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Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Creemos que los principales objetivos de nuestro grupo de trabajo se han conseguido sin ningún problema. Vamos a repasar ahora unos por uno los tres principales objetivos que nos propusimos al principio del proyecto:

1. Aprender a utilizar el programa toondoo, una herramienta digital que permite la creación de cómics.

a) Crear cómics con los personajes predeterminados del programa.

b) Crear nuevos personajes.

c) Cambiar la expresión de la cara y el cuerpo de los personajes.

d) Utilizar los distintos fondos.

e) El uso de los bocadillos.

f) Agrandar y encoger imágenes, personajes y bocadillos.

g) Guardar las viñetas, crear historias y publicarlas.

Este primer objetivo no nos ha resultado complicado porque el programa toondoo es bastante intiuitivo y fácil de manejar por lo que bastan un par de sesiones para aprender a usarlo.

2. Conocer el lenguaje utilizado para construir las viñetas (si habla el narrador, uno o varios personajes, si se grita o se habla en voz baja...)

Para conseguir este segundo objetivo, además de usar el toondoo en el que encontramos una pestaña con todos los tipos de bocadillos, hemos usado la siguiente página web que ha sido de gran ayuda.

http://roble.pntic.mec.es/~msanto1/lengua/2comic.htm

3. Aprender los convencionalismos del cómic

  • El lenguaje de los gestos

  • Los movimientos cinéticos

  • Las metáforas visuales

  • Las onomatopeyas

  • Los tipos de ángulos

  • Los diferentes planos

¿En cuanto al tercer objetivo, quizá ha sido el más difícil de conseguir y, sobre todo, de transmitir a los alumnos. Debemos tener en cuenta que la mayoría de los cómics los hemos realizado con alumnos de 1º ESO y PMAR y que, para ellos, excepto los tipos de ángulos y los diferentes planos que se aparecían de forma bastante clara en el toondoo el resto de los contenidos relacionados con este objetivo no eran demasiado adecuados a su nivel académico.

Por otro lado, nosotros como profesores hemos trabajado todos esos objetivos con la siguiente página web que explica los convencionalismos usados para crear cómics:

https://enpaper.files.wordpress.com/2014/04/lenguajedelcomic.pdf

Nivel de interacción entre los participantes

Tuvimos una primera reunión el 24/11/2016 el grupo completo para acceder a "toondoo" y empezar a familiarizarnos con la página web, En esta primera reunión, nuestra compañera Teresa Pérez-Barrio (profesora de Plástica) nos explicó la metodología y la técnica usadas para crear cómics: el guión, la estética visual, el boceto o borrador, etc.

Más tarde, en pequeños grupos, fuimos trabajando la herramienta digital de forma más específica según la propuesta de cada uno de los integrantes del grupo. La actuación del proyecto bilingüe es la que más tiempo de reuniones ha requerido ya que en ella trabajamos cuatro profesores, la corrección del guión es más complicada al estar hechos en inglés y además se acabaron antes del 7 de abril (Día Mundial de la Salud) mientras que el resto de proyectos tenían como plazo finales de mayo. Incluso así, a medida que se han ido desarrollando los distintos proyectos ha habido pequeños cambios y algunos aún no se han acabado por completo.

Grado de aplicación en su contexto educativo

Es evidente que el objetivo de nuestro proyecto no es cambiar todo el proceso de enseñanza-aprendizaje en clase y que toda la información transmitida a nuestros alumnos se hiciera en formato cómic. Por muy motivadora que pueda ser la experiencia también podría terminar siendo aburrida al final de curso. Nuestra idea era disponer de un herramienta más con la que trabajar en clase, así pues, hemos aprendido que algunos temas que hasta ahora se exponían de forma más tradicional en clase (por medio de explicaciones del profesorado, power points, etc) podrían en algún momento ser sustituidos por una exposición realizada en forma de cómic que parece más novedosa y llamativa para el alumnado.

Por otra parte, al ser un programa tan fácil de utilizar hemos podido transmitir a nuestros alumnos lo que hemos aprendido usando el toondoo e incluso ellos han descubierto nuevas posibilidades que a nosotros nos habían pasado desapercibidas.

Recursos, bibliografía y materiales utilizados


Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Los efectos más claros que hemos apreciado en los alumnos una vez que han aprendido a usar el programa son los siguientes:

  • Motivación a la hora de trabajar en clase.

  • Mejora en las relaciones entre los componentes de un grupo al crear el cómic.

