICACIÓN EN COMBINACIÓN CON EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS. El segundo tipo de metodología que podemos poner en práctica es aquel en el que los procesos de investigación y descubrimiento de los contenidos de la materia por parte de los alumnos constituyen la base del proyecto gamificador, asimilando en cierto modo la praxis docente al paradigma del aprendizaje basado en proyectos (ABP). Esto implica centrar el storytelling en la pérdida de los conocimientos y en la necesidad de recuperarlos, siendo los profesores meros coordinadores de ese esfuerzo (en ningún caso atesoran los saberes perdidos, sino que dirigen el intento por volver a sacarlos a flote).

Como consecuencia, las sesiones se alejan completamente del esquema de la clase magistral; en su lugar, presentan una estructura de exposición del problema (contenido que hay que recuperar y datos que se conservan del mismo a modo de pistas o guías de actuación) ¿ trabajo de investigación en solitario o, más a menudo, en grupos ¿ exposición de conclusiones por parte del alumnado ¿ compilación documental de los contenidos recuperados. Sería algo así como ir desarrollando un libro de texto o archivo audiovisual asimilable a base del trabajo investigador activo de los alumnos, solo coordinado y alentado por el profesor. En otras palabras: un gigantesco modelo de ABP íntimamente ligado al proyecto gamificador y perfectamente extensible a aquellos departamentos que quieran enfocarlo de este modo.
              Por supuesto, este tipo de metodología exige producir con anterioridad ciertos documentos con los que estructurar adecuadamente el trabajo de los alumnos, ya sea como archivo audiovisual o en papel, como por ejemplo un modelo de exposición de problema / punto de partida, una guía práctica para investigar y recopilar información o un ejemplo estandarizado de presentación de contenidos. Todo esto ayudará mucho a los alumnos y les permitirá focalizar sus esfuerzos adecuadamente.

 

Se llevarán a cabo pequeñas reuniones entre distintos miembros del claustro para motivar al profesorado y poner en común nuestras experiencias ya que es una manera muy fructífera de compartir conocimientos.

 

Se realizará una segunda sesión en la que deberíamos plantear una temática para la gamificación y el formador nos guiará para poder llevarlo a cabo en el segundo trimestre, teniendo en cuenta las consideraciones materiales como las acreditaciones, decoraciones, billetes o las enseñas de grado.

 

Para finalizar se realizará una última sesión para resolver dudas e intentar que se cumplan los objetivos establecidos en el proyecto.

 

5.- Actuaciones en el aula y en el centro:

Tras recibir la primera formación de gamificación, los profesores participantes en el proyecto pueden afrontarlo de diversas maneras, intentando siempre adoptar la metodología que mejor se adapte tanto a sus respectivas materias como a sus necesidades, aptitudes y características como docentes. En principio, las dos metodologías más obvias serían las siguientes: Enseñanza Clásica pero gamificada y Gamificacion en combinacion con el ABP.

Se llevarán a cabo pequeñas reuniones entre distintos miembros del claustro para motivar al profesorado y poner en común nuestras experiencias ya que es una manera muy fructífera de compartir conocimientos.

Se realizará una segunda sesión en la que deberíamos plantear una temática para la gamificación y el formador nos guiará para poder llevarlo a cabo en el segundo trimestre, teniendo en cuenta las consideraciones materiales como las acreditaciones, decoraciones, billetes o las enseñas de grado.

 

Para finalizar se realizará una última sesión para resolver dudas e intentar que se cumplan los objetivos establecidos en el proyecto.

 

Actuación

Temporalización

Responsable

Sesión 1: Conocer el concepto de gamificación

Primer trimestre

Ponente

Reunión informativa para el resto del profesorado interesado y concreción de la propuesta de gamificación

Primer trimestre

Equipo docente

Sesión 2: Contextualizar el proyecto gamificado en el segundo trimestre

Primer trimestre

Equipo docente

Elementos troncales y nomenclatura para el proyecto gamificado

Primer trimestre

Equipo docente

Puesta en práctica del proyecto: consideraciones metodológicas y materiales

Primer y segundo trimestre

Equipo docente

Sesión 3: Evaluación de nuestro progreso por parte del ponente

Curso escolar

Ponente

Utilización del módulo currículo por competencias de Séneca

Curso escolar

Coordinador del proyecto

Elaboración de programaciones que contengan una evaluación por competencias que tengan como referentes los criterios de evaluación.

Curso escolar

Equipo docente

 

6.- Recursos y apoyos

Tipo de Recurso

(Bibliografía, Ponentes, CEP) 

Descripción del recurso

Ponente en gamificación

Se necesitará a un experto que imparta formación sobre gamificación.

 

Cronograma previsto de sesiones:

Formación de expertos

Fecha

Gamificación: sesión 1

26 de noviembre de 2019

Gamificación: sesión 2

17 de diciembre de 2019

Gamificación: sesión 3

Segundo trimestre

 

Recursos y apoyos

Se requiere un experto externo que imparta la formación sobre la gamificación. 

Tipo de Recurso 

Descripción del recurso

Ponente en gamificación

Ponente externo proporcionado por el CEP de Jerez para impartir las sesiones programadas para el grupo de trabajo.

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Para valorar la formación de nuestro centro, se realizará una encuesta en el mes de mayo el tercer trimestre que incluye los siguientes apartados:

Indicadores de logro sobre la Formación en Centro

Valoración (1-10)

Propuesta de mejora

1. Grado de consecución de los objetivos en el alumnado

   

2. Grado de adecuación de los contenidos: selección, secuenciación y distribución.

   

3. Grado de adecuación de los tiempos: formación y puesta en práctica.

   

4. Grado de adecuación de las estrategias y actividades diseñadas.

   

5. Grado de adecuación de los recursos utilizados.

   

6. Grado de implicación de los participantes.

   

7. Grado de consecución de la finalidad esperada.

   

 

También se valorarán los siguientes indicadores de evaluación:

Indicadores de evaluación

Se ha organizado alguna actividad gamificada que complementa el proyecto por el equipo docente (5 horas)

Se han utilizado las consideraciones metodológicas en el aula (5 horas)

Se han utilizado las consideraciones materiales en el aula (4 horas)

Se han creado las actividades evaluables relacionadas con el proyecto gamificado (4 horas)

Se ha asistido a las dos reuniones de coordinación de la formación en centro compartiendo la puesta en práctica en el aula del proyecto de gamificación (3 horas)

Se ha asistido a las formaciones propuestas en el grupo de trabajo de gamificación (6 horas)

Se ha hecho una reflexión sobre la puesta en práctica en el aula del proyecto de gamificación. Se ha compartido en Colabor@ a través de los foros creados por el coordinador (3 horas)

 


 

 

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