Formación en centros

Imagen de fondo del tipo de comunidad

Una herramienta digital hace referencia a los recursos en el contexto informático y tecnológico y generalmente suelen ser programas lo que se denomina software que nos permite algún tipo de interacción y desarrollo o algunas veces también dispositivos (hardware) que, en conjunto, nos permitirán el uso de la herramienta. Estas herramientas se deben de aplicar en el contexto educativo por muchos motivos ya que hablamos de herramientas digitales que pueden actuar como ayudas visuales, la inclusión de la realidad virtual e incluso la posibilidad de añadir bot o asistentes virtuales que, en las labores diarias de un docente, pueden ser de gran ayuda.

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MEMORIA FINAL

1.- RESULTADOS

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL AULA (211812FC023)

La finalidad basal del proyecto residía en adquirir con solvencia la competencia digital en varias herramientas digitales.
Para la consecución de los objetivos de las actuaciones se programaron cinco sesiones grupales "online", a través de la plataforma "Moodle Centros", donde se han desarrollado paso a paso los contenidos, de forma clara y precisa, desde lo grupal hasta lo individual, para llegar a dominar con solvencia, y competencia plena, las herramientas digitales del profesorado para el aula.

Las sucesivas sesiones, se han estructurado en los siguientes puntos:

1.- SESIÓN 1. Creación de presentaciones interactivas.
2.- SESIÓN 2. Herramientas digitales y técnicas para creación de contenido "on-line".
3.- SESIÓN 3. Herramientas digitales para la gestión de contenidos interactivos.
4.- SESIÓN 4. Herramientas digitales que recogen evidencias.
5.- SESIÓN 5. Herramientas digitales para crear y editar clases grabadas y vídeos educativos.

Los objetivos estaban adscritos a los siguientes contenidos, desarrollados en las cinco sesiones programadas:

1.- Creación de presentaciones interactivas.
2.- Uso y edición de videoconferencias y reuniones "online".
3.- Creación de contenido con preguntas.
4.- Uso de herramientas digitales que recogen evidencias.
5.- Creación y edición de clases grabadas y vídeos educativos.

2.- GRADO DE CONSECUCIÓN DE LOS OBJETIVOS

Certifico que los objetivos se han desarrollado de manera satisfactoria por parte del profesorado, que ha cursado la actividad formativa "Herramientas digitales para el aula" 211812FC023. El profesorado ha estado implicado y ha seguido el desarrollo de las sesiones con atención y mucho interés, llevando a la práctica las herramientas digitales desarrolladas.

Los objetivos eran concisos y directos:

Objetivo 1.- Mejorar el conocimiento de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo. 
Objetivo 2.- Introducir al Equipo Docente en el uso de herramientas digitales para la gestión informatizada de las tareas de clase. 
Objetivo 3.-  Practicar la creación de presentaciones interactivas. 
Objetivo 4.- Grabar y editar vídeos de contenido educativo. 
Objetivo 5.-  Implementar herramientas de interconexión y evaluación de los aprendizajes.

3.- VALORACIÓN DEL GRADO DE TRANSFERENCIA AL AULA DE LO APRENDIDO

Sin duda es un grado de transferencia muy alto, dadas las circunstancias. Esta actividad formativa nacía de la necesidad de adaptarse a la situación sanitaria, tan compleja y difícil, que se está viviendo de forma global. Una situación que invita a poner en uso y a adquirir competencias en herramientas digitales, ya que la digitalización de las relaciones académicas entre profesorado-profesorado y profesorado-alumnado han sido, y pueden ser de forma parcial y/o total, un hecho. 

La competencia digital afecta a todos los campos de trabajo y la tecnología está causando una transformación inevitable tanto en clases presenciales como en clases "online". El abanico de posibilidades se amplía si se adquieren las competencias de las herramientas digitales desarrolladas, ya que son bancos de recursos prácticamente ilimitados para nuestro día a día en las aulas.

4.- MATERIALES Y RECURSOS REALIZADOS

Los materiales y recursos realizados, por parte de cada asistente, se han guardado en carpetas personales de cada sesión en "Taller y foro" >"Recursos internos", dentro de la plataforma "Colabora".
En cada sesión se han dejado evidencias documentales de las siguientes actividades:

SESIÓN 1:  CREACIÓN DE PRESENTACIONES INTERACTIVAS (GENIALLY)
-Genially: qué es, para qué sirve, por qué usarlo, cómo usarlo. 
-Manuales de funcionamiento. 
-Ejemplos: genially informativos, educativos, lúdicos, clases virtuales. 
-Bancos de geniallys. 

SESIÓN 2:  USO Y EDICIÓN DE VIDEOCONFERENCIAS Y REUNIONES ONLINE .TÉCNICAS BÁSICAS PARA EMITIR CLASE EN DIRECTO.
           XMIND, CANVA, OPENBOARD Y JAMBOARD.

-Herramientas para la gestión de contenidos educativos. 
-Herramientas para videoconferencias. 
-Herramientas para la evaluación formativa. 
-Herramientas para el trabajo virtual.

