Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

De los 7 objetivos que se proponía el grupo de trabajo, se han conseguido prácticamente todos, salvo quizá el último de ellos, que proponía la formación de una ludoteca en el Centro, que no ha sido posible ya que los grupos de trabajo carecen de partida económica, por lo que hemos tenido que conformarnos con la pequeña selección de juegos que ya tenía el Centro, antes de este grupo de trabajo; algunos juegos que pueden haberse adquirido por departamentos particulares; y juegos propios de las colecciones de cada uno de los profesores y profesoras.

En cuanto a la práctica en el aula, se ha visto seguramente afectada por la situación de confinamiento vivida desde mediados de marzo, que llevó a la suspensión de las clases presenciales, dificultando la posibilidad de probar los juegos de mesa en un sentido físico. No obstante, estas pruebas ya se estaban llevando a cabo por algunas de las personas que formaban parte de este grupo, por lo que podemos considerar que se han llevado a cabo pruebas de metodología AbJ y Gamificación en el aula. Representativo de esto pueden ser los diversos talleres y juegos propuestos en las Jornadas Culturales por cada uno de los departamentos participantes, dentro de las cuales se propuso una actividad, además, de Ludoteca.

 

 

Nivel de interacción entre los participantes

Los participantes se han mantenido activos y comunicados a través del foro de Colabora, en donde se abrió una entrada particular para cada una de las fases del proyecto y para compartir los materiales encontrados; además de a través de correos personales y un grupo de WhatsApp creado para tener una comunicación más fluida.

No obstante, el nivel de participación de los participantes ha sido irregular en los foros, teniendo perfiles que han participado más con sus aportaciones, y otras personas que no han llegado a realizar, por distintos motivos, sus aportaciones. Las razones de esto pueden deberse, por un lado, a motivos particulares, que han podido llevar a dichas personas a abandonar el grupo de trabajo; o, por otro, a las condiciones en que se ha llevado el presente curso: confinamiento y suspensión de la educación presencial, y transición a una educación virtual y a distancia, que ha exigido demasiados sobre-esfuerzos al profesorado que no se ha visto capaz de responder a las exigencias de este grupo de trabajo.

Siendo así, más de la mitad de las personas que conformaron inicialmente este grupo de trabajo se han mantenido activas en el foro con sus aportaciones a lo largo del curso, por lo que la valoración final del grupo de trabajo en este punto puede considerarse positiva y bastante satisfactoria.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Tras el trabajo realizado por el grupo de trabajo, hemos comprobado la viabilidad de incluir, en nuestras programaciones, metodologías basadas en el AbJ, pero hemos encontrado más dificultades en la metodología de Gamificación, que causa más dudas en el grupo, dada la falta de formación al respecto. Mientras que ha resultado relativamente fácil encontrar juegos para las distintas materias y algunos de sus contenidos, no ha sido tan fácil encontrar experiencias de gamificación enfocadas a Secundaria.

En cuanto al grado de aplicación de lo investigado en el grupo de trabajo, cada profesor y profesora que ha participado activamente en el grupo ha expresado su satisfacción con la aplicación de dichos juegos dentro de sus respectivas programaciones de aula.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

La inclusión de los juegos de mesa en el aula han producido los siguientes resultados directos en el aula:

  • Aumento del interés y motivación del alumnado;
  • Refuerzo y ampliación de contenidos;
  • Aprendizaje de aplicaciones prácticas de los contenidos;
  • Apoyo en el desarrollo de competencias clave, resaltando en términos generales las siguientes: comunicación lingüística; aprender a aprender; sociales y cívicas; sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Estas competencias, en sentido general, son estimuladas y reforzadas por la propia metodología basada en juegos, que podrá desarrollar, además, otras competencias (como la matemática, la conciencia y expresión culturales, o la digital) en función a la temática particular o el formato del propio juego.
  • Fomento de la inteligencia emocional, ayudando a expresar sentimientos personales y al desarrollo de la empatía; ayudando a cohesionar el grupo; fomentando el trabajo en equipo (en juegos cooperativos); enseñando a tolerar la frustración y el fracaso (cuando pierden, en juegos competitivos).

