PROYECTO GRUPO DE TRABAJO 18403GT009

INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN INFANTIL Y PRIMARIA.


 

Grado de consecución de los objetivos.

 

El grado de consecución de los objetivos que se han planteado en el grupo de trabajo se puede observar en la siguiente tabla:

 

 

OBJETIVOS

PROCESO

NI

P

C

  • Crear un grupo de trabajo para organizar la metodología que se va a llevar a cabo a lo largo del curso 2017/2018.

 

 

X

  • Incorporar el pensamiento computacional en el aula.

 

 

X

  • Formar al profesorado para familiarizarse con el pensamiento computacional.

 

 

X

  • Elaborar materiales para el desarrollo de las actividades que se van a plantear.

 

 

X

  • Familiarizar al profesorado en los lenguajes de programación de Scratch y Scratch Jr.

 

 

X

  • Aprender a desarrollar actividades de distintas áreas curriculares utilizando los Bee-bots.

 

 

X

  • Aprender a utilizar los robots programables ¿Bee-bots¿.

 

 

X

  • Elaborar materiales a través de Inkscape o Gravit.

 

 

X

  • Iniciar al alumnado de infantil y primaria en la programación a través de herramientas como Scratch Jr.

 

X

 

  • Crear proyectos interdisciplinares a la vez que programamos con Scratch.

 

 

X

  • Aumentar la competencia digital del profesorado y alumnado.

 

 

X

 

Como se puede observar en la tabla prácticamente todos los objetivos se han conseguido satisfactoriamente a excepción de Scratch Jr. que no se ha utilizado mucho en el aula por falta de tiempo y por estar priorizando otros recursos tales como los Bee-bots.

 

Nivel de interacción entre los participantes.

 

El grupo de trabajo ha tenido una acogida muy positiva por parte de los participantes del centro. Todos ellos han mostrado una implicación directa con las actividades que se han propuesto y han asistido de manera regular a las sesiones de trabajo que se han realizado en el centro. Las reuniones que se llevaban a cabo eran complementadas con trabajo en casa. Todos los miembros han elaborado y entregado los proyectos que se han pedido. Durante los encuentros ha habido un ambiente de cooperación e interacción entre los participantes muy fructífero, que ha motivado de manera muy positiva a aquellos que creían que no iban a superar los objetivos.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

 

A pesar de que la aplicación en el aula es compleja en algunos ámbitos, la mayoría del profesorado ha intentado o están en proceso de llevar a cabo actividades que desarrollen el pensamiento computacional.

  • Bee-bots: es quizás la herramienta que más nos puede ayudar a introducir el pensamiento computacional en el aula. Se han impreso algunos materiales que se han diseñado. También se han creado una láminas de metacrilato trasparentes para utilizar diversos posters que el centro posee. De esta forma se han enseñado contenidos relacionados con las asignaturas que se estaban trabajando en ese momento. Por ejemplo, geografía a través de mapas. En infantil y primer ciclo hemos trabajado los números, colores, figuras geométricas¿ en matemáticas o inglés.

 

  • Scratch Jr: no lo hemos trabajado lo que nos hubiera gustado por falta tiempo y por introducir muchos elementos a lo largo del año. No obstante, a lo largo de mayo y junio nos gustaría trabajarlo en infantil y primer ciclo.

 

  • Scratch: quizás sea la herramienta con más potencial para introducir al alumnado a la futura programación. Nuestro objetivo no es enseñar a programar, sino aprender matemáticas, lengua, inglés etc a través de la programación. Por tanto aprendemos a la vez que creamos nuestros proyectos. Debemos destacar que el alumnado ha empezado a trabajar con esta herramienta en asignaturas como inglés y que pronto empezarán a hacerlo en lengua y ciencias. Al aumentar la complejidad, se trabajará a partir de 4º con proyectos sencillos.

 

  • Makeblock y BQ: a pesar de que estos dos sistemas de programación no los teniamos en nuestro grupo de trabajo, Guadalinfo y el Excmo. Ayuntamiento de Los Gallardos junto con La AMPA, nos propusieron crear un proyecto de calles inteligentes. Ellos han aportado el material para poder llevar a cabo la programación, el profesorado ha elaborado un tapiz de una ciudad donde se siturán los semáforos, luces etc. Finalmente el alumnado en la clase de plástica fabricará las farolas, molinos, semáforos y barreras que posteriormente harán inteligentes programándolas en Cultura y Práctica Digital a través de placas BQ. En relación a Makeblock, se desarrollará una clase de demostración para montar los robots y programarlos.

