Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

MEMORIA FINAL: GRUPO DE TRABAJO

 

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH EN EL IES CIUDAD DE HÉRCULES

CÓDIGO: 181104GT105

Grado de consecución de los objetivos

Un resumen de los principales objetivos planteados sería el siguiente:

  • Adquisición de técnicas metodológicas necesarias para enseñar a manejar herramientas de programación.

La abundancia de materiales, tanto físicos como on-line, ha permitido alcanzar este objetivo sin problemas.

  • Preparación una dotación adecuada, tanto a nivel software como hardware, para el aula que permita desarrollar una metodología eficaz:

La dotación ha sido preparada en su totalidad, y aunque no es la adecuada, dada la limitación de medios disponibles, ha permitido desarrollar la unidad con buenos resultados

  • Evaluar el nivel de aceptación, motivación y estímulo hacia estos nuevos conocimientos experimentados por el alumnado.

La aceptación por parte del alumnado ha sido elevada, ya que supone quizás el mejor estímulo de cara a la asignatura de Tecnología. No obstante, cabe destacar que entre un porcentaje a tener en cuenta, se ha producido una cierta decepción entre lo que esperaban aprender, y lo que realmente han aprendido, quizás llevados por la idea de que ¿programar un videojuego es una tarea sencilla¿.

Nivel de interacción entre los participantes

El grado de implicación y de interacción entre los miembros del grupo ha sido el adecuado.

Grado de aplicación en su contexto educativo

El proyecto se ha implantado al 100% en la línea de 2ºESO. Se pretende que así sea, al menos este año, en 3º ESO (planificado para la primera o segunda semana de Junio).

Para cursos venideros, sería interesante poder aplicarlo progresivamente a 4ºESO (integrando la programación con ARDUINO), y en bachillerato, ya con distintos lenguajes de programación, más técnicos.

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Se ha conseguido, mediante la programación informática, reforzar el razonamiento lógico y la mentalidad analítica, a la hora de analizar y desarrollar un programa informático. Estos efectos son extremadamente útiles cuando se trata de desarrollar la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

Asimismo, mediante el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información se refuerza la Competencia digital.

Por último, un numero representativo de alumnos y alumnas, han encontrado en la programación una alternativa de ocio, que les permitirá desarrollar con gran motivación la competencia de Aprender a aprender.

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Se ha recopilado una gran cantidad de materiales, en forma de programas informáticos, desarrollados por el propio alumnado, bien como trabajo de clase, o bien de manera espontánea, que evidencian que la programación es una rama de la Tecnología que les llama mucho la atención.

Además, mediante una encuesta dirigida al alumnado, se ha podido verificar el grado de aceptación bastante bueno, hacia esta nueva forma de hacer Tecnología.

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

La Programación es un enfoque innovador que permite hacer del aula un lugar más ameno, agradable y lúdico para el alumnado, y hasta favorece cambios en la metodología del aula, pasando a ser el propio alumno el motor de su aprendizaje, siendo él el que pone sus límites.

Cabe destacar el alto grado de interés con el que el alumnado ha acogido esta nueva parte del temario de Tecnología, así como la gran cantidad de posibilidades que se pueden plantear en base a este trabajo (posibilidad de aplicación de las técnicas de programación a ARDUINO, robots programables y lenguajes de programación más complejos).

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Dos aspectos clave en los nos gustaría destacar aspectos susceptibles de mejora son, por orden de importancia:

  • Formación: Hemos considerado imprescindible que los miembros del grupo hubieran recibido algún tipo de formación en lo que respecta a la metodología de enseñanza de programación en el aula, que hubiera facilitado en gran medida el progreso del grupo, y la consecución de objetivos un poco más ambiciosos. El CEP de Cádiz no ha ofertado ningún curso de esta temática, cosa que no deja de sorprendernos, dada la inmensa demanda que existe, y que hemos podido comprobar que se cubre en otros CEP.

 

  • Dotación: Uno de los objetivos fundamentales de este proyecto era el de preparar una dotación adecuada, tanto a nivel software como hardware, para el aula. La dotación ha sido preparada, pero en ningún momento es la adecuada, sobre todo teniendo en cuenta que los portátiles de los que dispone el Centro son de la última dotación recibida hace casi diez años. Con ese material totalmente obsoleto, el reto por parte de este grupo ha sido el de extraer el máximo rendimiento, cosa que no siempre ha sido fácil, y convertirlos en herramientas apropiadas para el uso con las demandas de los programas de hoy en día.

 

 

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