Pasos a seguir ...
- Memoria
- Grado de consecución de los objetivos
- Nivel de interacción entre los participantes
- Grado de aplicación en su contexto educativo
- Recursos, bibliografía y materiales utilizados
- Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
- Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
- Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
- Destacar aspectos susceptibles de mejora
Memoria
Grado de consecución de los objetivos
De los 7 objetivos que se proponía el grupo de trabajo, se han conseguido prácticamente todos, salvo quizá el último de ellos, que proponía la formación de una ludoteca en el Centro, que no ha sido posible ya que los grupos de trabajo carecen de partida económica, por lo que hemos tenido que conformarnos con la pequeña selección de juegos que ya tenía el Centro, antes de este grupo de trabajo; algunos juegos que pueden haberse adquirido por departamentos particulares; y juegos propios de las colecciones de cada uno de los profesores y profesoras.
En cuanto a la práctica en el aula, se ha visto seguramente afectada por la situación de confinamiento vivida desde mediados de marzo, que llevó a la suspensión de las clases presenciales, dificultando la posibilidad de probar los juegos de mesa en un sentido físico. No obstante, estas pruebas ya se estaban llevando a cabo por algunas de las personas que formaban parte de este grupo, por lo que podemos considerar que se han llevado a cabo pruebas de metodología AbJ y Gamificación en el aula. Representativo de esto pueden ser los diversos talleres y juegos propuestos en las Jornadas Culturales por cada uno de los departamentos participantes, dentro de las cuales se propuso una actividad, además, de Ludoteca.
Nivel de interacción entre los participantes
Los participantes se han mantenido activos y comunicados a través del foro de Colabora, en donde se abrió una entrada particular para cada una de las fases del proyecto y para compartir los materiales encontrados; además de a través de correos personales y un grupo de WhatsApp creado para tener una comunicación más fluida.
No obstante, el nivel de participación de los participantes ha sido irregular en los foros, teniendo perfiles que han participado más con sus aportaciones, y otras personas que no han llegado a realizar, por distintos motivos, sus aportaciones. Las razones de esto pueden deberse, por un lado, a motivos particulares, que han podido llevar a dichas personas a abandonar el grupo de trabajo; o, por otro, a las condiciones en que se ha llevado el presente curso: confinamiento y suspensión de la educación presencial, y transición a una educación virtual y a distancia, que ha exigido demasiados sobre-esfuerzos al profesorado que no se ha visto capaz de responder a las exigencias de este grupo de trabajo.
Siendo así, más de la mitad de las personas que conformaron inicialmente este grupo de trabajo se han mantenido activas en el foro con sus aportaciones a lo largo del curso, por lo que la valoración final del grupo de trabajo en este punto puede considerarse positiva y bastante satisfactoria.
Grado de aplicación en su contexto educativo
Tras el trabajo realizado por el grupo de trabajo, hemos comprobado la viabilidad de incluir, en nuestras programaciones, metodologías basadas en el AbJ, pero hemos encontrado más dificultades en la metodología de Gamificación, que causa más dudas en el grupo, dada la falta de formación al respecto. Mientras que ha resultado relativamente fácil encontrar juegos para las distintas materias y algunos de sus contenidos, no ha sido tan fácil encontrar experiencias de gamificación enfocadas a Secundaria.
En cuanto al grado de aplicación de lo investigado en el grupo de trabajo, cada profesor y profesora que ha participado activamente en el grupo ha expresado su satisfacción con la aplicación de dichos juegos dentro de sus respectivas programaciones de aula.
Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
La inclusión de los juegos de mesa en el aula han producido los siguientes resultados directos en el aula:
- Aumento del interés y motivación del alumnado;
- Refuerzo y ampliación de contenidos;
- Aprendizaje de aplicaciones prácticas de los contenidos;
- Apoyo en el desarrollo de competencias clave, resaltando en términos generales las siguientes: comunicación lingüística; aprender a aprender; sociales y cívicas; sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Estas competencias, en sentido general, son estimuladas y reforzadas por la propia metodología basada en juegos, que podrá desarrollar, además, otras competencias (como la matemática, la conciencia y expresión culturales, o la digital) en función a la temática particular o el formato del propio juego.
- Fomento de la inteligencia emocional, ayudando a expresar sentimientos personales y al desarrollo de la empatía; ayudando a cohesionar el grupo; fomentando el trabajo en equipo (en juegos cooperativos); enseñando a tolerar la frustración y el fracaso (cuando pierden, en juegos competitivos).
Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
- Elaboración de una buena base de datos de referencias bibliográficas sobre las metodologías del AbJ y la Gamificación;
- Elaboración de una amplia selección de juegos de mesa aplicables a las distintas materias;
- Aplicación en el aula de distintos juegos de mesa.
Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
Ha resultado muy interesante poder comprobar la cantidad de juegos disponibles que pueden ser aplicados en o adaptados para el aula, sirviendo de apoyo metodológico para el trabajo diario. La riqueza temática de estos juegos, así como de sus mecánicas, lo convierten en un recurso muy útil para apoyar el trabajo docente, siempre que se sepa enforcar unos objetivos a alcanzar.
Destacar aspectos susceptibles de mejora
- Conseguir, de alguna forma, la subvención del proyecto para poder crear la ludoteca del Centro, sea acudiendo a los departamentos particulares, a las AMPAS, o a donaciones particulares.
- Muchos juegos requieren ser adaptados para poder funcionar en el aula, por lo que vendría bien el trabajo conjunto sobre juegos puntuales de manera que, colaboratibamente, el grupo ayude a compañeros y compañeras de otros departamentos a idear y adaptar dichos juegos.
- La Gamificación, tan difundida en niveles de Primaria, es de difícil aplicación en Secundaria, y más dada la falta de formación al respecto de los miembros del grupo de trabajo en la actual convocatoria. Sería interesante solicitar al CEP formación en este sentido.
- Dar un sentido más práctico aún al grupo de trabajo, organizando jornadas semanales, quincenales o mensuales para poner a prueba juegos, inivitando a otros profesores/as del claustro, o incluso al alumnado y sus familias, y no limitándonos a los miembros del propio grupo de trabajo.
- Queda pendiente, igualmente, profundizar en metodologías e instrumentos para evaluar las prácticas lúdicas en el aula, de forma que estas actividades puedan formar parte de la evaluación ordinaria de una materia.