Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Proyecto de continuación 2 - memoria

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MEMORIA FINAL

 
  Cuadro de texto: ÍNDICE

 

 

 

  1. Grado de consecución de los objetivos¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿.1
  2. Nivel de interacción entre los participantes¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿..3
  3. Grado de aplicación en su contexto educativo¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿.6 
  4. Recursos, bibliografía y materiales utilizados¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿.6
  5. Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido¿¿¿¿¿¿¿¿¿..13
  6. Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿13
  7. Destacar aspectos que hayan resultado interesantes¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿.15 
  8. Destacar aspectos susceptibles de mejora¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿.21 

 

 
  Cuadro de texto: 1. GRADO DE CONSECUCIÓN DE LOS OBJETIVOS

 

 

Teniendo en cuenta las estrategias e indicadores que planteamos en el Proyecto Inicial, para la valoración del trabajo, vamos a realizar un análisis del grado de consecución de los objetivos, indicando los logros y dificultades encontradas

 

ESTRATEGIAS E INDICADORES PARA LA VALORACIÓN DEL TRABAJO

OBJETIVO

ESTRATEGIA DE TRABAJO

INDICADOR DE VALORACIÓN

  1. Aumentar la implicación del alumnado en su proceso de enseñanza-aprendizaje, favoreciendo la mejora de sus capacidades y sus resultados.

otorgar puntuaciones diarias al alumnado a medida que supera su aprendizaje (entrega de trabajos, resultados en exámenes, actitud en clase, etc.). 

cada grupo mejora, al menos, 0,75 puntos la calificación media obtenida en el 1º trimestre en las materias de ESO y Bachillerato y en los módulos profesionales implicados en la gamificación (Estadística comparativa de resultados académicos del 1º al 2º trimestre). 

 

LOGROS: en algunos grupos, se ha percibido una mejora significativa en conductas como la asistencia regular a clase, asistencia puntual, participación activa, mayor número de alumnos que entregan las tareas voluntarias, etc., ya que estas conductas estaban premiadas y por tanto se fomentaba que se llevaran a cabo.

DIFICULTADES: A los alumnos a los que no les gusta el juego de rol, como es classcraft y que además ya estaban poco comprometidos con el trabajo, parece que no ha surtido efecto la dinámica de classcraft, y no responden ante la pérdida de vida del juego, por lo que su implicación en el trabajo no se ha visto especialmente mejorada. Esto ha ocurrido de manera especial en los grupos que partían con menor nivel académico y peor comportamiento, o grupos que desde el principio han tomado una postura pasiva ante el nuevo planteamiento de gamificación y no han llegado a conectar.

 

2.    Utilizar una metodología didáctica lúdica e innovadora, que suponga una mayor motivación del alumnado hacia los módulos o materias implicadas.

 

 

explicación al alumnado de la correcta utilización de la plataforma Classcraft. Realización de retos y eventos semanales. Acuerdo de normas por parte del profesorado. 

 

el profesorado y alumnado utiliza la plataforma Classcraft diariamente. El profesorado la utilizará para registrar los puntos conseguidos por el alumnado, para crear retos y eventos. Y el alumnado la utilizará para desarrollar los poderes de sus personajes y transformar sus avatares. 

 

LOGROS: en general, el profesorado participante se ha implicado en la puesta en práctica de la metodología, utilizando la aplicación Classcraft, anotando tras cada clase, las puntuaciones correspondientes para que el alumnado reciba un feedback instantáneo de cómo va evolucionando y las distintas puntuaciones que lleva, que lo mantiene motivado en el afán de subir de nivel, para poder ganar el juego.

 

DIFICULTADES: Supone el doble de esfuerzo por parte del profesorado, ya que, tras cada clase, debemos cumplimentar en la plataforma digital Classcraft las puntuaciones y penalizaciones a los alumnos, así como la elaboración de eventos, además de anotar en nuestro cuaderno de clase, las anotaciones reales, independientemente del juego. Algunos profesores han ido bajando esta implicación diaria, debido a la escasa respuesta de algunos grupos.