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

  • Elaboración de una buena base de datos de referencias bibliográficas sobre las metodologías del AbJ y la Gamificación;
  • Elaboración de una amplia selección de juegos de mesa aplicables a las distintas materias;
  • Aplicación en el aula de distintos juegos de mesa.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Ha resultado muy interesante poder comprobar la cantidad de juegos disponibles que pueden ser aplicados en o adaptados para el aula, sirviendo de apoyo metodológico para el trabajo diario. La riqueza temática de estos juegos, así como de sus mecánicas, lo convierten en un recurso muy útil para apoyar el trabajo docente, siempre que se sepa enforcar unos objetivos a alcanzar.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

  • Conseguir, de alguna forma, la subvención del proyecto para poder crear la ludoteca del Centro, sea acudiendo a los departamentos particulares, a las AMPAS, o a donaciones particulares.
  • Muchos juegos requieren ser adaptados para poder funcionar en el aula, por lo que vendría bien el trabajo conjunto sobre juegos puntuales de manera que, colaboratibamente, el grupo ayude a compañeros y compañeras de otros departamentos a idear y adaptar dichos juegos.
  • La Gamificación, tan difundida en niveles de Primaria, es de difícil aplicación en Secundaria, y más dada la falta de formación al respecto de los miembros del grupo de trabajo en la actual convocatoria. Sería interesante solicitar al CEP formación en este sentido.
  • Dar un sentido más práctico aún al grupo de trabajo, organizando jornadas semanales, quincenales o mensuales para poner a prueba juegos, inivitando a otros profesores/as del claustro, o incluso al alumnado y sus familias, y no limitándonos a los miembros del propio grupo de trabajo.
  • Queda pendiente, igualmente, profundizar en metodologías e instrumentos para evaluar las prácticas lúdicas en el aula, de forma que estas actividades puedan formar parte de la evaluación ordinaria de una materia.
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Comentarios
Constanza Alonso Lajara
Estoy totalmente de acuerdo con mi compañero, la práctica en el aula, se ha visto afectada por la situación de confinamiento vivida desde mediados de marzo, que llevó a la suspensión de las clases presenciales, dificultando la posibilidad de probar los juegos de mesa en un sentido físico. No obstante, en mi caso he intentado llevar la gamificación a versión online para que mis alumn@s pudieran disfrutar de la asignatura de Economía con un aprendizaje crítico y reflexivo.
Me ha gustado mucho este grupo de trabajo porque he aprendido muchas herramientas de gamificación que no conocía. Además he podido comprobar que muchos de los juegos que he utilizado otros años se pueden adaptar a otras asignaturas lo que permite la interdisciplinariedad entre los distintos departamentos.
Me gustaría agradecer a nuestro coordinador la gran labor realizada y si el curso que viene siguiera en este centro me gustaría seguir completando esta base de datos bibliográfica que tanto nos ha ayudado a lo largo de este curso académico.

Un saludo
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Publicado el día 26/05/20 15:26.
Fernando Merchán Murillo
Está claro, como comenta mi compañera Constanza, que el grupo de trabajo se ha visto afectada por la situación de confinamiento, pero me gustaría dar mis pros y contras acerca de su utilidad en el aula de la gamificación, puesto que según he podido constatar hay opiniones muy dispares sobre su utilidad, habiendo posiciones muy extremas sobre el tema, ya sea a favor o en contra.
A favor están:
- mentalidad multitarea, propiciando que nuestra mente sea capaz de prestar atención a varios focos simultáneamente.
-Trabajo en equipo: Permiten interactuar alumnos con diferentes capacidades y aptitudes.
-Alfabetización digital: Dependiendo de la dificultad de las tareas o juegos propuestos.
-Aprendizaje personalizado: Cada alumnos puede personalizar su aprendizaje, según su ritmo y fomentando su autonomía.
En contra:
-Coste: Incluir suficientes juegos conlleva un gasto en material, herramientas, sin tener en cuenta que en ciertas asignaturas, al optar por esta metodología, podrían incrementar el coste aún más.
-Distracción de objetivos: Los juegos están muy limitados en sus contenidos.
-Reducción del tiempo de atención, al perder la costumbre de fijar la atención en una explicación.
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Publicado el día 26/05/20 18:30.
José Velasco Crespo
Buenas,

