UNIDAD DIDÁCTICA INTEGRADA: GINCANA DEPORTIVA
CEIP ANTONIO GALA
CURSO 2017/2018
TERCER TRIMESTRE
1.-SELECCIÓN DEL TEMA Y PLANTEAMIENTO DE LA PREGUNTA GUÍA.
En el claustro de comienzos de curso se aprueba la realización de una gincana deportiva con juegos de agua, respondiendo a la aceptación del alumnado por la actividad propuesta y realizada el curso anterior, para celebrar la finalización del año escolar.
Se determina que el proyecto se llevará a cabo el 22 de junio, último día de clase.
2.-FORMACIÓN DE LOS EQUIPOS.
El especialista de Educación Física del centro se encarga de seleccionar los juegos a realizar y de repartir las tareas previas para su preparación entre todos los integrantes del claustro.
3.-DEFINICIÓN DEL PRODUCTO O RETO FINAL.
- Actividad final de curso enfocada en la realización de una serie de actividades lúdicas para todos los cursos.
- Realización en el patio-recreo de nuestro colegio.
3.-PLANIFICACIÓN.
Juegos y su desarrollo.
- Pies quietos: se hace un círculo de personas y uno se pone dentro del círculo, ese jugador tira el globo de agua hacia arriba diciendo el nombre de otro jugador, y en ese momento todos los demás salen corriendo. El jugador que ha sido nombrado tiene que ir a coger el balón y cuando lo tenga cogido tiene que decir "¡¡Pies quietos!!", para que los demás no se muevan. Una vez dicho "pies quietos¿, cuando nadie puede moverse, el jugador con el globo de agua podrá dar tres pasos para acercarse y tirar con el balón a otro jugador. Este jugador solo podrá agacharse para esquivarlo, por lo que si le da está eliminado. En cambio si logra atrapar el globo de agua sin que caiga al suelo se salvará y será él quien le tire a otro jugador para eliminarlo.
Si quien lanza el globo de agua no le da a nadie, debe ir a recogerlo de nuevo y realizar la misma operación que al principio. - Esponja por encima de la cabeza: forman varias filas, colocándose uno detrás de otro. El primero moja la esponja en el cubo con agua y se lo pasa el compañero que se encuentra detrás de él, por encima de la cabeza. Al llegar al último, este escurre la esponja en un cubo. Gana el equipo que más lo llene en el tiempo establecido.
- Diana móvil: dos equipos. Una pasa y el otro equipo tiene que darles con los globos. Gana el equipo que menos globazos reciba y, por lo tanto, esté menos mojado.
- La bomba: se ponen en círculo y uno en medio. Los jugadores del círculo se pasan la pelota. Mientras, el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30, y levanta un brazo; 40, y levanta el otro brazo... Al llegar a 50 da una palmada y dice "bomba"... Quien tenga el balón en las manos recibirá un cubazo de agua. Y volver a empezar.
- Una aro menos: se reparte por el espacio un aro menos que alumnado participe. Corre entre ellos y a la señal todos tienen que meterse dentro de uno, el que se quedé sin aro recibirá un cubazo de agua.
- Relevo llenar un cubo: dos equipos, cada uno de ellos colocado en fila. En un extremo una fuente y el otro un cubo vacío. A la señal el alumno que esté junto a la fuente llena el recipiente y se lo va pasando al compañero de delante hasta que llegue al último que lo vaciará en el cubo. Gana el equipo que más lo llene.
4.-INVESTIGACIÓN.
El juego presenta intrínsicamente una serie de valores que fomentan la participación, la colaboración, el respeto a las normas y la competición; aceptando los momentos de triunfo y de fracaso.
5.-ANÁLISIS Y SINTESIS.
Podemos definir la palabra gincana como: ¿Prueba o concurso en el que los participantes deben pasar por muchas pruebas y obstáculos antes de llegar a la meta¿ (Fundación Wikimedia, 2007)
La gincana representa una forma de organizar los contenidos de sesiones que son muy motivadoras para el alumnado, constituyendo un recurso metodológico útil para el tratamiento globalizador de los contenidos.
El tiempo escolar invertido en su ejecución será de diversas sesiones previas, durante la gincana y posteriores a la gincana, pues nuestra gincana está planteada como actividad interdisciplinar para todos los cursos y con motivo de fiesta fin de trimestre.
6.-ELABORACIÓN DEL PRODUCTO.
Participación de los distintos niveles en cada uno de los aspectos necesarios para poner en práctica la gincana:
- Explicación, para su conocimiento, de las normas de los juegos.
- Presentación de los juegos a los diferentes cursos.
- Reparto de los juegos por las diferentes zonas del recreo.
- Reparto de las tareas previas para la elaboración del material necesario.
- Asesoramiento sobre la ropa adecuada para una adecuada participación en los juegos.
7.-REALIZACIÓN DEL PRODUCTO.
En el patio-recreo del centro CEIP Antonio Gala.
8.-RESPUESTA COLECTIVA A LA PREGUNTA INICIAL.
Objetivo: Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas.
¿POR QUÉ Y PARA QUÉ LA GINCANA DE JUEGOS? VENTAJAS
La gincana, por su dinámica, va a contribuir a desarrollar en el alumnado las capacidades que les permitan:
- Conocer el entorno en el que se desarrollan las actividades.
- Acrecentar la creatividad, la imaginación y la fantasía.