 

3.           Realizar una comparativa entre distintos niveles educativos, distintas materias y módulos y entre grupos del mismo nivel con distintas características.

 

pasar cuestionarios de evaluación del proceso y del resultado, tanto al alumnado como a los distintos profesores del grupo.

 

el profesorado y alumnado analizan de manera crítica todo el proceso de gamificación. Se obtienen resultados concluyentes en las distintas comparaciones

 

LOGROS: al finalizar el proceso en FP y ESO, se ha pasado un cuestionario de evaluación del proceso y de los resultados al alumnado y profesorado participante, pudiendo realizar un análisis de la experiencia que han tenido, con las respuestas obtenidas.

 

DIFICULTADES: Debido a las especiales circunstancias que estamos viviendo por causa del Covid-19, no se le ha pasado el cuestionario a la totalidad del alumnado participante, sobre todo en aquellos grupos que no se pudo terminar de realizar el juego y se quedó a medias.

Otra dificultad importante ha sido la variedad del profesores, de materias y de cursos y grupos, que ha hecho que los resultados sean muy dispares entre unos y otros y la experiencia también ha sido muy diferente por parte de algunos profesores y de algunos grupos, no siendo los resultados especialmente concluyente al hacer las comparaciones.

 

4. Proporcionar al profesorado nuevas herramientas para el desarrollo de sus programas educativos.

 

 

promocionar y publicitar las estrategias de trabajo que se van desarrollando en las redes sociales y en la plataforma Colabora 3.0

 

el profesorado de otros centros muestra interés por el proyecto que desarrollamos, a través de comentarios en la redes sociales y/o de compartir la información que nosotros aportamos. 

 

LOGROS: la aplicación de esta metodología ha supuesto una herramienta interesante para parte del profesorado que hemos participado y, a su vez, gracias a las redes sociales, estamos compartiendo nuestra experiencia con mucha gente.

 

DIFICULTADES: creemos que la plataforma Colabora 3.0 no es una herramienta muy útil para promocionar lo que estamos haciendo y, muchos menos, se acerca a cómo lo hacen las redes sociales. El blog de la plataforma no permite que la información que se sube, se muestre atractiva para el visitante. Por otro lado, todo el profesorado participante considera la herramienta como interesante o muy interesante, pero reconoce que no es válida para cualquier grupo, ni ha funcionado correctamente, a pesar de considerarla una buena herramienta, a priori.

 

                 

 

 

Cuadro de texto: 2. NIVEL DE INTERACCIÓN ENTRE LOS PARTICIPANTES

 

Se analiza seguidamente la rúbrica que se ha utilizado para evaluar el trabajo colaborativo del grupo de trabajo. Se marca en rojo el desempeño grupal alcanzado en cada caso. Posteriormente se comenta su nivel de desarrollo.

 

 

MUY BUENO/4

BUENO/3

ACEPTABLE/2

NECESITA MEJORAR/1

PARTICIPACIÓN

GRUPAL

Todos los

integrantes del

grupo

participaron

con

entusiasmo.

Al    menos   ¿

partes  de  los

participantes lo

hicieron

activamente.

Al      menos         la

mitad    de    los

miembros

presentaron

ideas propias.

Sólo una o dos

personas

participaron

activamente.

No todo el profesorado participante se ha implicado por igual, debido a diversas circunstancias (experiencia previa con este tipo de metodología, o con el uso de las TICs en general, dificultad a la hora de manejar y entender la plataforma classcraft motivación por parte de su grupo-clase, falta de tiempo necesario, etc.). La implicación de los componentes al realizar eventos y cumplimentar en la plataforma Classcraft ha sido, por tanto desigual, aunque todos han participado bien dentro de sus circunstancias.

