Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Debido a la situación excepcional causada por la pandemia de Covid-19, el grado de consecución de los objetivos propuestos en el proyecto inicial se ha visto afectado. El aula ordinaria ha pasado a ser virtual de manera repentina y sin posibilidad de ensayo, con los problemas técnicos, socioculturales y de logística que todo ello implica. El tiempo que empleamos tanto docentes como alumnado en nuestras clases y tareas ordinarias se ha visto aumentado de manera notable. Es de entender que se trata de una situación que merma las posibilidades en las experiencias de aprendizaje

No obstante, hemos podido reorientar nuestro proyecto y llevar a cabo pequeñas tareas con la metodología Breakout/EscapeRoom adaptada al entorno virtual.

En este sentido, creo que en mayor o menor grado, sí que se han cumplido los 6 objetivos propuestos en el proyecto inicial. Quizás en mi caso, el segundo objetivo sea  el que haya alcanzado un menor logro de consecución debido a la situación generada por la pandemia (objetivo 2: transformar los espacios de enseñanza-aprendizaje).

 

Nivel de interacción entre los participantes

Los compromisos individuales de los componentes del grupo han sido rebasados con creces. Ha habido una gran implicación y mucha actividad en este grupo de trabajo. La información ha fluído en todos los sentidos, tanto de manera presencial como en la etapa del confinamiento. Ha habido mucho intercambio de información y se ha creado una auténtica comunidad de aprendizaje, donde se han compartido recursos, materiales, conocimientos, etc.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Debido a la situación excepcional causada por la pandemia de Covid-19, el grado de aplicación de los objetivos propuestos en el proyecto inicial se ha visto afectado. El aula ordinaria ha pasado a ser virtual de manera repentina y sin posibilidad de ensayo, con los problemas técnicos, socioculturales y de logística que todo ello implica. El tiempo que empleamos tanto docentes como alumnado en nuestras clases y tareas ordinarias se ha visto aumentado de manera notable. Es de entender que se trata de una situación que merma las posibilidades en las experiencias de aprendizaje ya que no hay contacto directo con nuestro alumnado.

No obstante, hemos podido reorientar nuestro proyecto y llevar a cabo pequeñas tareas con la metodología Breakout/EscapeRoom adaptada al entorno virtual.

En este sentido, creo que en mayor o menor grado, sí que se han podido aplicar las técnicas aprendidas al contexto educativo actual.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Hemos conseguido:

·     Transformar de manera drástica el entorno de aprendizaje.

·     Transmitir contenidos de manera activa y participativa.

·     Motivar al alumnado

·     Aprender técnicas de trabajo cooperativo

·     Crear nuevos espacios de comunicación con el alumnado.

·     Estimular la atención, la observación y el razonamiento lógico.

·     Incentivar las relaciones personales (en este caso de confinamiento, las familiares)

·     Acrecentar la imaginación y la adaptación a la nueva realidad.

·     Conocer mejor a nuestro alumnado

·     Utilizar la lengua extranjera como lengua vehicular.

·     Colaborar de manera interdisciplinar, lo que nos ha permitido trabajar las diferentes competencias y no solamente las relacionadas más directamente con nuestra asignatura o materia.

·  

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Producción de narrativas ambientales previas al desarrollo de Escape Room (Vídeos, Genially, Tablones digitales, etc.).

Candados digitales

Fichas de preguntas y respuestas

Acertijos

Puzzles

Planos (arco capaz)

Recorridos y rutas

Tarjetas de felicitación

Diseños de portadas de libros

Juegos de mesa con acertijos, pistas y retos

Juego Hundir la Flota

Recetas de cocina

Glosarios bilingües

Marca Páginas

Producciones orales

Producciones plásticas

Vídeos y fotos de post producción (a modo de resumen de la actividad)

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Todas las experiencias de este proyecto han resultado bastante interesantes tanto para alumnado como para el equipo de docentes que hemos participado en el grupo de trabajo, debido a que se trata de actividades con gran capacidad de motivación, donde el aprendizaje es activo y participativo y donde hace falta movilizar distintos recursos para alcanzar la meta. Es cierto que se transforma de manera drástica el entorno de aprendizaje, lo cual nos hace ver el aula con otros ojos.

Uno de los principales logros conseguidos entre el profesorado ha sido que se ha sembrado el germen de una práctica docente innovadora y motivadora en nuestro IES, formándose un grupo de profesorado interesado en trabajar y contribuir con esta metodología en cursos sucesivos

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Trasladar los aprendizajes adquiridos al aulaordinaria ya que en este curso solamente hemos trabajado en el entorno virtual.

Dedicar más tiempo a la elaboración de materiales.

Formarnos en técnicas de aprendizaje cooperativo así como en técnicas de gamificación.

De manera unánime, pensamos que sería muy conveniente poder llevar a cabo la tarea final que se ha quedado sin realizar a causa del confinamiento. Tarea final que consistía en hacer un EscapeRoom a nivel internivelar aunando todas las áreas de conocimiento.

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