Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

El grado de consecución de los objetivos es alto.  Los objetivos iniciales eran:

  • Fomentar la creatividad.
  • Fomentar el trabajo colaborativo.
  • Descubrir las aplicaciones actuales más usadas en el mundo de la enseñanza que permita impartir los contenidos de forma más práctica y dinámica, para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje.
  • Diseñar estrategias de aprendizaje para integrar los dispositivos móviles en la práctica docente.
  • Conocer y difundir prácticas educativas innovadoras, para fomentar las buenas prácticas en los centros educativos y equipos docentes.

Los dos primeros objetivos los hemos podido certificar 2 grupos de personas: nosotros ir trabajando con las diferentes tecnologías y los alumnos, los cuales se han involucrado utilizando estas nuevas tecnologías (como suele pasar cuando están motivados) incluso superando las expectativas del profesor, creando aplicaciones más complejas de las que se les pide. La utilización de estas herramientas en el aula debería ser inmediata.

En cuanto a los otros tres objetivos han ido de la mano ya que mientras investigas sobre estas nuevas tecnologías vas descubriendo que se pueden interconectar (Scratch - App inventor o Scratch - Arduino) lo que te va dando el camino a la hora de realizar las practicas e ir introduciendo las nuevas tecnologías. Scracth como base nos ha permitido realizar prácticas muy buenas en App Inventor (donde el uso de los dispositivos móviles da un plus a la hora de la motivación del alumno) y con Arduino que fomenta la creatividad ya que ellos se dan cuenta de su potencial (muchos alumnos han comentado su intención de comprarse placas de Arduino para poder prácticas y realizar sus propios proyectos).

 

Nivel de interacción entre los participantes

El nivel de interacción entre los participantes ha sido muy buena. La idiosincrasia de este grupo de trabajo (4 personas de un mismo departamento) implica que muchas veces expongamos ideas o comentarios directamente a la persona, dejando la plataforma quizás como síntesis de trabajo. Lo integrantes del grupo hemos compartido ideas documentos y las hemos aplicado en la medida de lo posible (ya que esta tecnología no se encuentra directamente entre los contenidos de los diferentes módulos o asignaturas) a las aulas y posteriormente hemos comentado los resultados de las mismas, afinando su uso, por ejemplo, a modo de temporalidad con la que empezar con una u otra tecnología.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

El grado de aplicación es alto en secundaria y satisfactorio en el ciclo, debido a que el contenido de los diferentes módulos no especifica directamente el uso de esta tecnología. En secundaria, en la asignatura de informática si se ha podido profundizar más.

 

Recursos, bibliografía y materiales utilizados

Para realizar este grupo de trabajo, además de las placas de Arduino de los profesores y las instalaciones del IES San José, mayoritariamente hemos seguido las direcciones web desde donde tenemos acceso a las diferentes tecnologías usadas:

https://scratch.mit.edu/

http://appinventor.mit.edu/explore/#

Dado que todos los profesores tenemos una titulación superior de informática no ha sido costoso el aprendizaje del uso de las diferentes plataformas, aun así se ha hecho uso de algunos manuales que se encuentran en Internet y también en la plataforma.

Además hemos integrado algunos de los enlaces propuestos por los miembros del grupo de trabajo, siendo el más importante:

http://s4a.cat/

que permite programar la placa de Arduino siguiendo las directivas que ya aprendieron los alumnos en Scratch.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Los efectos han sido muy positivos. A modo de ejemplo me gustaría señalar el comentario de un alumno de 2º de bachillerato que le hizo a la profesora, el alumno al ver que el año próximo va a repetir y aun teniendo superada la asignatura de informática, se interesó por volver a asistir el año que viene en esa asignatura. Este hecho anecdótico demuestra que los alumnos están muy interesados en esta serie de contenidos, y que gracias a estas tecnologías podemos enseñarles a programar, por ejemplo, de una fácil donde además fomentamos la creatividad y por supuesto su motivación es máxima.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

En los diferentes foros podemos encontrar capturas y videos de los profesores con los diferentes trabajos de los alumnos donde vemos el resultado final. Las diferentes capturas de pantallas de las prácticas propuestas, así como sus propios proyectos que se les han ocurrido (traductor de español a inglés o un lector de textos en voz alta, que podría servir para personas con visibilidad reducida) se encuentran subidas, o lo serán en estos días, en el foro

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Quizás el aspecto más importante sería el de la motivación. Ante un curso apático a la en el día a día, donde les cuesta realizar las tareas de forma diaria, los días donde se han vistos este tipo de contenidos todos se encontraban expectantes y deseosos de aprender y aplicar lo aprendido (de ahí los comentarios de comprarse sus propias tarjetas de Arduino).

Otro aspecto importante a destacar es la transversalidad en el uso de estas tecnologías, donde no nos limitamos simplemente al desarrollo de programas de ordenador. A modo de ejemplo, en un programa para poder mover un coche por una carretera antes hay que diseñar o modificar un dibujo de un coche, lo cual conlleva a dar contenidos de diseño gráfico (que sí se encuentra de forma clara dentro de los contenidos de algunos módulos). El uso de estas tecnologías permite enseñar muchas otras cosas que se ven beneficiadas por la motivación con la que se parte por parte de los alumnos.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

La primera cosa sería la falta de material. Para realizar las prácticas hemos tenido acceso a 2 placas de Arduino comprada por 2 profesores del grupo de trabajo. El problema es que, ante una clase de 20 personas, 2 placas no son suficientes.

Podemos destacar la planificación como otra cosa muy a tener en cuenta, ya que nosotros mismos no imaginábamos la aceptación que ha tenido la inclusión de estas tecnologías en el aula. Es por eso que una planificación realizada con más y conociendo la profundidad exacta a la que podemos llegar puede incluso multiplicar los efectos beneficiosos dentro del aula.

Los contenidos sería otro aspecto a mejorar. Como se ha comentado anteriormente es posible tocar muchos contenidos a la hora de hacer las prácticas, por lo que es vital hacer un planteamiento de los diferentes aspectos para no saturar al alumnado, ya que mucha información puede ser perjudicial.

 

Promedio (0 Votos)
Comentarios