RESPONSABILIDAD

COMPARTIDA

Todos comparten por

Igual la

responsabilidad

sobre las tareas.

La mayor parte

Del grupo

comparte      la

responsabilidad

en las tareas.

La

responsabilidad

es compartida

por la mitad de

los integrantes

del grupo.

La

responsabilidad

recae en una

sola persona.

En general, hemos compartido la responsabilidad de todas las tareas. No obtenemos una valoración ¿muy buena¿ porque algunos han sido más constantes que otros en algunos aspectos, como la cumplimentación instantánea en Classcratt de las puntuaciones para la mayor motivación del alumnado, por los motivos anteriormente comentados.

CALIDAD DE

INTERACCIÓN

Habilidad de

Liderazgo y

Saber escuchar;

conciencia de

los puntos de

vista y opiniones

de los demás.

Los

participantes

muestran estar

versados en la

interacción; se

conducen

animadas

discusiones

centradas   en

las tareas.

Alguna habilidad para

interactuar, se

escucha con

atención, alguna

evidencia de

discusión          y

planteamiento de alternativas.

Hay poca

conversación

muy breve o

algunos participantes

están

desinteresados

La interacción ha sido constante. Creamos un grupo WhatsApp en el que hemos realizado debates periódicos sobre la marcha del proyecto y hemos acordado los cambios que se tenían que hacer para mejorar la dinámica.

 

RESPONSABILIDAD

INDIVIDUAL

Han realizado

su parte de

trabajo

individual, la

han explicado

a sus

compañeros,

han defendido

sus puntos de

vista. Han

aceptado

críticas y

sugerencias.

Han adaptado

su trabajo

individual

incorporando

los buenos

aportes de los

compañeros y eliminado los innecesarios o

erróneos.

Han hecho su

parte de trabajo

individual, la

han sabido

poner a

disposición de

los

compañeros y

aceptar las

críticas

Han hecho su

parte de trabajo

individual, la

han explicado a

sus compañeros

Cada integrante

sólo ha hecho

su parte de la

tarea sin

haberse

compartido.

En general bien, aunque, como ya hemos dicho, algunos profesores se han podido implicar más en la realización de todas las tareas, pero todos se han esforzado en dar lo mejor de si, para aplicar esta metodología de la manera más efectiva posible.

ROLES DENTRO DEL GRUPO

Cada participante tiene un rol definido ; desempeño efectivo de roles

Cada participante tiene   un   rol asignado pero no                   está

directamente definido o no es consistente

Hay roles asignados en los participantes, pero no se adhieren a ellos.

No hay ningún esfuerzo de asignar roles de los miembros del grupo.

Desde el principio se quedaron claros los roles que tendríamos cada componente del grupo. No obstante, en este proyecto los roles de los profesores son muy similares, ya que la plataforma Classcraft ha sido compartida por todos y la función era la misma.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RESOLUCIÓN DE

CONFLICTOS

En los

momentos de

desacuerdo,

han

argumentado

sus opiniones,

han escuchado

y valorado las

de los demás y

han llegado a

un consenso

satisfactorio

para todos.

En      los      de

desacuerdos

han escuchado

las   opiniones

de              los

compañeros y

han  aportado

sus opiniones

argumentadas.

En los

momentos de

desacuerdo han

escuchado las

opiniones de los

compañeros.

No se han

producido

enfrentamientos

de ideas.

Hemos utilizado  un grupo WhatsApp para mantener decisiones diarias sobre el transcurso del juego Classcraft. Todos hemos respetado las decisiones de los compañeros.

ORGANIZACIÓN DE

TIEMPOS Y ESPACIOS

Se han

organizado,

han sabido

encontrar el

lugar y horas

para reunirse,

han cumplido

los calendarios

y horarios que

ellos mismo

habían

acordado sin

necesitar la ayuda externa

Se han

organizado y

han

cumplimentado

el calendario

establecido por

ellos mismos.

