Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Proyecto de continuación 2 - memoria

Grado de consecución de los objetivos

1. Conocer más ampliamente las teorías y prácticas de la gamificación o ludificación.

Conseguido. Hemos profundizado en la base teórica de la gamificación y añadido a la web. 

2. Incorporar nuevas aplicaciones educativas digitales.

Conseguido. Incorporación de Quizziz, Genial.ly, Kahoot challenge, Classcraft, etc

3. Concluir la programación de la asignatura de Religión Católica de Bachillerato

Conseguido

4. Finalizar el juego para Bachillerato

Finalizado y ampliado

5. Ampliar la adaptación a la diversidad del proyecto

En proceso. Es un proceso laborioso en el cual se están adaptando los materiales a distintos niveles de competencia curricular

6. Completar la adaptación al bilingüismo del juego de 1º de la ESO

Queda por finalizar alguna Misión de 1º pero se ha iniciado también con las etapas de 2º de ESO 

6. Iniciar el proceso de gamificación en Educación Primaria.

El profesorado de Infantil y Primaria ha presentado su proyecto de iniciación con web propia para el mismo

Nivel de interacción entre los participantes

El grupo de trabajo tiene carácter intercentros, interdisciplinar e internivelar. Se han utilizado de forma efectiva distintos canales de comunicación y coordinación como son el correo electrónico y el whatsapp. La web del proyecto canaliza el trabajo realizado por todo el grupo. Desde la coordinación del grupo hemos ejercido el rol de asignación y control de tareas

Grado de aplicación en su contexto educativo

Proyecto Ludere nos ofrece un amplio repertorio de posibilidades en cuanto a la forma de llevarlo al aula. Es una oferta flexible, que puede ser adaptada a la realidad de cada centro o grupo. Partimos de que la gamificación es una técnica cuyo objetivo es favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Durante la actual suspensión de las clases presenciales se ha potenciado el Proyecto entre el profesorado de Religión como importante fuente de recursos accesibles para el alumnado. 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Hemos ampliado con un apartado nuevo dedicado a los libros de texto.  El libro de texto es un recurso perfectamente compatible con el seguimiento de Proyecto Ludere. A través de la propuestas que realizan las distintas editoriales tenemos una atractiva oferta de textos, imágenes, recursos, actividades y otros aspectos que pueden complementar y enriquecer perfectamente a los materiales que tenemos en el Proyecto. 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Gamificación educativa es una técnica de aprendizaje que traslada las mecánicas de los juegos al ámbito educativo. A lo largo del curso se ha dejado testimonio gráfico de varias actividades en el apartado de la web dedicado al album fotográfico.

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

- Participación de profesorado del grupo como ponente en varias actividades formativas relacionadas con la gamificación. 

- Ampliación de la narrativa de los juegos de 1º y 2º de ESO

- Integración de nuevas metodologías activas

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Dificultad para llevar a cabo la programación de forma integra al tener una sóla sesión semanal. Opción de dejar los juegos de 1º a 4º de la ESO todos en 9 etapas. 

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