Grado de consecución de los objetivos
Nivel de interacción entre los participantes
Los participantes hemos interactuado a través del correo eléctronico, whatsApp, plataforma Colabor@ y reuniones presenciales de principio de curso. Los 6 integrantes que hemos terminado el proyecto hemos aportado ideas y realizado las ejecuciones de estas, conjuntamente. La interacción ha sido de compañerismo y buena respuesta por parte de todas las docentes.
Grado de aplicación en su contexto educativo
La aplicación de la actividad de forma física no ha sido posible. Sin embargo, se ha planteado para una futura puesta en marcha destinada a un alumnado concreto: alumnos/as de los ciclos de farmacia y parafarmacia y auxiliar de enfermería.
Además, el profesorado participante ha adquirido el aprendizaje de una metodología nueva y desconocida, como es el Escape Room, y el manejo de aplicaciones informáticas que le va a permitir ampliar sus métodos de enseñanza-aprendizaje con el alumnado.
Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
No hemos podido obtener efectos de lo aprendido en el aula.
Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
El principal producto adquirido ha sido la planificación de la actividad.
En cuanto a las evidencias de aprendizaje, el grupo de trabajo ha adquirido el conocimiento de la metodología y el uso de aplicaciones informáticas que puede utilizar para otras actividades. Además, los integrantes nos hemos dado cuenta de lo enriquecedor que es colaborar con otros ciclos formativos de la misma rama: compartiendo conocimientos, trabajando en equipo y conociendo nuevos compañeros/as.
Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
Destacar aspectos susceptibles de mejora
El aspecto principal susceptible de mejora ha sido el tiempo. Para desarrollar un Escape Room, teniendo en cuenta hasta el último detalle, se requiere mucha dedicación. El tiempo es un factor que no juega a nuestro favor durante el curso escolar. Sin embargo, de los errores se aprenden y seguro que lo tendremos en cuenta cuando ejecutemos el juego, en otra ocasión.