Pasos a seguir ...
- Memoria
- Grado de consecución de los objetivos
- Nivel de interacción entre los participantes
- Grado de aplicación en su contexto educativo
- Recursos, bibliografía y materiales utilizados
- Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
- Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
- Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
- Destacar aspectos susceptibles de mejora
Memoria
Grado de consecución de los objetivos
El Grado de consecución de loa objetivos planteados en el proyecto inicial es el siguiente:
Primer Objetivo: Debido a la falta de tiempo no se ha podido realizar una apropiada compilación de datos suficientes. Por consiguiente el gradod de consecución de este objetivo es de poco satisfactorio.
Segundo Objetivo: La mejora de la convivencia y el grado de participación sin lugar a dudas ha sido el punto fuerte de esta experiencia. Por tanto el grado de consecución ha sido muy satisfactorio.
Tercer Objetivo: Aunque ha habido grandes avances en los prototipos propuestos y probados en el aula, no ha quedado un material didáctico en forma de juego definitivo con el cual interactuar en próximos cursos. A pesar de esto consideramos que el grado de consecución ha sido satisfactorio.
Cuarto Objetivo: Este ha sido otro de los puntos fuertes de esta etapa. El aprendizaje y profundización en las nuevas mecánicas y en la terminología del mundo lúdico de los juegos de mesa ha sido el gran éxito de este GG.TT. Por tanto el grado de consecución ha sido de muy satisfactorio.
Nivel de interacción entre los participantes
El nivel de interacción entre todos los participantes ha sido muy bueno. El grado decordialidad y la implicación en el proyecto ha sido muy alto, a pesar del desconocimiento en el mundo de los juegos de mesa que a priori podría suponer reticencias a este proyecto.
La comunicación ha sido muy fluida y la predisposición al trabajo colectivo ha sido muy agradable, creando un clima de trabajo ideal. Las reuniones tanto las registradas en las actas, como las muchas informales que hemos tenido por los pasillos, no han hecho sino reforzar este espíritu claborativo que tanto ha ayudado
Grado de aplicación en su contexto educativo
Tras investigar en las mecánicas de los juegos de mesa, nos hemos concienciado del potencial que estas nuevas mecánicas tienen en el aula. Se convierten pues en nuevos recursos didácticos de alto valor educativo y lúdico, que favorece el aprendizaje y la interacción entre profesorado y alumnado.
Pueden usarse de dos maneras: o bien mediante una gamificación de ciertas mecánicas sobre todo de tipo colaborativo, que favorezca a atención y socialización en el aula; o bien mediante el aprendizaje basado en juegos que hemos estado probando con mayor resultado en el aula.
Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
La experiencia ha demostrado que la actitud del alumnado hacia los juegos de mesa no es más que un revulsivo que les atrae, y que hace que el aprendizaje de las asignaturas de la enseñanza musical sea más ameno y gratificante. Experiencia esta crucial para crear en ellos un recuerdo muy grato en su formación como persona.
Ha mejorado sensiblemente la predisposición del alumnado hacia el aprendizaje de la música. Ya que se divierte aprendiendo y siempre tienen ganas de jugar. Al ser un juego reglado y enfocado hacia el aprendizaje de conceptos musicales importantes, ambas partes salen beneficiadas, por un lado el alumnado disfruta del aprendizaje sin darse cuenta de uqe están aprendiendo, y por otro lado al profesorado se le hace más fácil y ameno el trabajo en el aula.
Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
Lo primero que hemos ganado ha sido una pequeña ludoteca de juegos de mesa, cuyas mecánicas pueden ser más susceptibles de aplicar en el aula. Ha sido un pequeño esfuerzo económico que a cambio ha resultado enormemente rentable en cuanto a posibilidades de recursos didácticos.
Hemos trabajado en ciertos prototipos de juegos basados en estos juegos escogidos y adaptados a nuestras enseñanzas, pero lamentablemente por falta de tiempo no se ha podido ver plasmados de una forma física, de forma que puedan volver a ser usados en el aula en futuros cursos.
Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
Destaco dos aspectos como los más significativos de los resultados alcanzados.
El primero ha sido el cambio de la actitud del profesorado participante hacia el mundillo de los juegos de mesa. A priori no conocían nada acerca de la terminología, mecánicas y demás aspectos del mundo lúdico aparte de los juegos de mesa clásico tipo Trivial y Monopoli. La inmersión en este mundo lúdico aunque de una forma superficial ha supuesto un descubrimiento muy enriquecedor tanto a nivel personal, como a nivel profesional, ya que proporciona un potencial recurso didáctico de fácil aplicación en el aula y de resultados muy satifactorios.
El segundo ha sido la mejora del ambiente de trabajo, tanto a nivel entre profesorado, como a nivel profesor alumnso, como a nivel entre alumnos. La socialización ha sido el punto fuerte sin lugar a dudas de esta experiencia, y es que el alto carácter lúdico favorece en gran medida tanto las relaciones interpersonales, como el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Destacar aspectos susceptibles de mejora
No todo ha sido de color de rosa en esta experiencia. Es evidente que la temporalización inicial ha resultado poco eficaz y realista. Ha faltado tiempo para profundizar en algunos de los objetivos iniciales y somos conscientes que no se ha podido realizar todo lo programado.
El no tener un material físico que refleje nuestro trabajo a lo largo de este curso también nos ha dejado descontentos. Una vez más la falta de tiempo ha sido el causante.
Por tanto el profesorado participante vería interesante continuar con esta actividad en cursos posteriores, siempre y cuando las circunstancias laborales lo permitan.