Han

conseguido

presentar el

trabajo en el

momento

acordado entre

todos con

ayuda de

agentes

externos.

No han

conseguido

tener a tiempo

el producto

final.

No se ha podido acabar el proceso en algunos de los grupos, de manera formal,  pero si se ha adaptado el calendario en otros grupos, debido a la obligatoriedad de realizar la enseñanza a distancia por el covid-19, que ha coincidido con el periodo final de la gamificiación. Ha quedado pendiente la entrega de premio a los ganadores, aunque se publicarán de manera online.

DINÁMICA DE

AGRUPAMIENTOS

Se han

agrupado

según demanda

en las

diferentes

actividades y

han sabido

adecuar su

actuación a

cada nueva

situación y a

sus nuevos

compañeros.

Se han

agrupado

según las

necesidades de

cada momento

y han aceptado

los cambios de

situación.

Han conseguido

agruparse en

cada momento

según las

indicaciones.

No se han

producido

agrupaciones.

Podemos decir que el grupo está formado por el profesorado que da clase en una materia a varios grupos y niveles y el profesorado que da clase en varias materias a varios grupos y niveles.

 
 
  Cuadro de texto: 3. GRADO DE APLICACIÓN EN SU CONTEXTO EDUCATIVO

 

            Para mostrar el grado de aplicación que la gamificación ha tenido en la Educación Secundaria Obligatoria y en la formación profesional (grado medio), desarrollaremos las ventajas de la misma sobre el alumnado:

 

  1. Busca premiar y reconocer el empeño académico que pone el estudiante durante el abordaje de su proceso formativo.
  2. El uso de la gamificación en la clase de FP y ESO le ayuda al alumno/a a identificar fácilmente sus avances y progresos de su propio aprendizaje.
  3. Cuando el alumnado no pone el esmero y el suficiente empeño para mejorar su rendimiento académico, la gamificación le ayuda a mejorar su desempeño mediante el acercamiento de tecnologías y dinámicas integradoras.
  4. La gamificación como estrategia metodológica intenta proponerle al estudiante una ruta clara sobre cómo puede mejorar la comprensión de aquellas materias que se le dificultan en mayor medida, debido al cambio de paradigma que supone desarrollar clases gamificadas.
  5. Estimula la implementación del trabajo en equipo y de un aprendizaje colectivo que busca mejorar la dinámica de aprendizaje en el interior del aula.

 

No obstante, las diferencias entre la aplicación de los distintos grupos de Educación Secundaria Obligatoria y de grado medio han sido significativas. Y, a su vez, los alumnos que tenían a varios profesores utilizando esta metodología, han estado más motivados que los que sólo tenían a un profesor, ya que la continuidad en el juego y en el aporte de recompensas variaba mucho.

 

Pero sobre todo, se han obtenido mejores resultados y ha sido mayor la motivación e implicación en los grupos cuyo profesorado se ha podido implicar más y/o tenía más experiencia en este tipo de metodología.

 

 
  Cuadro de texto: 4. RECURSOS, BIBLIOGRAFÍA Y MATERIALES UTILIZADOS

 

          

  Nuestro principal recurso usado para la aplicación de la gamificación ha sido la plataforma Classcraft. A través de su página web (https://www.classcraft.com/es/)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 1: Página inicio de la web de la plataforma Classcraft

             
 
   
 
 
 
   
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 2: Página con las clases participantes en Classcraft

 

 

Podemos apreciar que participaron la gran mayoría de grupos del IES.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 3: Página de las ¿Búsquedas¿ por módulos o asignaturas

 

 

 

Imagen 4: Página de desarrollo de contenidos académicos (Búsquedas)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 5: Página de comprobación y validación de entrega de tareas

 

 

 

Imagen 6: Página sobre las puntuaciones obtenidas por el alumnado

 

 

 

 

