Pasos a seguir ...
- Fase final
- Grado de consecución de los objetivos
- Logros más significativos en el centro tras la transferencia de lo aprendido
- Logros más significativos en cada aula tras la transferencia de lo aprendido
- Productos, evidencias de aprendizaje, que se han generado
- Dificultades encontradas
- Oportunidades de mejora
Fase final
- Grado de consecución de los objetivos.
Los objetivos que nos planteamos al inicio de nuestra formación en centro han sido conseguidos como se detalla a continuación:
- Practicar Mindfulness en el aula. Cultivar el autoconomiento, la regulación de las propias emociones, habilidades interpersonales, la tolerancia, el respeto, el amor, etc.
Las técnicas de Mindfulness han sido utilizadas ampliamente con nuestro alumnado. Ha formado parte de nuestro día a día y hemos notado un gran beneficio por todo los que nos aporta.
Las emociones siguen siendo un punto importante en nuestro Centro formando parte de nuestra formación continua al pertenecer nuestro colegio a Escuela Espacio de Paz.
- Disponer de una guía o método práctico para introducirlo en nuestra rutina diaria.
Gracias a que este ha sido nuestro segundo curso de formación en Mindfulness y aunque no disponemos de una guía, sí hemos tenemos un banco de actividades o técnicas diversas con las que contar dependiendo del problema o lo que queramos trabajar en clase.
- Conocer las técnicas de gamificación. Utilidades. Ejemplos. Instrumentos y herramientas. Aplicación en el aula.
Hemos aprendido qué es la gamificación, qué competencias se pueden trabajar y los juegos más adecuados para trabajarlas.
- Incluir, en el día a día, distintos componentes de los juegos que favorezcan la motivación y el esfuerzo del alumnado.
Disponemos de un banco de juegos de mesa a disposición del centro con los que poder trabajar con nuestro alumnado. Además el conocimiento de otras técnicas como genial.ly, touchcast y Escape room.
- Logros más significativos en el centro tras la transferencia de lo aprendido.
La totalidad del profesorado, a excepción de algunas ausencias justificadas, han asistido a las sesiones de asesoramiento externo, además de desarrollar, en su mayoría, algunas de las actividades que se han planificado.
Hemos continuado empleando la sesión de tutoría para poner en práctica todas las técnicas.
Seguimos empleando la cartelería con mensajes alegres.Se continúa con los saludos a la entrada a clase. En infantil siguen utilizando el botiquín de las emociones y el yoga. Se sigue empleando diversas técnicas de relajación y de trabajo con las emociones.
Se ha creado un Rincón de Gamificación en la Secretaría del Centro. Donde los maestros tienen a su disposición diferentes juegos de mesa. Se ha organizado con un cuadrante donde el maestro/a puede reservarlos y usarlos siempre que estén disponibles.
- Logros más significativos en cada aula tras la transferencia de lo aprendido.
Además de lo especificado más arriba, en esta última fase de la formación los maestros han tenido que poner en práctica algunos de los recursos o técnicas aprendidas durante este tiempo. La mayoría de los maestros han hecho uso de los juegos de mesa que hemos adquirido recientemente u otros juegos como el quién es quién, describe y dibuja, etc. Otros han aplicado otras técnicas interesantes como:
- El dictado a la carrera.
- Quizizz.
- Kahoot.
- Class Dojo.
- Chromavid.
Una minoría del profesorado está pendiente de poner en práctica con su alumnado algunas de las técnicas aprendidas.
- Productos, evidencias de aprendizaje, que se han generado.
- Establecimiento de una sesión semanal de tutoría.
- Disposición de carteles con mensajes alegres por el centro.
- Uso del botiquín de las emociones.
- Uso de diferentes técnicas de relajación de manera habitual.
- Trabajo de las Emociones.
- Práctica del Yoga en Infantil.
- Establecimiento de la rutina diaria de saludos a la entrada a clase.
- Creación del Rincón de Gamificación con los siguiente juegos de mesa: Monster Kit, Conecta 2, 3x4 Zas, Junios Carcassonne, Mikado, Counting cows, El primero de la clase, Coloca 4, Rummi, Tamgram, Puzzles , Reconocer y guiar las emociones. Aún estamos a la espera de recibir el Castillo del terror y si vemos que tiene aceptación entre el profesorado ampliaremos los recursos.
- Propuesta de compra para el próximo curso de una Tablet o Ipad además de una tela verde grande con los que poder continuar gamificando.
- Dificultades encontradas.
En cuanto a las sesiones de asesoramiento externo algunos maestros han encontrado inconvenientes por el cambio de exclusiva y por el horario, a veces tardío, sobre todo para los maestros de fuera.
