Grupos de trabajo

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PROYECTO INICIAL  Técnicas de ludificación en el aula  La gran diversidad de formas de aprender que podemos encontrar entre nuestros discentes conlleva al uso mismo de una gran variedad de estrategias metodológicas igualmente diversas. Es, por ello, que a lo largo de los últimos años hemos podido percibir la emergencia de diferentes técnicas de aprendizaje que tienen como objetivo dar solución a las distintas necesidades encontradas en el proceso enseñanza-aprendizaje. Entre estas técnicas una de la más empleada ha sido la ludificación, herramienta que permite el uso de dinámicas potenciadoras de la motivación y la productividad en nuestro alumnado. Dada su importancia, el presente Grupo de Trabajo profundizará en su desarrollo y conocimiento como técnica dentro del aula, teniendo como objetivos principales: conocer la ludificación como herramienta de aprendizaje, buscar y valorar diferentes técnicas y recursos de ludificación y poner en práctica las actividades diseñadas con nuestro alumnado en un contexto educativo.  Como consecuencia del uso de la ludificación como técnica de aprendizaje se espera:    • Incrementar la productividad del grupo-clase facilitando la consecución de los objetivos.  • Fortalecer la motivación del alumnado al disponer de metodologías complementarias a las existentes que favorezcan la adquisición de las competencias clave.  • Permitir al alumnado la adquisición de conocimientos de una forma más amena y dinámica.  Para ello, las actuaciones que se llevarán a cabo serán: • Recabar información sobre la ludificación como técnica de aprendizaje • Llevar a cabo las actividades diseñadas con el grupo-clase, valorando su repercusión en el proceso de enseñanza-aprendizaje.   Utilizando, para ello, recursos como el material proporcionado por los centros docentes, así como el apoyo y asesoramiento del personal del Departamento de Formación, Evaluación e Innovación Educativa de los centros implicados.

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Informe intermedio

   
TÉCNICAS DE LUDIFICACIÓN EN EL AULA
      INFOME INTERMEDIO DE VALORACIÓN
Este grupo de trabajo se planteó, desde el pasado mes de noviembre, cuando empezamos a implementar los contenidos del proyecto en los distintos niveles, que la ludificación es una de las principales herramientas que permite el uso de dinámicas potenciadoras de la motivación y la productividad en nuestro alumnado.
En los meses en los que hemos estado trabajando sobre la temática del grupo hemos podido comprobar que el nivel de conocimiento previo que todos - docentes y discentes- poseíamos era diverso: desde componentes que tienen conocimientos y formación previa en dicha temática, al tiempo que otros participantes no se han formado propiamente en esta técnica, sí poseen alguna idea aunque no la han llevado prácticamente al aula.
Nos propusimos cumplir, a lo largo del curso, los siguientes objetivos:

a) Conocer la ludificación como herramienta de aprendizaje.

b) Buscar y valorar diferentes técnicas y recursos de ludificación. 
c) Emplear dichos recursos para diseñar y desarrollar actividades relacionadas con el currículo de las diferentes materias. 
d) Poner en práctica las actividades diseñadas con nuestro alumnado en un contexto educativo.
e) Valorar individual y colectivamente  las experiencias realizadas  y su repercusión en el aula.
f) Compartir con el resto de miembros de la comunidad educativa la ludificación como técnica de aprendizaje de acuerdo a sus limitaciones, ventajas,      inconvenientes, contextos de aplicación, adquisición de las competencias clave, etc.

 

Algunos de los elementos clave para justificar la introducción de la ludificación en las aulas son: la importancia de la participación del alumno en su proceso de aprendizaje y/o el intercambio inmediato y continuo o la personalización del aprendizaje.
Efectivamente, a día de hoy, aunque nos queda camino por recorrer, se están llevando a cabo los seis objetivos que nos marcamos desde un principio y de una forma que podemos calificar de satisfactoria.
En  este sentido, queremos destacar que el 100% del alumnado, implicado en este proyecto, es conocedor de que la ludificación es una herramienta de aprendizaje que funciona.  Nuestros alumnos y alumnas son capaces de dar una definición y/o de describir diferentes recursos y técnicas de ludificación y, como consecuencia de ello, estamos logrando:
a) Incrementar la productividad del grupo-clase facilitando la consecución de los   objetivos.
b) Fortalecer la motivación del alumnado al disponer de metodologías complementarias a las existentes que favorezcan la adquisición de      las competencias clave.
c) Permitir al alumnado la adquisición de conocimientos de una forma más amena y dinámica.
d) Desarrollar en el alumnado las destrezas y habilidades relacionadas con el trabajo en grupo, el emprendimiento, el aprendizaje colaborativo, la comunicación oral, la creatividad, etc.
e) Fomentar en el alumnado a través de la mecánica de los juegos valores como la solidaridad, el respeto, la justicia, la paz, la libertad, la igualdad de género, etc. 
f) Promover la creatividad de nuestro alumnado a través de un clima de aula más positivo que rompa con la monotonía e implique activamente al alumnado en su propio proceso de aprendizaje.
 
   El conocimiento y la puesta en valor de la ludificación está teniendo resultados muy positivos en el aula  y se está aplicando uno de los principios básicos de la Pedagogía y la Psicología y es que ¿se aprende jugando¿, con lo que se alcanza una mayor satisfacción en la realización de las actividades educativas, lo que aumenta la retención y significatividad de lo aprendido y el deseo de continuar haciéndolo.
Además, a lo largo de las experiencias obtenidas  con los diferentes grupos de alumnos/as, consideramos que, en este sentido, la implementación de la ludificación como herramienta fundamental para el aprendizaje ha tenido y tiene en las nuevas tecnologías un gran aliado y es que en un momento como el que estamos viviendo, compartimos la siguiente afirmación de González Galán (2016), en Aplicaciones para gamificar tu aula:
¿La nueva realidad exige conjugar la adquisición de contenidos curriculares, con el desarrollo de la competencia digital e introducir, en su entorno de aprendizaje, las nuevas  tecnologías y el juego. Algo que para  los estudiantes es cotidiano¿


https://dialnet.unirioja.es/servlet/autor?codigo=4098273

De esta forma, nuestro grupo, hasta final de curso, seguirá trabajando con herramientas como: cerebriti, kahoot, classcraft, booktrailer, entre otras.
La ludifiación es una posibilidad interesante que tenemos los docentes en nuestras manos para solucionar problemas de motivación o falta de participación.
Estamos experimentando que, con esta técnica, el alumnado se involucra cada vez más en clase pero¿ ¡Cuidado! La principal desventaja u obstáculo con el que podemos encontrarnos es que el alumnado use estas técnicas de forma esporádica y para evadirse del ¿sistema tradicional¿ de clases que todavía persiste en algunos docentes. Tenemos que permanecer atentos y hacer conscientes a nuestros alumnos/as de que esta herramienta está plenamente integrada en nuestra Programación y en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Otra desventaja que podemos observar es que el alumnado encuentre estas técnicas como una motivación pasajera, enfocándose exclusivamente en obtener premios educativos y dejar de lado el aprendizaje. Por último, hemos de citar otra desventaja, el peligro que puede suscitar en ocasiones estas técnicas para la formación en valores, pues si no es correctamente aplicada la ludificación puede desembocar en competitividades excesivas.

Ese será uno de los objetivos en los que trabajaremos en los meses que nos quedan junto a los (objetivos) mencionados arriba.
   

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