Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

PROYECTOS STEAM PARA TOD@S

 

Situación de partida

Hoy en día la tecnología, la robótica, la programación o la música, están presentes en cada una de las facetas de nuestro día a día. Conocidas como las STEAM, pueden servirnos como punto de partida motivador en la consecución de las competencias del alumnado y en el desarrollo de su creatividad dentro y fuera del aula en todas las etapas educativas.

Además, algunos compañeros estamos viendo la posibilidad y la motivación que plantean las STEAM en el aula para el desarrollo de nuestro currículum particular.

Objetivos

Nos planteamos los siguientes objetivos:

  1. Conocer lo que son las STEAM y sus posibilidades dentro del aula para la consecución de las Competencias
  2. Investigar sobre proyectos STEAM existentes para conocerlos, adaptarlos y modificarlos para usarlos, en un repositorio
  3. Crear un proyecto STEAM mediante un CANVAS con un producto final tecnológico pero con el fin de desarrollar las competencias de la materia correspondiente.
  4. Poner en marcha el proyecto STEAM creado y diseñado en la fase anterior.
  5. Evaluar proyectos STEAM con el fin de enriquecerlos y mejorarlos.

 

Repercusión en el aula

Con este GT pretendemos acercar las STEAM mediante el diseño e impresión en 3D, la robótica educativa, la programación y el pensamiento computacional para la consecución de las competencias clave del alumnado.

Con ello, buscamos un ¿vehículo¿ motivador y acorde al siglo XXI para afrontar el currículo de cada materia y etapa educativa mediante las STEAM.

Así, desarrollaremos en el alumnado competencias y habilidades (skills) para su futuro, sin perder de vista los indicadores y estándares evaluables que nos garanticen la superación de los criterios de evaluación y por ende, de las competencias establecidas en cada uno de los currículos (dependiendo del nivel: infantil, primaria, secundaria o bachillerato).

 

Actuaciones

Actuación Temporalización Responsable
Tareas propias de la coordinación Septiembre 17 - Mayo 18 Antonio J. Calvillo
Investigar y dar a conocer con el resto de miembros del GT proyectos donde se usen las STEAM, analizarlos para entenderlos (mediante canvas) y volcarlos a un repositorio común.  PRIMER TRIMESTRE TODOS
Diseño de un proyecto STEAM mediante un CANVAS con un producto final tecnológico pero con el fin de desarrollar las competencias de la materia correspondiente (planificando tareas relacionadas con indicadores y/o estándares del currículum).  PRIMER TRIMESTRE TODOS
Puesta en marcha del proyecto STEAM creado y diseñado en la fase anterior.  SEGUNDO TRIMESTRE TODOS
Evaluación del proyecto STEAM con el fin de enriquecerlo y mejorarlo.  SEGUNDO / TERCER TRIMESTRE TODOS
Aportaciones y valoraciones para la memoria final del GT TERCER TRIMESTRE TODOS
Evaluación del GT en Séneca TERCER TRIMESTRE TODOS

 

Recursos y apoyos

No se necesitan

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

El proyecto se valorará en cada una de sus actuaciones concretas. Cada miembro será responsable de dar a conocer el trabajo realizado, valorar el de sus compañeros y cumplir con sus actuaciones. De tal manera, podríamos determinar como indicadores de valoración la realización de:

  • Tareas propias de la coordinación
  • Canvas de un proyecto STEAM en la red y valoración del resto de canvas aportados por los compañeros
  • Canvas con el diseño de un proyecto STEAM con un producto final tecnológico
  • Puesta en marcha del proyecto STEAM en el aula
  • Evaluación del proyecto STEAM e incorporación de las mejoras
  • Aportaciones a la memoria final del GT
  • Evaluación del GT en Séneca
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