Me uno a la opinión de mis compañeros en lo referente a la situación sanitaria vivida durante el curso, la cual ha provocado que todas nuestras programaciones se hayan visto claramente afectadas.

No obstante, en mi caso, he intentado poner algunas prácticas de gamificación en marcha, como puede ser CREA TU PROPIA MARCA, en el cual alumnos de 4º ESO han creado una empresa ficticia, a la cual han dado nombre/marca y las actividades que lleva a cabo, además de los correspondientes logotipo y eslogan. Algo a priori muy básico, pero que a los alumnos les ha gustado bastante, sobre todo la parte en la cual tenían que explicar, por ejemplo, el por qué del eslogan o el por qué de los colores o fuentes utilizados para el logo.

Respecto a los pros y los contras. Por una parte, me parece interesante el mundo de la gamificación y creo que puede ser muy útil en determinadas clases y, concretamente, para un tipo de alumnado que elige una optativa sin saber muy bien de qué va y que, con este tipo de juegos y tareas, consigue aprender algo y hacer más llevadera la vida en el aula de compañeros y profesores. Por otro lado, entiendo que existen temas o conceptos en determinadas asignaturas los cuales son difíciles de explicar o hacer entender sin un método algo más "tradicional", por decirlo de alguna forma.

Para terminar, dar las gracias a Paco, nuestro coordinador, por fomentar la gamificación entre los compañeros del claustro y por hacernos partícipes de su saber hacer en este campo (aunque seguramente no tanto como a él le hubiese gustado, debido a las circunstancias tan especiales que vivimos). A pesar de ello, durante la Semana Cultural en el centro, tuve la suerte de compartir las actividades de "Ludoteca" y parte de "Escape Room" con él y otros compañeros de este grupo de trabajo, actividades que intentaré fomentar en cursos posteriores.

Un saludo a todos y espero que todo vaya bien.
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Publicado el día 27/05/20 1:15.
Miguel Ángel Sánchez Jurado
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Y GAMIFICACIÓN: HACIA UN APRENDIZAJE CREATIVO Y LÚDICO

- Grado de consecución de los objetivos:
Pienso que el grado de consecución de los objetivos ha sido satisfactorio. La materia de Educación Física tiene un componente lúdico importante e implícito, pero ha sido la primera vez que utilizaba este estilo de enseñanza que actualmente está muy de moda conocido como Gamificación, y estoy muy contento de haber aprendido más sobre ello gracias a este grupo de trabajo.

- Nivel de interacción entre los participantes
Durante todo el curso hemos sido coordinados e informados de todas las acciones a realizar y contenidos del grupo de trabajo por nuestro compañero Paco Torres, quien ha ido estableciendo los objetivos y plazos a través de reuniones en el centro, correo electrónico y grupo de Whatsapp. La interacción entre los componentes también ha sido productiva, ya que siempre nos hemos ido retroalimentando entre compañeros.

- Grado de aplicación en su contexto educativo
El desarrollo del tema que he llevado a cabo por medio de la gamificación en EF se ha llevado a cabo a lo largo de todo el curso en su modalidad presencial (hasta mediados de marzo). De esta forma, he podido comprobar que la acogida del este tipo de enseñanza por parte del alumnado ha sido muy buena, ya la participación y motivación de los alumnos y alumnas ha sido muy alta en este tema, como lo demuestra la calificación que han obtenido en el mismo.