  • Los alumnos menos trabajadores en el día a día se han implicado más al tratarse de algo novedoso para ellos.

  • Como el programa no les resulta especialmente complicado, se animan a seguir trabajando en cuanto ven sus primeros logros con facilidad.

  • Adquisición de conocimientos de forma autónoma.

  • Aprender a transmitir los conocimientos adquiridos al resto del grupo-clase mediante su exposición.


Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

  • Creación de cómics relativos a hábitos de vida saludable (Proyecto bilingüe): realizados en inglés por alumnos de 1º ESO y posteriormente expuestos en el hall del centro en formato power point para todos los alumnos de la ESO.

  • Cómics aplicados a las matemáticas de cualquiera de sus ramas (aritmética, geometría, estadística, medida): problemas que le surgen a los personajes en donde tengan que aplicar las matemáticas para resolverlos, que analicen propiedades matemáticas y que se hagan cuestiones sobre ellas.

  • Cómics sobre la evolución del dinero, desde el trueque hasta nuestros días.

  • Creación de cómics con los temas tratados en Lengua Española y Literatura por parte de los alumnos de 2º PMAR. Una forma más motivadora para que estos alumnos adquieran de forma más fácil y práctica los conocimientos de la asignatura ya que la mayoría de ellos presentan dificultades de aprendizaje y bajos niveles académicos y hemos apreciado que el uso de esta herramienta les ha ayudado mucho en la adquisición de nuevos conocimientos de forma práctica y autónoma y, sobre todo, les ha ayudado a creer más en sus posibilidades porque no han encontrado grandes dificultades a la hora de usar el programa digital toondoo.

  • Creación de un cómic sobre el libro Querido Estupidiario: Mis Pantalones están Hechizados. Este producto está aún en proceso y espero que esté terminado para el día 20 de junio. En principio, el objetivo era menos ambicioso: completar la historia o cambiar su final, pero una vez leído el libro en clase nos dimos cuenta de sus posibilidades y, ya que los alumnos estaban entusiasmados ante la idea de trabajar con los cómics, se cambió el proyecto sobre la marcha. Podemos decir que está siendo una experiencia muy satisfactoria, los alumnos están divididos en grupos de 3 pero, para que haya una cohesión entre los personajes. trabajan mucho en grupos más grandes y se ayudan unos a otros resolviendo dudas a sus compañeros aunque no pertenezcan a su propio grupo.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Realmente, ha sido una experiencia muy buena tanto el aprendizaje como grupo de trabajo como la puesta en práctica con los alumnos.

Cada uno de los profesores implicados en el grupo de trabajo, hemos aportado nuestro granito de arena ya que, al ser de materias distintas, teníamos un objetivo común que era aprender a usar la herramienta digital pero, a su vez, ideas completamente distintas de cómo aplicarlo en clase.

Quizá lo más interesante que hemos aprendido es que no importa la materia que se imparta, el programa es útil para exponer cualquier tipo de tema tanto por nuestra parte como por parte de los alumnos.

Como ya se ha comentado anteriormente, no consiste en sustituir toda nuestra forma de trabajar por los cómics sino de tener una herramienta más que resulta novedosa e interesante y que trae un soplo de aire fresco al aula. La nueva ley de educación (LOMCE) nos pide que enseñemos al alumnado a trabajar por proyectos y consideramos que uno de esos proyectos podría ser trabajar con cómics digitales.

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Desgraciadamente, en todo nuevo proyecto siempre hay aspectos que se pueden mejorar:

  • En primer lugar, enseñar a los alumnos a usar el programa requiere tiempo que, en algunas asignaturas, puede ser muy importante para terminar todo el programa a tiempo.

  • Por otro lado, la conexión de internet en nuestro centro va demasiado lenta y los ordenadores no siempre funcionan correctamente lo que también nos ha hecho perder mucho tiempo.

  • Por último, también cabe destacar la pérdida de tiempo que supone el uso de carritos portátiles de ordenadores, que hay que ir a por ellos, repartirlos en clase, esperar a que enciendan y cargue el programa, terminar un poco antes para guardar bien el trabajo realizado durante la sesión, volver a colocar los portátiles en su lugar y llevarlos a su aula para que continúen cargando. La otra opción, es reservar una de las aulas de informática (que suelen estar ocupadas) y en las que sólo hay un ordenador para cada dos alumnos y muchos no funcionan.