Imagen 7: Imagen de los personales/avatares grupo de Maestros del Juego

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 8: Imagen de las distintas herramientas de clase

 

 

 

Y de la aplicación móvil:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 9: Ejemplos de opciones de la aplicación de móvil

 

 

También usamos como recurso una insignia que debía llevar el alumno que fuera en primer lugar, para identificar al que mejor lo estaba haciendo. Este alumno, además, tenía privilegios extras por llevar la insignia (como ir la baño cuando lo necesite, comer en clase, etc.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 10: Insignia mano del Rey de Reyes

 

 

A su vez hemos utilizado las redes sociales (instagram, Facebook y twitter) para publicitar, divulgar y compartir nuestro trabajo y el del alumnado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
  Cuadro de texto: 5. EFECTOS PRODUCIDOS EN EL AULA TRAS LA TRANSFERENCIA DE LO APRENDIDO


 

 

 

En las siguientes tablas (véase tabla 1 y 2) recogemos la comparativa de resultados académicos del 1º trimestre, sin gamificación, y 2º trimestre, con gamificación en los grupos que han podido finalizar el proceso completo.

 

Tabla 1. Comparativa de resultados en los cursos con proceso finalizado

Materia

Trimestre Sin gamificación

Trimestre Con gamificación

Diferencia

 

3º ESO

Educación Física Grupo A

5,84

6,47

+0,63

Educación Física  Grupo B

5,77

6,39

+0,63

Educación Física Grupo C

5,58

5,74

+0,16

Educación Física  Grupo D

5,66

5,91

+0,25

 

4º ESO

Educación Física Grupo A

6,10

5,70

-0,40

Educación Física  Grupo B

6,71

6,68

-0,03

Educación Física Grupo C

5,89

6,22

+0,33

1º CAFDMN

Actividades físico

deportivas para personas con discapacidades

6,11

6,47

+0,36

Total

+0,193

 

 

            Se puede apreciar que en la mayoría de los grupos  se obtiene mejoría tras la aplicación de la gamificación a través de Classcraft, en mayor o menor medida. En otros grupos o materias es cierto que no se ha percibido esta mejora, seguramente relacionado por la dificultad que han tenido algunos compañeros de aplicar la metodología de forma efectiva.

 

            Los grupos con alumnos más pequeños (1ª, 2ª ESO), han tenido mayores dificultades para entender la dinámica del juego, lo que ha provocado algún ¿abandono¿ prematuro en estos cursos, también afectados porque algún alumno no disponía de ordenador o móvil con conexión a internet (aspecto necesario para el desarrollo eficiente del juego).

 

 

 

 
  Cuadro de texto: 6. PRODUCTOS, EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE QUE SE HAN ADQUIRIDO

 

 

            Los aprendizajes que se han adquirido por parte del alumnado poniendo en práctica la gamificación con Classcraft se muestran en los siguientes puntos de experiencia conseguidos por realizar acciones positivas como:

 

 

 

 

 

           

 

 

 

 

Igualmente, hemos reducido, en los grupos más implicados, conductas negativas debido a la pérdida de puntos de salud del alumnado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
  1. DESTACAR ASPECTOS QUE HAYAN RESULTADO INTERESANTES

 

  1. Poderes de los jugadores conseguidos por la acumulación de puntos XP y niveles, aplicables al desarrollo de las clases de las materias o  módulos participantes:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. DESTACAR ASPECTOS QUE HAYAN RESULTADO INTERESANTES

 

  1. Sentencias: cuando un jugador llega a 0 puntos HP, cae en batalla y recibe una sentencia elegida al azar de esta lista.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Poderes de los jugadores conseguidos por la acumulación de puntos XP y niveles, aplicables al desarrollo de las clases de los módulos participantes:

 

           
 
 
   
 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
  1. Eventos aleatorios: a realizar durante la 1ª hora de clase.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. DESTACAR ASPECTOS SUSCEPTIBLES DE MEJORA