- Recursos, bibliografía y materiales utilizados
Como comentamos en una de las entradas del foro, para la realización de este contenido me he basado en la siguiente bibliografía:
Sebastiani, Enric M. y Campos Rius, J. (2009). Gamificación en Educación Física : Reflexiones y propuestas para sorprender a tu alumnado. Barcelona : Inde.

- Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
La motivación y colaboración entre el alumnado ha aumentado con el objetivo de conseguir y actualizar todos los cromos de los deportistas andaluces para así conseguir los puntos necesarios para superar esta actividad/reto.

- Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
La evidencia principal que he podido comprobar en el alumnado es que han aumentado sus conocimientos sobre la cultura andaluza y los diferentes deportes y deportistas andaluces que han sido exitosos a lo largo de la historia del deporte en España y Andalucía.

- Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
Me ha parecido muy interesante las propuestas que han llevado a cabo mis compañeros y compañeras en el grupo de trabajo, ya que algunas de sus propuestas pueden aplicarse en mi materia con los correspondientes cambios en la temática para adaptarlos a los contenidos de EF.

- Destacar aspectos susceptibles de mejora
En este aspecto, diría que la falta de tiempo para poder terminar de aplicar los contenidos que nos habíamos planteado en el grupo de trabajo. Si bien es cierto que, esta situación ha sido causada por el atípico curso académico que hemos vivido debido a la pandemia del Covid-19.
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Publicado el día 27/05/20 11:57.
Beatriz Rimbau Serrano
Buenos días a todos.

Como ya han mencionado mis compañeros, el grupo de trabajo se ha visto afectado por la situación sanitaria que hemos vivido a lo largo de estos meses,impidiendo su adecuado funcionamiento y dejándonos con las ganas de implantar lo aprendido a nuestra práctica docente.

Como ya he comentado, me inscribí a dicho grupo con el fin de implantar lo aprendido y aunque no ha podido ser así este año, estoy segura de que en los siguientes si que podré lograr este objetivo ya que he descubierto una gran cantidad de recursos (libros, juegos, aplicaciones, etc.) que desconocía y a los que se le pueden sacar "mucho jugo" en cualquier asignatura.

Centrándome en la orientación, considero que es necesario incluir la gamificación y que ésta se puede implementar en muchas situaciones de mi día a día, como por ejemplo:

- En las horas de tutoría que tengo con el alumnado de PMAR.
- A nivel de centro, a través de la coordinación con los tutores en el desarrollo de las tutorías con sus correspondientes grupos.
- A la hora de llevar a cabo las diferentes efemérides que se celebran a lo largo del curso.
- De manera interdisciplinar a través de las diferentes asignaturas que cursa el alumnado.
- A través de los diferentes planes y programas con los que cuenta el instituto (Escuela Espacio de Paz, Forma Jóven, Plan Director, etc.).

Por último, me gustaría dar las gracias al coordinador por formar este grupo de trabajo e intentar que la gamificación forme parte de nuestro día a día como docentes.

Un saludo.
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Publicado el día 27/05/20 12:56.
Elena María Guerra Domínguez
Antes de nada suscribir las palabras de mis compañeros en cuanto a la dificultad que ha supuesto incluir la gamificiación en el aula con estado de confinamiento que hemos tenido. No obstante, en el tiempo que hemos tenido presencial si he podido desarrollar parte de los objetivos que teníamos en este grupo de trabajo en el aula.
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Y GAMIFICACIÓN: HACIA UN APRENDIZAJE CREATIVO Y LÚDICO

- Grado de consecución de los objetivos:
Como acabo de decir en mi caso el grado de consecución de los objetivos ha sido muy satisfactorio. Anteriormente utilizaba los juegos en el aula como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje. A decir verdad este grupo me ha servido y espero que me siga sirviendo el curso que viene para poner nombre a algo que hacia desde hace muchos años en mi labor docente.

