Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto de continuación 2 - fase inicial

SITUACIÓN DE PARTIDA

     Nuestra propuesta se basa en la utilización de la plataforma de Gamificación Classcraft, adaptándola a los contenidos de ESO, BACHILLERATO Y FP, con el fin de motivar al alumnado hacia la consecución de los resultados de aprendizaje en la FP y de los objetivos en ESO y Bachillerato, y la adquisición de competencias claves, y al profesorado, a utilizar otras vías para la enseñanza de sus módulos o materias. Dicha plataforma podrá ser utilizada como referencia para todos los ciclos formativos de Andalucía y los centros de ESO, a fin de que se mejore la implicación del alumnado en sus estudios. 

 

     El grupo de profesores/as que forma este grupo de trabajo pertenece al cuerpo de PES de distintas especialidades. Queremos darle continuidad al trabajo de gamificación iniciado hace dos curso, ya que, aunque hay profesorado nuevo, se mantiene el mismo coordinador. Queremos hacer una comparativa, tanto en la experiencia como en los resultados, de un curso a otro, comparativa entre distintos niveles educativos (FP, ESO y Bachillerato), comparativas entre grupos del mismo nivel con distintas características, comparativa entre distintas materias y comparativa entre grupos al que solo se le aplica esta metodología un profesor y grupos al que se lo aplican varios profesores

 

     Siguiendo con la filosofía que marcamos en cursos anteriores, nuestra principal herramienta será la motivación. La motivación es el interés que tiene el alumnado por su propio aprendizaje o por las actividades que le conducen a él. El interés se puede adquirir, mantener o aumentar en función de elementos intrínsecos y extrínsecos. Este grupo de trabajo se basará en fomentar la motivación hacia el aprendizaje  a través de elementos extrínsicos. Para ello, utilizaremos como medio la gamificación. 


     La gamificación o ludificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar al alumnado, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. 

 

OBJETIVOS

  1. Aumentar la implicación del alumnado en su proceso de enseñanza-aprendizaje, favoreciendo la mejora de sus capacidades y sus resultados.
  2. Utilizar una metodología didáctica lúdica e innovadora, que suponga una mayor motivación del alumnado hacia los módulos o materias implicadas.
  3. Realizar una comparativa entre distintos niveles educativos, distintas materias y entre grupos del mismo nivel con distintas características.
  4. Proporcionar al profesorado nuevas herramientas para el desarrollo de sus programas educativos.

 

REPERCUSIÓN EN EL AULA

  • Repercusión en la mejora de la práctica docente:  la gamificación puede ser una herramienta útil para apoyar la gestión del aula y la motivación, las habilidades sociales y la disposición de los alumnos y los propios profesores para participar en el aprendizaje. La experiencia de gamificación será transferible para todos los profesores de ESO, Bachillerato y FP de Andalucía. Tras nuestro estudio, podríamos difundir los resultados en otros centros para que el personal docente de Andalucía aproveche nuestros recursos para la mejora de los resultados de sus alumnos/as. El profesorado podría aprender otro recurso de metodología didáctica a aplicar en su labor docente. 
  • Repercusión del aprendizaje del alumnado: La gamificación tiene un impacto positivo en la motivación y el compromiso de los estudiantes, el rendimiento académico, la asistencia a la escuela y la cultura del aula. El aprendizaje y mejora del alumnado será la base de la gamificación. Nuestra principal meta es que los alumnos/as de ESO, Bachillerato y FP aumenten su motivación hacia sus estudios, adquiriendo mejores resultados académicos y alcanzando niveles de desempeños más altos de sus competencias profesionales en FP y mejorando las competencias claves en ESO y Bachillerato.

 

ACTUACIONES REALIZADAS Y PREVISTAS

Actuación

Temporalización

Responsable

Presentación en Claustro de la Propuesta del Grupo de Trabajo

09 septiembre 2019

Coordinador

Reunión informativa sobre el funcionamiento y las finalidades del Grupo de trabajo.

21 septiembre 2019

Todo el grupo

Registro del nuevo Grupo de Trabajo en plataforma Séneca e inscripción de todos los integrantes.

28 septiembre 2019

Coordinador

 

Reunión formativa sobre el uso de la platqforma classcraft y la dinámica de la gamificación. Planteamientos de objetivos y elección de grupos.

15 octubre 2019

Todo el grupo

Renovación alta en la plataforma Classcraft

04 noviembre 2019

Coordinador

 

Consenso y modificación de normas para el alumnado (puntos de experiencia -XP-, puntos de acción -AP- y puntos de salud -HP-; eventos, poderes, sentencias, etc.). 