 

Aunque la experiencia, en general, ha sido positiva para el profesorado y el alumnado que ha podido darle continuidad a esta metodología, recogemos algunas propuestas de mejora para futuras propuestas gamificadas:

 

 

Mejoras por parte el equipo docente:

 

  • Cumplimentar con más rapidez los puntos XP y HP en la plataforma Classcraft. No dejar pasar más de 24 horas para que el alumnado reciba rápidamente feedback de sus conductas.
  • Conseguir más recursos para premiar a los jugadores con mayor puntuación/nivel. No hemos podido llevar a cabo la entrega de los premios por el fin de las clases presenciales a causa del covid-19.
  • Modificar algunos poderes de los jugadores para equilibrar los beneficios que obtiene con respecto a los demás.
  • Como coordinador, hacer más sesiones iniciales de formación en el uso de la plataforma classcraft y en la dinámica de la metodología de gamificación.
  • Parte del profesorado reconoce haber necesitado más tiempo para aplicar con continuidad esta metodología.

 

Mejoras consensuadas por parte el alumnado:

 

  • Crear gremios (por ejemplo mantenimiento de Classcraft, mantenimiento del aula¿).
  • Evento diario a primera hora de la mañana (de 08:00 a 08:10 dedicado a eso). Demandan más eventos diarios.
  • Al finalizar contenido, realizar una especie de competición entre reinos para comprobar qué reino ha adquirido mayor aprendizaje.
  • Poner un representante por reino que informe de los eventos, por si no llegan las notificaciones.
  • Hacer un ranking al mes para ver quién ha conseguido más puntos.
  • No penalizar tanto al alumnado.
  • Aquellos alumnos/as que no están tan implicados, que no perjudiquen a los que sí lo están.
  • Valorar a aquellos que están implicados en la gamificación.
  • Ganar más XP cada día.
  • Ganar más monedas de oro para personalizar sus personajes.
  • Establecer un horario por la tarde para cumplimentar los puntos en la aplicación Web Classcraft.
  • Nivelar los poderes de cada personajes (esto no era posible manipularlo nosotros, ya que es una opción del juego no modificable).

 

 

 

 

 

 

Se anexa todas las respuestas en los cuestionarios pasados al profesorado y al alumnado participante, pero me gustaría acabar esta memoria reflejando alguno de los comentarios positivos de la experiencia de nuestros alumnos con la metodología utilizada a raíz de la creación de este Grupo de Trabajo:

 

