Formación Específica en Centros para PLC

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FORMACIÓN ESPECIFICA DE PLC EN EL CEIP NUESTRO PADRE JESÚS

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TALLER DE ANIMACIÓN LECTORA

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ACTIVIDADES                  

  • 1,2,3¿ Responda otra vez.
  • Bingo literario.
  • Jugamos con los versos.
  • ¿Qué tipo de monstruo eres¿
  • La bruja quitavocales.
  • Tonterías en orden alfabético.
  • Veo, veo.
  • Descubrimos animales.
  • El país del des delante.
  • Deformar palabras.

 

 

 

 

 

 

LA BRUJA QUITAVOCALES

Esta malvada bruja estaba preparando su nueva pócima para desaparecer, pero necesitaba vocales para su fórmula mágica. Así que entró de noche en la biblioteca del colegio, y se empezó a llevar las vocales de los cuentos. Para recuperarlas, hay que superar una prueba por equipos. La prueba consiste en completar las vocales de unas listas con títulos de cuentos conocidos.

 

Bingo Literario

 

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     El Bingo Literario es una técnica de Animación a la Lectura muy sencilla de aplicar y que gusta mucho a los niños y niñas. Con ella trabajamos la atención y la selección de palabras clave del texto utilizado.

     

      Consiste en repartir unos cartones en los que los participantes deben escribir nueve palabras importantes de un cuento que hayamos elegido y que conozcan todos. Empezamos a leer el cuento despacio, y cuando el niño o niña tiene sus nueve palabras tachadas dice ¡Bingo!. Paramos la lectura y comprobamos.

 

 

 

 

1,2,3 RESPONDA OTRA VEZ

            El maestro/a dispondrá de listas de preguntas que les formulará a los participantes.

Una vez que organicemos el grupo-clase en parejas, podremos comenzar. El animador les explicará en qué consiste el juego. Se trata de formular una pregunta, por ejemplo, nombres de pájaros diciéndoles a continuación: ¿1,2,3, responda otra vez¿, y los niños y niñas deberán responder alternativamente sin repetir las respuestas, durante un minuto de tiempo aproximadamente. Si se equivocan, pierden el turno.    

            Se contabilizarán las respuestas asignándole un punto a cada una. La dificultad del juego estriba solamente en el tipo de preguntas, que habrá que establecer según la edad de los participantes. Pueden versar sobre cualquier tema que nos interese: colores, animales, medios de transportes, plantas, profesiones, adjetivos, verbos, ciudades, ríos, etc.

JUGAMOS CON LOS VERSOS

Esta actividad puede tener varias propuestas:

  1. Inventar finales para las palabras que ayuden a rimar. A veces cuesta conseguir que algo rime, que tenga cierta musicalidad, cierto sonsonete. Colocar palabras acompañadas de aumentativos y diminutivos hace que la rima se torne mucho más fácil. Podemos inventar una ¿máquina transformadora¿ que aumente o disminuya los objetos y así trabajar estos conceptos, que luego introduciremos en nuestros poemas. El trabajo puede comenzar con los nombres de los niños/as. Ejemplo: Si Miguel fuera muy grande, muy grande lo llamaríamos ¿MIGUELÓN y podríamos hacer un pareado: ¿Miguelón duerme en un sillón, cajón, rincón¿!
  2. Buscar palabras que rimen. El objetivo es iniciar con los participantes el trabajo de la rima de forma lúdica. Conviene estructurar el ejercicio de forma adecuada y disponer los apoyos que sean necesarios par que vayan descubriendo el juego de sonido que encierra la rima. Procederemos de la siguiente forma: se realizarán una serie de tarjetas con palabras emparejadas, cuyas sílabas finales suenen igual y empezaremos el juego. La tarea consiste en buscar palabras referentes de este modo los alumnos/as irán descubriendo el mecanismo y la sonoridad de la rima.

Beso-queso, caja-paja, ratón- camión, perro-berro, butaca ¿ petaca¿

 

  1. a continuación podremos crear sencillos parados con los vocablos recogidos en la actividad anterior.

Ejemplo: Con el queso

Encontré un beso.

Me metí en la caja

Y apareció la paja.

