Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

Somos un grupo de profesores con inquietudes, con gran interés por innovar y buscar el equilibrio entre la enseñanza tradicional y las nuevas tendencias, para conseguir motivar al alumnado y que apliquen en su día a día el mayor número de aprendizajes adquiridos.

El pasado curso, varios de nosotros planteamos la posibilidad de llevar a cabo un BreakOut Educativo de manera conjunta, algunos ya microgamificábamos en nuestro aula, y teníamos confianza en que estas propuestas serían beneficiosas para el alumnado del centro si pudieramos desarrollarlas de una manera más planificada.

La situación en relación a los hábitos de vida saludable es preocupante: es latente el aumento del sobrepeso y la obesidad en el alumnado, debido especialmente a una mala alimentación y a la ocupación del tiempo libre con actividades sedentarias. 

El tiempo libre ocupado de manera sedentaria, es prácticamente copado con el uso de dispositivos móviles y videojuegos, que limitan socialmente al alumnado, encontrando dificultades a la hora de resolver situaciones de la vida real, por lo que supone una necesidad la formación y reorientación en un uso responsable de las TIC.

Este déficit de hábitos en el alumnado de estas edades supone también un problema emocional, ya que el no estar contentos con su cuerpo, la falta de objetivos, de fuerza de voluntad y la necesidad de sentirse integrados en una sociedad de malos hábitos, conlleva una carga emocional difícil de gestionar en este punto de su proceso madurativo.

La falta de objetivos, esfuerzo y motivación del alumnado conlleva una situación en la que el alumnado no es capaz de aplicar ni llevar a la práctica las soluciones y herramientas que le otorgan las diferentes materias; a su vez, cualquier problema conlleva una frustración y un abandono, no tienen interés en encontrar una solución por falta de creatividad y confianza en sí mismos; y, la incapacidad de trabajar en equipo, de respetar los turnos de palabra o las ideas de los demás... hace que sea necesario proponer actividades que reúnan estos tres handicaps principales:

- Aplicación de los conocimientos en contextos reales y lúdicos

- Esfuerzo y Superación de obstáculos de manera creativa

- Trabajo en equipo para la consecución de logros comunes

 

Objetivos

  • Fomentar el pensamiento crítico y creativo.

  • Fomentar el aprendizaje cooperativo, mejorar la cohesión de grupo.

  • Fomentar la inquietud y el aprendizaje basado en retos.

  • Implicar diferentes áreas de conocimiento.

  • Divertir y entretener siendo una alternativa de ocio saludable.

  • Promover la comunicación y desarrollar las habilidades y competencias sociales.

  • Poner en práctica habilidades cognitivas para trabajar bajo presión.

  • Fomentar la perseverancia.

  • Promover la búsqueda de soluciones alternativas y diferentes.

  • Trabajar la atención plena.

  • Crear ambientes y contextos de aprendizaje proactivos.

  • Usar correctamente las TIC.

  • Desarrollar metodologías de aprendizaje innovadoras, activas y significativas.

 

Repercusión en el aula

Los Breakouts Educativos son experiencias de aprendizaje inmersivo que repercuten directamente en la aplicación de conocimientos previos y estrategias para resolver problemas.

Ponen de manifiesto sus competencias sociales, de iniciativa, digitales, matemáticas y científicas, aprender de los errores, lingüisticas e incluso motrices.

Permiten que apliquen sus habilidades a contextos cercanos a la realidad (ya sean ficticios o no) fuera de las clases tradicionales. 

Además, se proporciona la oportunidad de conocer una actividad de ocio novedosa, muy en auge, con gran implicación cognoscitiva y social y, sin duda, una experiencia inolvidable para el alumnado.

 

Actuaciones

Actuación Temporalización Responsable
Participación en las reuniones del GT para llevar las propuestas a cabo y contacto semanal contínuo por grupo de whatsapp creado para tal efecto. Desde Octubre de 2019 a Junio de 2020 Todos los miembros del GT

Diseñar un canva de elementos esenciales para el desarrollo de una propuesta gamificada

Octubre de 2019

Todos los miembros del GT
Reuniones periódicas los Martes en el recreo para desarrollar los elementos del Canva diseñado en cada uno de los Breakouts Educativos que se realizarán Desde Octubre de 2019 a Junio de 2020 Todos los miembros del GT

Breakout 1er Trimestre

Noviembre de 2019

Todos los miembros del GT

Breakout 2o Trimestre

Marzo de 2020

Todos los miembros del GT
Breakout 3er Trimestre Junio de 2020 Todos los miembros del GT

 

Roles del Alumnado y del Docente durante las Actuaciones Prácticas

Rol del alumnado: Participar en la actividad. Asumir el rol de la narrativa.

Rol del alumnado ayudante: Guiar y acompañar en todo momento a cada grupo de trabajo.

Rol del docente: Asesorar, controlar y supervisar la actividad. Hacer fotos. Llevar la puntuación. Otorgar y recordar la información inicial antes de entrar al aula. Dar la información de cómo desarrollar las pruebas y finalizar la narrativa.

 

Recursos y apoyos

Tipo de Recurso  Descripción del recurso

Recursos materiales para el desarrollo de las pruebas

Cajas, candados de diferentes tipos y combinaciones, 
Recursos materiales para la ambientación Material diseñado y adquirido para conseguir el contexto de aprendizaje

Recursos digitales

Proyector, vídeos introductor y finalizador, dispositivos móviles para algunas pruebas

Recursos didácticos

Fichas e informaciones de cada una de las pruebas

Recursos humanos

Alumnado colaborador y Docentes participantes en el GT
Bibliografía y Trabajos consultados 

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

La evaluación del proceso se realiza en tres momentos, en el preestreno, el cual permite realizar cambios y ajustar a las necesidades; durante la actividad, que nos permite solucionar problemas acaecidos en la práctica; y una evaluación posterior en la reunión del grupo de trabajo, donde anotamos los puntos fuertes y debilidades de la actividad.

 

Se utiliza un documento compartido a través de un formulario de Google para anotar todas las evidencias y desarrollo de la actividad, de tal forma que cada vez que se realice un Breakout, quede un documento cerrado con la información de todos los elementos tenidos en cuenta para su desarrollo.

 

A su vez, se diseñará un formulario de Google que se enviará por Google Classroom al alumnado participante con la idea de obtener información sobre la experiencia vivida.

 

La evaluación de alumnado no se lleva a cabo, ya que en este caso es una Actividad Extraescolar (sin evaluar), pero sí que se premiará con diplomas a los grupos ganadores tras el recuento de puntuación.

 

 

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