1.1.- SITUACIÓN DE PARTIDA
Nace la necesidad de adaptarse a la situación sanitaria, tan compleja y difícil, que se está viviendo de forma global. Una situación que invita a poner en uso y a adquirir competencias en herramientas digitales, ya que la digitalización de las relaciones académicas entre profesorado-profesorado y profesorado-alumnado han sido, y pueden ser de forma parcial y/o total, un hecho.
La competencia digital afecta a todos los campos de trabajo y la tecnología está causando una transformación inevitable.
1.2.- FINALIDAD DEL PROYECTO
La finalidad basal del proyecto reside en adquirir con solvencia la competencia digital en varias herramientas digitales.
El grado que se quiere adquirir se estructura en los siguientes puntos:
1.- Creación de presentaciones interactivas.
2.- Uso y edición de videoconferencias y reuniones online.
3.- Creación de contenido con preguntas.
4.- Uso de herramientas digitales que recogen evidencias.
5.- Creación y edición de clases grabadas y videos educativos.
1.3.- OBJETIVOS
Objetivo 1.- Mejorar el conocimiento de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.
Objetivo 2.- Introducir al Equipo Docente en el uso de herramientas digitales para la gestión informatizada de las tareas de clase.
Objetivo 3.- Practicar la creación de presentaciones interactivas.
Objetivo 4.- Grabar y editar vídeos de contenido educativo.
Objetivo 5.- Implementar herramientas de interconexión y evaluación de los aprendizajes.
SESIÓN 1. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL AULA. PRESENTACIONES INTERACTIVAS GENIAL.LY Y MENTIMETER.
En esta sesión vamos a desarrollar el registro y acceso, el uso básico, efectivo y eficaz de presentaciones de contenidos a través de medios digitales:
-¿Genial.ly y Mentimeter: ¿Qué son?¿Para qué sirven?¿Por qué usarlas?¿Cómo usarlas?
-Manuales de funcionamiento de Genial.ly
-Ejemplos: genial.ly informativos, educativos, lúdicos, clases virtuales.
-Banco de recursos.
ACTIVIDAD DE LA SESIÓN 1
a) Todos los miembros de la comunidad han de registrarse en Genial.ly y realizar una presentación libre y abierta, centrada en uno de los contenidos a aplicar en clase con su alumnado.
Una vez creada la presentación cada participante ha de subir el enlace a dicha presentación, como evidencia de haber realizado la actividad.
b) Además todos los miembros deberán hacer una entrada en el apartado "comentarios" de la seesión donde refleje qué le ha parecido la herramienta, crítica y sugerencias de cara a la aplicación de la misma en el aula.