 

  1. También podemos enlazar poemas. Colocamos en dos filas las palabras de manera que resulten emparejadas las que rimen y comenzamos a hilar la historia.

 

DESCUBRIMOS A LOS ANIMALES

 

Dividir la clase en varios equipos. El maestro/a va formulando adivinanzas relacionadas con animales a cada equipo. En el caso de que algún equipo no supiese la respuesta, se pasará el turno de intervención al resto de los equipos.

 

VEO, VEO

Reunidos los participantes les proponemos un juego, el conocido Veo, veo¿ al que todos habrán jugado alguna vez.

Se realizará el juego del Veo, veo, en dos momentos: antes y después de la lectura del cuento. Las cuestiones las prepararemos en función de la lectura. En este caso, trata de animales de la sabana, por lo que les plantearemos lo siguiente:

¿En este cuento, veo, veo¿ una cosita que empieza por la letra a¿. Pista: ¿Los encontramos en casa, en el campo, en la granja, en la selva¿¿

¿Veo, veo, animales de la granja¿¿

¿Veo, veo, un ave con corona¿¿

¿Veo, veo, a un animal que muge¿¿

 

A continuación se les lee el cuento pidiéndoles que permanezcan muy atentos porque ahora deben encontrar a todos los animales en él. Finalizada la lectura se continúa con el juego, pero esta vez referido a los personajes que aparecen en el libro.

EL PAÍS DEL ¿DES¿ DELANTE

            Para introducir a los niños/as en esta actividad leeremos en primer lugar el cuento titulado: ¿El país con el ¿des¿ delante¿. Si los alumnos/as dominan la lectura, les facilitaremos el texto para que ellos mismos lo lean, y en caso contrario, cuando contemos con niños más pequeños, será el propio educador quien lo haga. Partiremos de la idea de Rodari de deformar palabras para hacerlas productivas. Una manera eficaz de deformar las palabras y su significado es colocándoles un prefijo arbitrario. Para trabajar la actividad confeccionaremos con ayuda de los alumnos/as, una lista de prefijos y otra de sustantivos; estos dos elementos los uniremos dando lugar a palabras nuevas que formarán para de nuestro nuevo diccionario. Es esta una actividad muy creativa que además se puede ampliar e incluir nuevas variantes. Pueden hacerse ilustraciones de las palabras descritas por los niños y también animarles a crear su propia historia a partir de ellas. Finalmente, con todas las aportaciones, podemos trabajar la edición diseñando un libro.

TONTERÍAS EN ORDEN ALFABÉTICO

            Se escribe el abecedario y se coloca de manera visible para todo el grupo. El juego consiste en emplear todas las letras del abecedario, de manera correlativa, para formar frasses cada vez más largas y más absurdas. Es decir, las palabras que forman la frase que componemos deben comenzar por una letra del abecedario, siguiendo el orden alfabético y utilizando los artículos y las preposiciones sólo si la estructura oracional lo requiere. Las frases pueden ser tan absurdas como se quiera. Se pueden hacer las frases por turnos a ver quién compone la más larga, incluso se puede intentar alargar la de cualquier otro compañero; podemos empezar por cualquier letra del abecedario siempre que a continuación se siga el orden. Una variante de la actividad sería que cada palabra de la frase empiece por la misma letra.

DEFORMAR PALABRAS

Antes de empezar el juego les facilitaremos el material correspondiente al cuento nandoFer, un simpático plutoniano; cuando todos lo hayan leído, les diremos que todos nosotros vamos a ser ahora plutonianos como nandoFer y que vamos a jugar con el lenguaje. Para ello, le invitamos a que empiecen cambiando sus nombres y los de sus familiares más cercanos. Les propondremos que hagan una lista de palabras plutonianas donde figuren los siguientes datos: el nombre de un objeto que les guste, de su comida favorita, de animales, de plantas, la ciudad donde viven, el título de su libro favorito, etc. Y cualquier otra cosa que se les ocurra.

Es una actividad muy sencilla, sólo deben cambiar el orden de las sílabas que componen las palabras.

Ejemplo:

Nombre: Tonioan (Antonio)

Objetos: Lotape (pelota)

Comida: Rronesmaca (Macarrones)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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