 

Recursos, bibliografía y materiales utilizados.

 

En relación a la bibliografía que se ha utilizado para justificar el proyecto destacamos:

 

- Problem solving by 5¿6 years old kindergarten children in a computer programming environment: A case study.

G. Fessakis*, E. Gouli, E. Mavroudi

Learning Technology and Educational Engineering Laboratory, School of Humanities,

University of the Aegean, Dimokratias 1, 85100 Rhodes, Greece

 

- Programming in a Robotics Context in the Kindergarten Classroom: The Impact on Sequencing Skills.

ElizabEth KazaKoff and Marina bErs

Tufts University, USA

 

- The Effect of a Classroom-Based Intensive Robotics and Programming Workshop on Sequencing Ability in Early Childhood.

Elizabeth R. Kazakoff ¿ Amanda Sullivan ¿

Marina U. Bers

 

Por otro lado, para poder elaborar las sesiones de trabajo que se han llevado a cabo y crear los materiales que se han presentado destacamos los siguientes manuales:

 

- Videotutoriales y manuales elaborados por ¿PROGRAMAMOS¿ (https://programamos.es/).

- Videotutoriales y manuales elaborados por los cursos de verano de la UIMP.

- Videoturoriales para utilizar herramientas de diseño (Inkscape ¿ Gravit).

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido.

 

El profesorado ha introducido algunas actividades tanto con Bee-bots como con Scratch. Los efectos han sido tremendamente positivos ya que hemos conseguido aumentar la motivación del alumnado y captar su atención en el tema que queriamos trabajar. Hay que destacar que algunos de los aspectos negativos es la dificultad de organización con algunas aulas que son más numerosas. Dependiendo de los contenidos que se trabajen, parte del alumnado ha conseguido adquirir conocimientos de una manera más rápido gracias al uso de los Bee-bots. Con respecto a Scratch, es un trabajo a medio plazo para poder ver resultados aplicados a las asignaturas, ya que en las primeras clases se deben enseñar el uso y manejo de las herramientas. No obstante, parte del alumnado ha experimentado con Scratch y han elaborado pequeños proyectos. A lo largo del mes de mayo, nos gustaría llevar a cabo algunos más.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido.

 

Por un lado, en referencia al profesorado, el grupo de trabajo ha sido todo un éxito, se han conseguido todos los objetivos propuestos. Quizás el punto más importante, ha sido la superación del profesorado a la palabra ¿robótica¿, con la cual se ha familiarizado y ha visto su capacidad de realizar cosas que en un inicio no se veían capaces de llevarlas a cabo.

Por otro lado, se han elaborado unos materiales muy útiles y que han conllevado mucho trabajo por parte del profesorado, tanto para aprender a utilizar las aplicaciones como el resultado final. Cada docente ha conseguido diseñar un tapiz listo para impresión. Por otro lado, también se han creado proyectos de Scratch que pueden ser llevados al aula orientándolos a las distintas asignaturas.

 

En relación al alumnado, hay asignaturas desde las que se están trabajando de un modo frecuente con los Bee-bots y también destacar algunos proyectos de Scratch que se han realizado desde 4º a 6º.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes.

 

- Afán de superación por parte del profesorado.

- Creatividad en los diseños de los tapices y los proyectos de Scratch.

- Motivación del alumnado y el profesorado en el grupo de trabajo.

- Todo lo que hemos ido descubriendo sobre la marcha.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora.

 

Entre los aspectos que se deben mejorar a partir de ahora hay que destacar la práctica en el aula, donde debemos encontrar los momentos adecuados dentro de nuestras programaciones para llevar a cabo el pensamiento computacional. Hay que tener en cuenta que nos encontramos con problemas como el tiempo, la organización de los grupos, y que se deben seguir creando materiales para poder trabajar la interdisciplinariedad. No obstante, hay que destacar la entrega y motivación con la que cada uno de los miembros de grupo de trabajo han participado y desarrollado sus materiales y proyectos.

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

[... Pendiente de redacción por los participantes de la comunidad...]

 

Nivel de interacción entre los participantes

[... Pendiente de redacción por los participantes de la comunidad...]

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

[... Pendiente de redacción por los participantes de la comunidad...]

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

[... Pendiente de redacción por los participantes de la comunidad...]

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

[... Pendiente de redacción por los participantes de la comunidad...]

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

[... Pendiente de redacción por los participantes de la comunidad...]

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

[... Pendiente de redacción por los participantes de la comunidad...]

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