SESIÓN 3:  HOJAS DE TRABAJO INTERACTIVAS: MENTIMETER, CANVA Y LIVEWORSHEETS
-Herramientas para la creación y edición material interactivo con preguntas.
-Herramientas para la evaluación formativa. 
-Herramientas para el trabajo virtual que recogen evidencias.

SESIÓN 4: USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES QUE RECOGEN EVIDENCIAS (MENTIMETER)
-Herramientas para la evaluación formativa. 
-Herramientas para el trabajo virtual.

SESIÓN 5:  CREACIÓN Y EDICIÓN DE CLASES GRABADAS Y VIDEOS EDUCATIVOS (LOOM y SHOTCUT )
-Caja de herramientas para la grabación y edición de vídeos educativos. 
-Caja de herramientas para la grabación y edición de audios. 
-Pizarras digitales para vídeos educativos. 

5.- DIFICULTADES ENCONTRADAS

- Gestión de las emociones a través de una cámara en un aula digital.
- Errores de software en la plataforma Colabora 3.0.

6.- VALORACIÓN DEL COMPROMISO DE LOS PARTICIPANTES

El compromiso, interés e implicación de los participantes han sido excelentes:

- Han asumido el compromiso de sus actuaciones con el alumnado de su AULA y han mantenido dicha información actualizada y comentada en el apartado correspondiente del Proyecto y/o en el BLOG. 
- Han escrito en el Diario-BLOG (según consenso con la coordinación de la formación) una serie de comentarios a las entradas propuestas, en las que se detallen las tareas relativas a los objetivos del proyecto, comentando logros y dificultades.
- Han asistido y participado activamente en las SESIONES y/o reuniones de trabajo.
- Han incluido en las carpetas cuantos DOCUMENTOS, evidencias de la actividades propuestas y desarrolladas durante las cinco sesiones de la actividad formativa. 
- Los documentos generados son innovadores a nivel pedagógico-didáctico.
- Han Respondido a la Encuesta de Valoración de la Actividad en Séneca.

7.- OBSERVACIONES DE LA COORDINACIÓN

Ha sido muy gratificante poder desarrollar, presentar y difundir la creación de contenido digital a través de estas herramientas. La situación nos lo ha demandado e invitado a ello. Una actividad formativa extraordinariamente útil, necesaria e interesante. Mi más sincera enhorabuena a todos/as los/as participantes.

 

 

SESIÓN 5_2021-05-10 CREACIÓN Y EDICIÓN DE CLASES GRABADAS Y VIDEOS EDUCATIVOS (LOOM y SHOTCUT )

SESIÓN 5. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA CREAR Y EDITAR CLASES GRABADAS Y VÍDEOS EDUCATIVOS (LOOM)

En la quinta y última sesión:

5.1 Repasamos como encuadrar y tratar nuestra imagen delante de la cámara.

5.2 Herramienta digital para crear una clase grabada y/o vídeo educativo.

5.3 Herramienta digital para grabar un vídeo educativo adjuntando a su vez presentaciones digitales y/o pizarras digitales.

 

Loom ¿Qué es?¿Para qué sirve?¿Cómo usarla?

Manual e instrucciones de uso y banco de recursos.

ACTIVIDAD DE LA SESIÓN 5

En la carpeta con nuestro nombre, crearemos la carpeta SESIÓN 5_2021_05_10 y subiremos las siguiente actividad:

b) Un archivo de texto con un enlace de un vídeo educativo, previamente creado con la herramienta digital "Loom".

 

 

SESIÓN 4_2021_05_10. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL AULA QUE RECOGEN EVIDENCIAS

SESIÓN 4. HERRAMIENTAS DIGITALES QUE RECOGEN EVIDENCIAS (MENTIMETER)

En la cuarta sesión:

4.1 Repasamos la gestión de la emoción a través de una cámara ( repetimos la misma encuesta en Mentimeter).

4.2 Herramienta digital para la gestión de contenidos educativos (Mentimeter).

4.3 Herramienta digital para crear presentaciones, encuestas y sesiones de lluvia de ideas en clases con comentarios en tiempo real (Mentimeter).

4.4 Herramienta digital la evaluación formativa (Mentimeter).

 

Mentimeter ¿Qué es?¿Para qué sirve?¿Cómo usarla?

Manual e instrucciones de uso y banco de recursos.

 

ACTIVIDADES DE LA SESIÓN 4

En la carpeta con nuestro nombre, crearemos la carpeta SESIÓN 4_2021_05_10 y subiremos las siguiente actividad:

b) Un archivo de texto con el enlace de la presentación "Mentimeter", que previamente hemos creado.