  • Es algo diferente y te motiva más.
  • Me motivaba porque quería conseguir más puntos y hacia más trabajos, es muy entretenida y es algo nuevo que no había conocido antes.
  • A la hora de hacer deberes, te motivabas porque sabías que te daban puntos y lo hacías todo cuánto antes.
  • Aprender de una forma más amena.
  • Que te informa de los trabajos y está muy bien la aplicación
  • Que era un juego competitivo.
  • La competencia entre los compañeros a la hora de realizar los deportes.
  • Que he estado con diferentes compañeros en los grupos y haces nuevos amigos/as
  • Que es una forma muy buena para animar a los estudiantes y me parece una idea correcta utilizar esta aplicación.
  • Te subía nota, y cuando subías de nivel te deban recompensas.
  • Te ayuda a mantener la constancia y te recompensan por hacer tu trabajo de clase por lo que te tiene constantemente motivado a continuar.
  • Personalizar a tus personajes y conseguir muchos poderes
  • Me ha gustado porque aunque siempre haya competitividad a la hora de hacer juegos, con Classcraft había más competitividad todavía. Y aunque la situación no ha dejado que nos de tiempo a usarlos, podíamos utilizar nuestros poderes para muchas cosas.
  • Me ha hecho ver la asignatura más divertida
  • Lo que me ha gustado más es que te motiva un poco más para hacer las cosas porque cuando entregas algo ya sabes que te van a subir XP para seguir subiendo. Es como un reto para ti mismo.
  • Que he mejorado la relación con mis compañeros del grupo y he realizado más trabajos
  • Conseguir puntos con algunas actividades
  • Los grupos, porque he cogido más confianza con mis compañeros
  • He mejorado la relación con algunos de mis compañeros.
  • los retos y el buen compañerismo que he logrado obtener
  • Puedes ser tu misma en el juego , elegir tus mascotas , hacer desafíos y poder tener contacto directo con los maestro por Classcraft también
  • Que nos facilita el estudio
  • El poder jugar con mis compañeros en equipo
  • Los desafíos para conseguir experiencia y los trajes son muy chulos
  • La novedad de utilizar otro tipo de herramienta para el aprendizaje
  • La unión de compañerismo y la motivación por conseguir puntos, XP... y sobre todo los permisos de cada clase , como comer o beber en clase.
  • La forma de aprender y avanzar en el juego respecto al aprendizaje
  • La competitividad que se genera , conseguir los puntos, los personajes... en general me ha gustaba todo
  • Lo que más me ha gustado de Classcraft es cuando teníamos un reto y había que realizarlo, porque había más pique.
  • La relación con mis amigos, he podido tener más confianza con ellos; la diversión, ya que, me lo he pasado muy bien al realizar los juegos y me he reído muchísimo.
  • Que por hacer los trabajos tuvieras una recompensa
  • El estar con un grupo nuevo y relacionarme más con mis compañeros
  • Me ha enseñado a estudiar de una manera más divertida.
  • Me ha enseñado a trabajar en equipo y ha motivarme en cuanto a realizar mis tareas
  • Pues que te den recompensas cuando realices actividades
  • Que los equipos fueran con personas que tenías menos relación, ya que gracias a eso he cogido más contacto con otras personas y me he abierto más.
  • Jugar en equipo y llevarnos todos bien.
  • Lo que más me ha gustado es que te motiva mucho para hacer los trabajos y conseguir XP.
  • Que te subían la nota por hacer trabajos que a parte de divertidos, no eran muy difíciles.
  • Creo que lo que más me ha gustado ha sido que nos ha dado una motivación no muy superior pero si algo mayor para realizar las actividades propuestas con mayor interés
  • La aventura que teníamos que seguir, lo desarrollado que eran nuestros personajes, y que hubiera una competición en general por las XP
  • El equipo en trabajo
  • Los xp que te daban cuando hacías algo bien y los poderes que podíamos conseguir
  • La motivación que te transmite, las recompensas...
  • la motivación para que el alumnado sigamos estudiando con más ganas
  • Lo que más me ha gustado de este juego ha sido que entre los alumnos había mas competencia por mejorar las notas y conseguir puntos.
  • la manera de organización, así se trabaja mejor , con un poco más de motivación
  • Si hacías cosas mal te quitaban hp y eso hacia que intentáramos hacer las cosas siempre bien
  • Nos ha ayudado a trabajar mejor en equipo
  • cuando te sumaban puntos extras por hacer los retos que te mandaban y los poderes que hay en el juego
  • La relación tan buena que he tenido con todos los miembros de mi equipo, y también me ha gustado mucho los eventos del día al principio de cada clase.
  • La oportunidad que da a las personas con menos nota, para mejorar e incluso recuperar. Además del compañerismo en varios juegos que hemos realizado.
  • Que aumenta las ganas de aprender algo más ya que la rivalidad y el conseguir puntos con tus compañeros lleva a esto.
  • Que te motiva ha hacer las cosas
  • las ventajas que te da en las clases
  • conseguir puntos por participar en clase
  • La motivación que te da ganar puntos extras
  • Mejorar la relación con mis compañeros de equipo
  • Que tienes que trabajar en equipo y ayudar a tus compañeros.

 

 

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