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Grado de consecución de los objetivos

Los objetivos se han cumplido con creces, ya que se realizó un Breakout / Escape Room Educativo por cada trimestre y se consiguió que el alumnado se involucrara al máximo en la experiencia educativa inmersiva, donde pudieron aprender divirtiéndose y trabajando en equipo de forma autónoma. Ha sido una aventura y un proceso apasionante tanto para el alumnado como para equipo de profesores que lo ha llevado a cabo.

Para el último trimestre, se había planificado dos Breakouts más, uno para 1º ESO con la temática de ¿Scape School¿ y adaptar uno para el claustro de profesores tras el éxito y la demanda de nuestros compañeros para terminar el curso escolar.

Nivel de interacción entre los participantes

El nivel de interacción ha sido extremo.

Entre profesores hemos realizado reuniones físicas semanales durante las 6 semanas previas a cada Breakout, a parte de las interacciones diarias con los compañeros de reto para diseñar. También se ha trabajado con documentos compartidos de Drive y comunicación constante mediante los medios electrónicos habituales.

El alumnado ha tenido que liderar, tomas decisiones y asumir responsabilidades tanto en pequeños grupos, como de forma masiva. Los participantes participaban aportaban ideas para ir solucionando las distintas pruebas, pero es cierto que siempre había algún alumno/a que lideraba al resto, y algunos se dedicaban a seguir sus indicaciones.

El alumnado de 4º de ESO ha tomado el papel de guías en los procesos, por lo tanto, han culminado el nivel máximo del proceso de enseñanza-aprendizaje: transmitir conocimientos a otros compañeros y asumir responsabilidades en su proceso de aprendizaje.

Grado de aplicación en su contexto educativo

La aplicación en el aula de este proyecto ha llamado la atención y el interés del alumnado, ya que ha permitido aplicar a la realidad contenidos ya aprendidos en clase, permitiendo que asimilen mejora conceptos fundamentales de las diversas materias y revalorizar los mismos.

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Los Breakouts han sido un éxito social y educativo.

No cabe duda que se ha generado una gran expectación en el centro, los alumnos/as de los niveles educativos que no han tenido la fortuna de ser partícipes de cada uno de estos breakouts esperan con ansias e intriga su turno.

En cuanto al alumnado, pudieron ver que hay otras formas de aprender, y vieron la importancia de trabajar en equipo para conseguir sus objetivos. Muchos de ellos afirmaron que estas actividades fueron un respiro de las clases del día a día y descubrieron que se puede aprender jugando.

El proyecto ha tenido gran respuesta no sólo en el alumnado, sino también en el profesorado, hasta el punto de que la directiva y varios profesores nos propusieron diseñar uno para el claustro, lo cual se habría llevado a cabo si el curso escolar se pudiera haber terminado presencialmente.

Gracias a las actividades, se consigue una cohesión entre el alumnado participante y los profesores difícil de conseguir con otras actividades. La motivación por las asignaturas, tras ver su aplicación práctica por parte del alumnado, también ha aumentado considerablemente.

Por último, y no menos importante, el trabajo codo con codo con los compañeros y la constante coordinación ha mejorado la interacción entre los distintos miembros del equipo educativo.

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Las tareas fundamentales realizadas han sido la elaboración de la hoja de ruta para el diseño de un Breakout Educativo o cualquier otra Microgamificación, y el diseño y llevada a cabo de dos Breakouts Educativos en los primeros 2 trimestres del curso escolar. El material de diseño y las evidencias se pueden observar tanto en RRSS como en los documentos aportados en este espacio de Colabora.

Tras estos Breakouts, se percibe un trabajo inmeso de diseño y creatividad: elaboración de materiales originales necesarios para las diferentes pruebas, narración, cartas informativas, mensajes para crear expectación, formato, impresión, plastificación, cartelería, decoración y escenificación, filmación, creación y edición de vídeos para la trama y de recopilación y promoción del resultado¿

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Se podrían descatar varios aspectos fundamentalmente:

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Cabe señalar que, tras cada puesta en práctica, se ha realizado reunión de reflexión para localizar aspectos de mejora para el siguiente Breakout, por lo tanto, la autoevaluación del proceso ha sido latente.

Como muestra de algunos aspectos a mejorar se encuentran:

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