- Fomentar el trabajo en grupo, la socialización, cooperación, cohesión e interacción grupal.
- Aceptar las diferencias entre las personas y respetar a los demás.
- Desarrollar la autonomía y la capacidad para tomar decisiones y asumir responsabilidades.
- Respetar las normas de juego y aprender a ganar y a perder.
- Desarrollar hábitos saludables de práctica de actividad física.
- Conocer alternativas recreativas para la ocupación constructiva del tiempo libre.
Por otro lado, la naturaleza interdisciplinar de las gincanas se pone de manifiesto cuando analizamos las múltiples opciones de aproximación a las diferentes áreas curriculares utilizando este recurso. Tomando de referencia las áreas de la etapa de educación primaria presentamos los aspectos a desarrollar:
- Ciencias sociales y naturales: El entorno natural y urbano constituye un marco ideal para el desarrollo de las gincanas.
- Educación artística: Participación en la elaboración del material para la gincana.
- Educación física: Requieren el desplazamiento del cuerpo en el espacio y la ejecución de pruebas en las que se desarrollan diferentes capacidades motrices.
- Lengua castellana y literatura: Texto de la narración y descripción de las pruebas.
- Lengua extranjera: Texto de la narración y descripción de las pruebas en otra lengua.
- Matemáticas: Seguir un orden de pruebas numeradas, sumar puntos conseguidos.
9.-EVALUACIÓN Y AUTOEVALUACIÓN
EVALUACIÓN
Desde las distintas áreas y niveles implicados en la realización de este proyecto, llegamos a evaluar criterios de evaluación contemplados en nuestras programaciones y contribuimos al desarrollo y la adquisición progresiva de las competencias en nuestro alumnado.
COMPETENCIAS CLAVE
Comunicación Lingüística.
- Conoce las normas que rigen cada uno de los juegos.
- Ofrece al interactuar en el juego una gran variedad de intercambios comunicativos.
Competencia Digital.
- Comparte la gincana en redes sociales autorizadas: Factbook.
Competencia matemática y competencia básica en ciencias y tecnología.
- Distingue conceptos de espacio y tiempo.
Aprender a aprender.
- Contribuye al conocimiento de sí mismo y de las posibilidades y carencias como punto de partida del aprendizaje motor, a través de los juegos.
Competencias sociales y cívicas.
- La aceptación de las normas para el funcionamiento óptimo de los juegos.
- Los juegos facilitan la relación, integración, el respeto y la interrelación entre iguales.
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.
- Fomenta en el alumnado la toma de decisiones en situaciones abiertas y diversas.
Conciencia y expresiones culturales.
- El conocimiento de las manifestaciones culturales, a través de los juegos tradicionales, como patrimonio de los pueblos.
- Desarrolla la imaginación y la creatividad.
La principal forma de evaluación será la observación. El profesorado encargado del alumnado evaluará su interés por las actividades, su motivación, si trabaja en cooperación con sus compañeros. Se valorará además el respeto que haya entre unos grupos y otros, que no se infravaloren entre ellos por haber conseguido más o menos, y también es importante que no haya actitudes en contra de un compañero en caso de que tenga menos habilidad o destreza en una tarea. Se tendrá muy en cuenta la implicación en los juegos y la capacidad de resolver conflictos que hayan surgido durante el juego.
RÚBRICA DE EVALUACIÓN: PRODUCTO, ALUMNADO Y PROCESO
GINCANA DEPORTIVA | DESCRIPTORES DE CONTENIDOS | INDICADORES | No realizado | Parcialmente realizado | Realizado |
Producto | Juego cooperativo: GINCANA | Novedad: Inusual y poco visto | | | |
Producto | Juego cooperativo. GINCANA | Adecuación: Da respuesta adecuada a la situación y conflicto planteadas | | | |
Alumnado | Expresión oral | Fluidez: Respuesta adecuada en tiempo adecuado. | | | |
Alumnado | Expresión corporal:) | Movimiento (Cuerpo, espacio, tiempo, energía e interrelación | | | |
Alumnado | Habilidad para trabajo cooperativo | Realización adecuada de la tarea que beneficia al grupo. | | | |
Proceso | Fases del proceso de la gincana (Puesta en marcha, concentración, relajación,¿) | Participación e implicación | | | |
Proceso | Fases del proceso cooperativo | Autonomía, Interacción y cooperación | | | |
Contexto | Contexto escolar | Desafío y compromiso | | | |
Contexto | Clima creado | Confianza y trabajo en equipo | | | |
Contexto | Desarrollo de la creatividad | Toma de riesgos, discusión y debate. | | | |
RÚBRICA DE AUTOEVALUACIÓN DEL PROFESORADO
AUTOEVALUACIÓN | No realizado | Parcialmente realizado | Realizado |
1.-Planteamiento de actividades alternativas distintas que rompen con las rutinas y fomentan el desarrollo de la cultura deportiva. | | | |
2.-Planteamiento de actividades enfocadas a personas de cualquier edad y género, ¿deporte para todos¿. | | | |
3.-Planteamiento de actividades seguras, en las que se eviten cualquier tipo de accidentes. | | | |
4.-Implicación de toda la comunidad educativa, colaborando en la actividad planteada y siendo parte de la misma. | | | |
5.-Fomento de la diversión y la colaboración por encima de la competitividad. | | | |