 

SESIÓN 3_2021-03-08 HOJAS DE TRABAJO INTERACTIVAS: MENTIMETER, CANVA Y LIVEWORSHEETS

SESIÓN 3. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA GESTIÓN DE CONTENIDOS INTERACTIVOS

En la tercera sesión vamos a desarrollar:

3.1 Repasamos la gestión de la emoción a través de una cámara ( encuesta en Mentimeter).

3.2 Herramientas para la gestión de contenidos educativos (Canva y Liveworksheets).

3.3 Herramientas para videoconferencias (Canva y Liveworksheets).

3.4 Herramientas para la evaluación formativa  (Canva y Liveworksheets).

3.5 Herramientas para el trabajo virtual (Canva y Liveworksheets).

Canva y Liveworsheets ¿Qué son?¿Para qué sirven?¿Cómo usarlas?

Manuales de funcionamiento y bancos de recursos.

 

ACTIVIDADES DE LA SESIÓN 3

En la carpeta con nuestro nombre, crearemos la carpeta SESIÓN 3_2021_03_08 y subiremos las siguientes tareas:

a) Un archivo editado en la herramienta digital CANVA ( pdf / png / jpg).

b) Un archivo de texto con el enlace de la hoja interactiva "Liveworksheets".

 

SESIÓN 2_2021-02-15 USO Y EDICIÓN DE VIDEOCONFERENCIAS Y REUNIONES ONLINE .TÉCNICAS BÁSICAS PARA EMITIR CLASE EN DIRECTO.

SESIÓN 2. HERRAMIENTAS DIGITALES Y TÉCNICAS BÁSICAS PARA CREACIÓN DE CONTENIDO ONLINE.

En la segunda sesión vamos a desarrollar:

2.1.- La gestión de la emoción a través de una conexión no presencial.

2.2.- La gestión de nuestra imagen; encuadre, iluminación y fondo.

2.3.- Herramientas digitales para compartir contenidos online: XMIND y CANVA.

¿Qué son?¿Para qué sirven?¿Cómo usarlas?

- Manuales de funcionamiento y bancos de recursos.

2.4.- Pizarras digitales: OpenBoard y JamBoard.

 

ACTIVIDADES DE LA SESIÓN 2

En la carpeta con nuestro nombre, subiremos en procesadores de texto, o en formato pdf, las siguientes evidencias:

a) Todos los miembros de la Comunidad hemos de dejar evidencia de su imagen virtual en un encuadre e ilumnación oportunas.

b) Hemos de dejar evidencias del uso de una herramienta digital para desarrollar contenidos: Canva o Xmind.

c) Hemos de dejar evidencias del uso de una pizarra digital.

 

 

SESIÓN 1_2021_01_24. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL AULA. PRESENTACIONES INTERACTIVAS

     

              1.1.- SITUACIÓN DE PARTIDA

Nace la necesidad de adaptarse a la situación sanitaria, tan compleja y difícil, que se está viviendo de forma global. Una situación que invita a poner en uso y a adquirir competencias en herramientas digitales, ya que la digitalización de las relaciones académicas entre profesorado-profesorado y profesorado-alumnado han sido, y pueden ser de forma parcial y/o total, un hecho.

La competencia digital afecta a todos los campos de trabajo y la tecnología está causando una transformación inevitable.

               1.2.- FINALIDAD DEL PROYECTO

La finalidad basal del proyecto reside en adquirir con solvencia la competencia digital en varias herramientas digitales.

El grado que se quiere adquirir se estructura en los siguientes puntos:

 

1.- Creación de presentaciones interactivas.

2.- Uso y edición de videoconferencias y reuniones online.

3.- Creación de contenido con preguntas.

4.- Uso de herramientas digitales que recogen evidencias.

5.- Creación y edición de clases grabadas y videos educativos.

1.3.- OBJETIVOS

Objetivo 1.- Mejorar el conocimiento de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.

Objetivo 2.- Introducir al Equipo Docente en el uso de herramientas digitales para la gestión informatizada de las tareas de clase.

Objetivo 3.-  Practicar la creación de presentaciones interactivas.

Objetivo 4.- Grabar y editar vídeos de contenido educativo.

Objetivo 5.-  Implementar herramientas de interconexión y evaluación de los aprendizajes.

 

 

SESIÓN 1. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL AULA. PRESENTACIONES INTERACTIVAS GENIAL.LY Y MENTIMETER.

 

En esta sesión vamos a desarrollar el registro y acceso, el uso básico, efectivo y eficaz de presentaciones de contenidos a través de medios digitales:

 

-¿Genial.ly y Mentimeter: ¿Qué son?¿Para qué sirven?¿Por qué usarlas?¿Cómo usarlas?

-Manuales de funcionamiento de Genial.ly

-Ejemplos: genial.ly informativos, educativos, lúdicos, clases virtuales.

-Banco de recursos.

 

ACTIVIDAD DE LA SESIÓN 1

a) Todos los miembros de la comunidad han de registrarse en Genial.ly y realizar una presentación libre y abierta, centrada en uno de los contenidos a aplicar en clase con su alumnado.

Una vez creada la presentación cada participante ha de subir el enlace a dicha presentación, como evidencia de haber realizado la actividad.

b) Además todos los miembros deberán hacer una entrada en el apartado "comentarios" de la seesión donde refleje qué le ha parecido la herramienta, crítica y sugerencias de cara a la aplicación de la misma en el aula.

 

 

 

 

 

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