Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

El Instituto Escultor Marín Higuero es un Centro pequeño, situado en la comarca de Ronda. Tenemos dos líneas de Educación Secundaria Obligatoria, desde 1º a 4º de ESO, y dos aulas de PMAR, en 2º y 3º .Este curso se han incorporado un grupo numeroso de profesores, algunos con plaza, otros en comisión de servicios y mayoritariamente, profesores interinos. Al hacer un cuestionario sobre nuevas metodologías, que incrementen el interés por parte de los alumnos, y al comentar que la gamificación es una metodología que mejora la creatividad, incrementa el interés y fomenta la participación, encontré que muchos compañeros/as estaban muy interesados en aplicarla en el aula, incorporando en cada materia actividades basadas en juegos, con unas finalidades educativas claras, con una estructura pedagógica y lúdica a la vez. Por ello planteé esta posibilidad de establecer un grupo de trabajo, pues llevo usando esta forma de trabajo y realmente me funciona, hacen de mis clases un lugar de aprendizaje y convivencia, no perfecta, pero bastante más interactivo y ameno que las típicas clases magistrales (que a veces también son necesarias). El Equipo directivo creyó interesante que se pudiera llevar a cabo un Grupo de Trabajo en el centro y apoyó mi iniciativa.

 

Objetivos

Los objetivos que se pretenden alcanzar son los siguientes:

  • Ampliar las metodologías que tenemos los profesores/as en el centro, ya que a todas las que ya se llevan a cabo en el centro (grupos cooperativos, aprendizaje basado en proyectos, inteligencias múltiples¿) se incorpora la gamificación.

  • Mejorar el interés por parte de los alumnos haciendo más lúdico el aprendizaje.

  • Incorporar nuevas herramientas de evaluación, pues la gamificación permite las competencias alcanzadas por nuestros alumnos/as en todos los ámbitos competenciales.

  • Incrementar la significatividad del aprendizaje, pues con el juego se consigue visibilizar los conceptos adquiridos de una forma sencilla.

  • Mejorar la convivencia en el Centro, pues la gamificación implica la aceptación de normas y reglas para que los juegos sean respetados por todos.

  • Utilizar de forma responsable los recursos tecnológicos de los que el centro dispone, pues muchas de las actividades que se planifican con gamificación se basan en App o aplicaciones en la red.

Repercusión en el aula

  • Mejora de las interacciones alumno/a-porfesor/a y entre alumnos/as, pues la gamificación es una metodología más cercana y que fomenta las relaciones personales.

  • Incrementa la autoestima del alumno/a, pues la gamificación no solo evalúa habilidades cognitivas, también habilidades sociales, corporales, etc.

  • Reduce la frustración, pues siempre da posibilidades de mejora, y no siempre ganan los mismos,

  • Mejora la resiliencia, pues permite volver al juego si las normas están elaboradas con criterios de positividad y cierta aleatoriedad para que la suerte tengo cierta influencia en el desarrollo de la actividad.

  • Mejora la convivencia en el aula, pues el juego se desarrolla bajo normas y reglas que los participantes no pueden obviar, y que se pueden extrapolar al cumplimiento del ROF.

Actuaciones

TAREAS

METODOLOGÍA

DISTRIBUCIÓN TEMPORAL

PERSONA RESPONSABLE

1º Sesión: Noviembre 19

1º Contestar a un test elaborado con Kahoot.

2 Elaborar un test en Kahoot sobre una tema de la materia propia de cada participante

Han de trabajar en una plataforma y elaborar un cuestionario de al menos 10 preguntas. Enviar por Colabor@ una captura de pantalla con el resumen de la realización del Kahoot aplicado a una clase

Debe estar realizado antes de Navidad

Cada participante del Grupo de trabajo.

2º Sesión Febrero 19

Descubrir cómo gamificar elaborando un juego relacionado con un tema de la materia que imparta cada participante del grupo de trabajo donde se recojan los siguientes aspectos:

1.Especificar el objetivo del aprendizaje

a.Que los alumnos comprendan que¿.

b Que los alumnos sean capaces de¿.

2. Acciones necesarias para ese objetivo.

3. Mecánica del juego.

4. Materiales.

5.Metas del juego ...¿cómo se gana?.

6.Normas

7. Prototipado.

8. Playtest y feedback. (una vez jugado)

9.Mejora a partir del feedback

Han de elaborar un juego de aplicación a una de las materias que impartan, con todas las características definidas,

(Objetivos,acciones, mecánica, metas, normas y prototipado) y subirlo a colabora, en formato PDF.