Mes de noviembre 2019

Todo el grupo

Explicación de normas al alumnado y elección de equipos. Presentación de la gamificación

Del 16 al 20 diciembre 2019

Todo el grupo

Comienzo de la gamificación en el aula para todos los grupos. 

7 enero 2020

Todo el grupo

Desarrollo de la gamificación en el aula para todos los grupos (registro diario de puntuación del alumnado -XP, AP y HP-). 

7 de enero 2020 a 3 de abril 2020

Todo el grupo

Entrega de premios a los equipos con mayor puntuación/nivel.

3 de abril 2020

Todo el grupo

Reuniones periódicas/comunicaciones Grupo de Trabajo, sobre la marcha del GT, consulta y resolución de dudas y/o para restablecer normas del alumnado y otras modificaciones sobre Classcraft. Asimismo, evaluación periódica de la consecución de los objetivos del grupo de trabajo. 

7 de enero 2020 a 3 de abril 2020

Todo el grupo 

Evaluación final de la consecución de los objetivos del grupo de trabajo, cooperación entre los integrantes del mismo y propuestas de mejora para experiencias gamificadas futuras. Cuestionarios de evaluación y autoevaluación por parte del profesorados y el alumnado.

Mes de abril 2020

Todo el grupo

Estadísticas y análisis de los resultados obtenidos. 

Mes de abril 2020

Coordinador

Elaboración de la memoria final del grupo de trabajo. 

mayo 2020

Coordinador

 

RECURSOS Y APOYOS

Tipo de Recurso

Descripción del recurso

Aplicación y Plataforma web Classcraft.

Aplicación web creada por Shawn Young (de origen Québécois ) que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que sus alumnos encarnan diferentes personajes. Para aprovechar al máximo esta metodología, es necesaria una subscripción a la cuenta Premiun por una año, (la cual ofrece más recursos de gamificación) y tiene un coste de 120 dólares.

Premios para los equipos con mayor puntuación/nivel.

Artículos de la web Classcraft (chapas, pósters, camisetas, sudaderas y otros artículos). Estos artículos se adquieren por el precio determinado en la Web. Si no tuviésemos recursos económicos para ello, pediríamos al CEP de Sevilla algunos materiales para entregar al alumnado ganador. 

 

ESTRATEGIAS E INDICADORES PARA LA VALORACIÓN DEL TRABAJO

  • Para el objetivo 1: Aumentar la implicación del alumnado en su proceso de enseñanza-aprendizaje, favoreciendo la mejora de sus capacidades y sus resultados.

Estrategia de trabajo: otorgar puntuaciones diarias al alumnado a medida que supera su aprendizaje (entrega de trabajos, resultados en exámenes, actitud en clase, etc.). 

Indicador de valoración: cada grupo mejora, al menos, 0,75 puntos la calificación media obtenida en el 1º trimestre en las materias de ESO y Bachillerato y en los módulos profesionales implicados en la gamificación (Estadística comparativa de resultados académicos del 1º al 2º trimestre). 

 

  • Para el objetivo 2: Utilizar una metodología didáctica lúdica e innovadora, que suponga una mayor motivación del alumnado hacia los módulos o materias implicadas.

Estrategia de trabajo: explicación al alumnado de la correcta utilización de la plataforma Classcraft. Realización de retos y eventos semanales. Acuerdo de normas por parte del profesorado. 

Indicador de valoración: el profesorado y alumnado utiliza la plataforma Classcraft diariamente. El profesorado la utilizará para registrar los puntos conseguidos por el alumnado, para crear retos y eventos. Y el alumnado la utilizará para desarrollar los poderes de sus personajes y transformar sus avatares. 

 

  • Para el objetivo 3: Realizar una comparativa entre distintos niveles educativos, distintas materias y módulos y entre grupos del mismo nivel con distintas características.

Estrategia de trabajo: pasar cuestionarios de evaluación del proceso y del resultado, tanto al alumnado como a los distintos profesores del grupo y analizar los resultados obtenidos.

Indicador de valoración: el profesorado y alumnado analizan de manera crítica todo el proceso de gamificación. Se obtienen resultados concluyentes en las distintas comparaciones

 

  • Para el objetivo 4: Proporcionar al profesorado nuevas herramientas para el desarrollo de sus programas educativos.

Estrategia de trabajo: promocionar y publicitar las estrategias de trabajo que se van desarrollando en las redes sociales y en la plataforma Colabora 3.0

Indicador de valoración: el profesorado de otros centros muestra interés por el proyecto que desarrollamos, a través de comentarios en la redes sociales y/o de compartir la información que nosotros aportamos. 

 

Promedio (0 Votos)
Comentarios