- Nivel de interacción entre los participantes
Esta interacción se ha producido durante todo el curso,incluida esta etapa de confinamiento,principalmente por la aplicación de Whatsapp. En este grupo hemos sido informados de todas las acciones a realizar y contenidos del grupo de trabajo por nuestro compañero Paco Torres. Además nos hemos beneficiado de los comentarios de otros compañeros .

- Grado de aplicación en su contexto educativo
Como ya he ido comentando en otras entradas de este grupo de trabajo he podido aplicar lo aprendido en este grupo en diferentes curso: 3º ESO, PMAR Y 4º ESO. En 3º ESO en los contenido de la célula con un juego de rol basado en crear una ciudad utilizando los símiles de los organulos con las diferentes profesiones que pueden encontrarse en una ciudad. En PMAR tanto en la célula como en el aparato digestivo donde hemos jugado un memory con la anatomía y fisiología del mismo. En 4 º ESO como ya comente en la entrada correspondiente he realizado un dominó con conceptos de la célula.

- Recursos, bibliografía y materiales utilizados
Como comentamos en una de las entradas del foro, para la realización de este contenido me he basado sobre todo en una página web que me ha encantado: http://www.larubiscoeslomas.com/
- Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
Desde mi corta experiencia en gamificación he comprobado que lo efectos son altamente satisfactorios en el alumnado. Lógicamente con un ratio más pequeño se podría ver resultados más positivos en el aula
- Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
En este punto quiero mencionar que lo más complicado para mi es integrar la Abj y la gamificación en la evaluación de la asignatura. El aprendizaje no tengo duda de que se adquiere mucho mejor pero luego dar una puntuación a ese aprendizaje lo veo más difícil .
- Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
En mi opinión lo más interesante ha sido mis conversaciones con nuestro coordinador Paco Torres sobre la incorporación real de estos métodos a nuestro trabajo diario. Ver como él lo hace ha sido un buen aprendizaje para mi.

- Destacar aspectos susceptibles de mejora
El aspecto de mejora a destacar de cara al próximo grupo de trabajo es que haya más reuniones para compartir experiencias. También espero seguir aprendiendo en un mundo tan complejo como la inclusión de la gamificación en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
Por último agradecer a nuestro coordinador por compartir con nosotros su pasión por los juegos.Nos vemos el curso que viene.
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Publicado el día 29/05/20 12:42.
Luis Torres Almagro
En primer lugar me gustaría agradecer sinceramente a nuestro compañero Paco su iniciativa para formar este grupo de trabajo tan interesante. El uso de juegos en clase puede ser una piedra angular en la educación no ya del futuro... sino en el presente, y este grupo de trabajo ha supuesto una primera piedra en ese camino en el IES La Jara. De igual modo, también quisiera agradecer al resto de compañeros por sus aportaciones, siempre interesantes.

Obviamente, la situación de emergencia sanitaria en la que nos encontramos ha afectado decisivamente el resultado final de este grupo de trabajo. El hecho de no poder llevar a cabo reuniones presenciales entre los miembros, y por supuesto, no poder poner a prueba de manera suficiente las evidencias que hemos ido obteniendo de la investigación sobre juegos en las clases. Así que los objetivos no se han podido cumplir plenamente.

Aún así, soy muy positivo en la valoración final, puesto que nos hemos hecho con una gran biblioteca de recursos y directrices básicas para la implantación de los juegos en el aula que estoy seguro que iremos aumentando a lo largo de los próximos cursos. Dicha biblioteca también se irá enriqueciendo con la puesta en práctica de más juegos por parte del profesorado y posteriormente en clase.

Cabe mencionar la necesidad de implicar al centro en la adquisición de este tipo de materiales para no vernos obligados a utilizar siempre recursos propios en este tipo de actividades.

Seguiremos jugando, haciendo jugar... y sobre todo... aprendiendo!
Un saludo!
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Publicado el día 29/05/20 13:11.