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Proyecto inicial

La asignatura de Tecnología está sufriendo en los últimos años importantes cambios en sus contenidos, y uno de ellos es la inclusión de los lenguajes de programación a todos los niveles.

SITUACION DE PARTIDA

Dada que la programación, y más concretamente, enseñar a programar, se trata de un ámbito novedoso para el Departamento de Tecnología del I.E.S. Ciudad de Hércules, se hace necesaria la creación de un grupo de trabajo que permita abordar con ciertas garantías este nuevo reto.

Por tanto, la situación de partida está bastante alejada de los objetivos planteados, ya que sería la primera vez que se desarrollaría algo de estas características, por lo que se podría decir que se parte prácticamente de cero.

OBJETIVOS

Los principales objetivos que se plantean lograr con el desarrollo del presente grupo de trabajo son los siguientes:

  • Dotar a los integrantes de las técnicas metodológicas necesarias para enseñar a manejar herramientas de programación, y por tanto, a desarrollar programas informáticos. Sería interesante, además, poder recopilar toda la información y recursos útiles que faciliten la labor de enseñanza-aprendizaje en el aula.
  • Preparar una dotación adecuada, tanto a nivel software como hardware, para el aula que permita desarrollar una metodología:
    • Que simplifique los periodos de aprendizaje de los conceptos de programación, dado que, aparte de programación, existen otros contenidos y competencias  que la asignatura de Tecnología debe desarrollar a lo largo del curso, y el tiempo disponible es escaso.
    • Que permita al alumnado realizar programas de forma rápida y creativa, haciéndola de esta forma ciertamente motivadora y atractiva, y adquiriendo competencias en diseño y desarrollo de productos tecnológicos.
  • Evaluar, una vez finalizado el proyecto, sobre el nivel de aceptación, motivación y estímulo hacia estos nuevos conocimientos experimentados por el alumnado en estas disciplinas novedosas.

REPERCUSIÓN EN EL AULA

La principal repercusión que se produciría en el aula es que se podría, por fin, satisfacer la gran demanda de este tipo de enseñanzas por parte del alumnado.

Por otra parte, el aprendizaje de la programación en edades tempranas mejora el uso del razonamiento lógico así como la adaptabilidad del alumnado en la resolución secuencial de un problema aplicando el método científico.

Como herramienta básica, se elige el lenguaje de programación Scratch, ya que facilita el aprendizaje mediante el uso de elementos visuales, es libre y orientado a la enseñanza, por lo que permite reducir considerablemente los tiempos de aprendizaje de los conceptos de programación.

Por último, y siempre desde el punto de vista del alumnado, Scratch permite la realización de juegos de forma rápida, autónoma y motivadora, lo que lo hace aún más atractivo, estimulando su creatividad y lógica.

ACTUACIONES

Actuación

Temporalización

Responsable

Búsqueda y concreción de objetivos e indicadores de valoración.

Organización previa.

Noviembre

El grupo al completo

Preparación y adecuación del hardware disponible.

Instalación de software necesario.

Noviembre

Diciembre

Aquiles Pettenghi

Patricia Delso

Estudio y análisis de Scratch.

Método de implantación de la metodología a emplear en el aula.

Elaboración de recursos, actividades y programas de ejemplo para el aula

Enero

Febrero

El grupo al completo

Desarrollo del proyecto en el aula.

Marzo

Abril

El grupo al completo

Evaluación y análisis del resultado del proyecto

Mayo

El grupo al completo

 

RECURSOS Y APOYOS

Hardware: Se pretende que en el aula cada alumno tenga su propio ordenador en el que poder desarrollar su proyecto, por lo que sería necesario un total de unos 25 a 30 ordenadores portátiles.

Software: Scratch: Gratuito y válido para todos los sistemas operativos.

https://scratch.mit.edu/

 

ESTRATEGIAS E INDICADORES PARA LA VALORACIÓN DEL TRABAJO

Para valorar el resultado del trabajo en el grupo, se realizarán puestas en común de manera regular. El objetivo final es elaborar una memoria del trabajo realizado, en el que se recopile toda la información relevante, y buscando mejorar aquellos aspectos en los que se detecten deficiencias.

Promedio (0 Votos)


Patricia Delso Ragel
Me parece estupendo el proyecto emoticon
Publicado el día 29/11/17 17:55.