Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

En el I.E.S. La Jara, de Villanueva de Córdoba, partimos de una situación inicial de una pequeña ludoteca con unos 5-6 juegos de mesa, pero sin existir una formación adecuada del profesorado para su utilización pedagógica, y sin una clasificación de dichos materiales indicando sus potencialidades, las materias en qué podría ser aplicado y en relación a qué contenidos, competencias que puede desarrollar, etc. Del mismo modo, carecemos de una bibliografía de referencia que pueda servir al actual profesorado, o a futuros docentes que se incorporen al claustro, para autoformarse en técnicas de AbJ y Gamificación.

 

Objetivos

  1. Investigar las metodologías de AbJ y gamificación, para conocer sus objetivos, estrategias, beneficios y dificultades.

  2. Elaborar una bibliografía especializada en el AbJ y la gamificación, que pueda servir de referencia para el profesorado interesado en dichas metodologías.

  3. Seleccionar distintos juegos de mesa que permitan trabajar competencias clave en el aula, al hilo de los contenidos y objetivos de las programaciones de las materias de distintos departamentos.

  4. Seleccionar distintos juegos de mesa que permitan un trabajo con el alumnado y sus familias, de modo que se estimule la participación e implicación activa de éstas en el Centro educativo, y en el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus hijos e hijas, desde una perspectiva lúdica.

  5. Diseñar experiencias lúdicas y de gamificación del aula para distintas materias, aplicables en en el aula.

  6. Experimentar, en el presente curso académico, los avances desarrollados en el grupo de trabajo, poniendo a prueba distintos juegos de mesa y experiencias de gamificación, de modo que nos permitan hacer una valoración real y contrastada de los resultados del grupo de trabajo.

  7. Crear una ludoteca en el Centro, que sea referencia tanto para el profesorado como para el alumnado.

 

Repercusión en el aula

  • Aumentar la motivación del alumnado por su propio proceso de aprendizaje, estimulándolo a través del juego.

  • Fomentar el interés del profesorado por metodologías alternativas y lúdicas, que permitan el desarrollo de contenidos concretos a través del juego.

  • Favorecer las relaciones entre profesorado, alumnado y familias, generando una mayor cohesión dentro de la comunidad educativa.

 

Actuaciones

Actuación Temporalización Responsable
Elaboración de una bibliografía especializada en AbJ y Gamificación Diciembre 2019 - Mayo 2020 Todo el grupo
Búsqueda y selección de juegos de mesa aplicables a las distintas materias Enero - Marzo 2020 Todo el grupo
Búsqueda y selección de juegos de mesa aplicables para familias Enero - Marzo 2020 Todo el grupo
Puesta a prueba de los juegos seleccionados en el aula Abril - Junio 2020 Todo el grupo
Diseño de una propuesta de "Scape room interdepartamental", y puesta a prueba Abril - Junio 2020 Todo el grupo

 

Recursos y apoyos

Actualmente, el grupo carece de más recursos y apoyos que los que pueda conseguir online, en sus propias búsquedas e investigaciones. Por tanto, el principal apoyo que va a requerir, tanto por parte del CEP como del Centro, es económico.

Tipo de Recurso  Descripción del recurso
Ponente Sería bastante necesario para el grupo recibir formación y orientación de alguna persona especializada en AbJ y Gamificación. Como propuesta inicial orientativa, propondría a Julia María Iriarte Gahete, Ruth Cerdán Ortiz y/o Manuel Sánchez Montero.
Bibliográfico Libros sobre AbJ y Gamificiación que pudieran adquirirse y agregarse a los fondos de nuestra biblioteca escolar.
Juegos de mesa Juegos de mesa aplicables a distintas materias, o con potencial interdisciplinar, y para su utilización con las familias.
Materiales varios En el diseño y elaboración del "Scape Room interdepartamental", será necesaria la compra de materiales diversos, como cajas de madera, candados de llave y candados de contraseña, y otros materiales -impredecibles, a día de hoy- para la preparación de los enigmas que deberán resolver.

Uso de Colabora

Descripción de los recursos de la plataforma que se van a utilizar, aparte de los definidos como obligatorios (evaluación y subida de actas)

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Haremos una evaluación del desarrollo y resultado del proyecto a partir de un documento elaborado para dicho fin, valorando la calidad de la formación adquirida; utilidad de las bases de datos, bibliográficas y de recursos, elaboradas; el éxito/fracaso de los juegos probados y del Scape Room interdisciplinar; facilidades y dificultades encontradas en el proceso; y otros indicadores que puedan surgir a lo largo del desarrollo del grupo.

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Comentarios
Carlos Castro Calero
Os quiero felicitar por la acertada temática sobre la que os estáis formando en este Grupo de Trabajo.He podido comprobar con mis alumnos en los últimos cursos que la introducción de la gamificación en el aula ,aunque sea de forma puntual , ha favorecido la motivación y ha aportado ingredientes muy atractivos ,obteniendo de paso mejores resultados en algunas actividades. Se interiorizan los contenidos de una forma muy divertida, una experiencia positiva ,vamos. Es un buen incentivo contra el aburrimiento.

En lo que respecta a bibliografía que comentas en el proyecto,yo me inicié en la gamificación tras la lectura del libro Explore Like a Pirate: Gamification de Michael Matera ,aunque supongo que hoy habrá mucha más bibliografía al respecto.Muy inspirador.
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Publicado el día 2/12/19 18:11.