Debe realizarse antes de Semana Santa

Cada participante del Grupo de trabajo.

3º Sesión Mayo 19

Establecer un segundo nivel en gamificación que cumpla lo siguiente aspectos;

  • Objetivos.

  • Jugadores.

  • Acciones deseadas.

  • Mecánicas de juego a partir de las acciones deseadas.

  • Espacio. (Tablero, plataforma).

  • Componentes del juego: recompensas, retos niveles¿.

  • Dinámicas del juego(como se desarrolla la mecánica a lo largo del juego).

  • Diseño y una narrativa.

  • Recursos

Han de de subir el play- test y el feedbak del juego que elaboraron,en el que se indique de forma clara:

-Dificultades encontradas.

-Logros conseguidos.

-Propuestas de mejora (a l menos una).

Antes de Junio

Cada participante del Grupo de trabajo.

 

Recursos y apoyos

TIPO DE RECURSO(Bibliografía, material del CEP, Ponente)

DESCRIPCIÓN DEL RECURSO

Móvil o tablet.

Conexión a Internet.

Aplicación Kahoot.

Bibliografía: Formal Definition of Play (Salen & Zimmerman)

¿Salen, K. and E. Zimmerman. Rules of Play : Game

Design Fundamentals. The MIT Press. (2003)

¿Vygotsky, L. Mind in Society: Development of Higher

Psychological Processes. Harvard University Press.

(1978)

¿Koerper, H.C. and N.A. Whitney-Desautels. ¿Astragalus

Bones: Artifacts or Ecofacts?¿ Pacific Coast

Archaeological Society Quarterly, 35(2&3). (1999)

¿Puentedura, R.R. ¿Playing Games in Education - or,

Thank You Mario... But Our Princess Is In Another

University!¿. NMC Summer Conference. (2005)

 

 

 

 

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Instituto Escultor Marín Higuero

Curso 2019-2020

Grupo de trabajo Gamificación

EVALUACIÓN

DEL CURSO, PONENTE Y RECURSOS

4

3

2

1

¿Qué es la gamificación?

He encontrado en la Gamificación una forma metodológica y una herramienta de evaluación muy útil a la hora de trabajar en clase.

He encontrado en la Gamificación una forma metodológica útil, pero no como herramienta de evaluación a la hora de trabajar en clase.

La gamificación sirve para mejorar la atención y el interés, pero no como metodología ni como herramienta de evaluación

La gamificación sirve para entretener al alumno en el aula, pero no la considero adecuada.

¿Me ayuda la gamificación en el aula?

Sí, la considero una metodología adecuada y la uso frecuentemente en el aula

Es una metodología que uso para algunos conceptos y a la que veo cierta utilidad

Es una metodología que la he usado muy poco en el aula y no la considero adecuada

No la uso ni la considero adecuada en el aula.

Evaluación de la metodología del ponente.

El ponente ha utilizado una metodología amena y fácil de aplicar

El ponente ha utilizado una metodología aburrida pero fácil de aplicar

El ponente ha utilizado una metodología amena pero compleja de aplicar

El ponente ha utilizado una metodología aburrida y compleja de aplicar

Aplicación de lo aprendido en el Grupo

He aplicado la gamificación a lo largo del curso y la considero una metodología eficaz.

He aplicado la gamificación a lo largo del curso y la considero una metodología poco eficaz

He aplicado la gamificación a lo largo del curso y la considero una metodología nada eficaz

No he aplicado la gamificación a lo largo del curso.

Recursos

Los recursos han sido los adecuados y los he utilizado en el aula

Los recursos no han sido los adecuados pero no los he utilizado en el aula

Los recursos no han sido los adecuados aunque he intentado utilizar en el aula

Los recursos no han sido los adecuados y no los he utilizado en el aula

Entrega de de Tareas.

Entregado en el plazo con todos los conceptos asimilados

Entregado en plazo pero con algunos errores

Entregado en plazo pero con muchos errores y sin

No entregado

Valoración del ponente sobre el grupo

El grupo ha trabajado bien, con motivación y responsabilidad

El grupo ha trabajado bien , aunque con poca motivación y responsabilidad

El grupo ha trabajado poco, aunque ha sido responsable en sus tareas

El grupo ha trabajado poco, sin motivación y de forma irresponsable.

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