La falta de recursos adecuados han dificultado la aplicación de algunas técnicas como por ejemplo el Chromavid, que se realizó con un móvil personal y con una tela verde demasiado pequeña.
Otras dificultades puede ser el tiempo que se requiere para emplear estas técnicas y la alteración de la disciplina en clase. Sin embargo, por otro lado, se mejora la atención y motivación del alumnado, además de otros muchos aspectos.
- Oportunidades de mejora.
Aunque el resultado de la formación ha sido muy positivo, hay muchos aspectos que se pueden mejorar como por ejemplo la mayor implicación del profesorado en la aplicación de lo aprendido, la cantidad y calidad de los recursos disponibles, etc.
- RESUMEN DEL TALLER DE LOURDES LÓPEZ VIÑOLO
Consejos para convertirse en un docente del siglo XXI:
- Lo que no se comparte, se pierde.
- Ninguna metodología funciona a la perfección.
- Aprende a enseñar y enseñando aprenderás.
- No hay que ser genial para hacer cosas geniales.
- A innovar se aprende innovando.
- La educación no cambia el mundo, cambia a las personas que van a cambiar el mundo.
DAS: Deseo (Dopamina) - Acción (Adrenalina) - Satisfación (Serotonina)
PRODIG : Cambio Metodológico: ABP, Usando las TICs, Competencias Claves.
Queremos que nuestros alumnos piensen y las cosas interesantes ocurren fuera de tu zona de confort.
Zona de confort ¿ Zona de aprendizaje ¿ zona pánico ¿ zona mágica.
En la zona mágica se crea una oportunidad perfecta para crecer, aprender y aprovechar al máximo las oportunidades.
IMPORTANCIA DE LAS TICs EN LAS COMPETENCIAS CLAVES: Indispensable para lograr que los individuos alcancen un pleno desarrollo personal, social y profesional que se ajuste a las demandas de un mundo globalizado.
PROPUESTAS DE GAMIFICACIÓN EN PRIMARIA CON APPS EDUCATIVAS PARA EL CAMBIO METODOLÓGICO.
- GENIAL.LY
- Nuevo tipo de presentación para crear contenidos interactivos, dinámicos y en línea.
- Permite añadir contenido muy visual y hacerlo todo interactivo.
- Es muy fácil de usar.
- Es una alternativa a otros tipos de presentaciones como Power Point o Prezzi.
- Podemos insertarlo en redes sociales y en Blogs y páginas webs.
- Muy útil es la ayuda que ofrecen para poder dar soluciones a problemas en Twitter.
Características:
- Cuentas con elementos gráficos de todo tipo para ilustrar las creaciones.
- Herramienta completamente en español de uso gratuito y online
- Permite crear presentaciones, video presentaciones, dossiers, recursos didácticos, imágenes interactivas, quiz, pósters, infografía, procesos temporales, síntesis, listas, mapas, calendarios, ecards, curriculum vitae, eventos, epósters y mucho más.
- Múltiples plantillas disponibles que nos ayudan para no comenzar nuestras creaciones desde cero.
- Múltiples plantillas disponibles que nos ayudan para no comenzar nuestras creaciones desde cero.
- Puedes introducir fotos, vídeos, canciones y además muchos efectos y transiciones...
- Se puede crear fácilmente todo tipo de contenidos y recursos interactivos para usarlos en muchas plataformas distintas.
Secuencia de creación:
- Darte de alta en la página.
- Le damos a crear.
- Creamos la presentación que queramos.
- Seleccionamos plantilla.
- Pones nombre al archivo.
- Haces tu presentación.
- Compartes tu presentación.
Otras posibilidades: Visualizar, descargar, añadir colaboradores, compartir y otras opciones.
Hay tutoriales interesantes en youtube.
- TOUCHCAST
TouchCast es una aplicación para iPad que permite crear presentaciones interactivas mezclando video con contenido web. La aplicación permite grabar un video, y añadir en él elementos tales como páginas web, mapas, fotos, secuencias de Twitter, encuestas, concursos y mucho más. Las personas que ven el vídeo pueden hacer clic e interactuar con dichos elementos multimedia, mientras que el vídeo continúa reproduciéndose. El vídeo se graba con la cámara del iPad.
Para su edición se puede elegir entre varios temas, p.ej. el noticiero es uno de los que más gusta a los alumnos.
Tras elegir el tema, se deben isertar los títulos y Apps. Las Apps son los elementos multimedia específicos que cada usuario va añadiendo a su vídeo, como mapas, imágenes, y otros más.
Touchcast se puede utilizar en todas las materias siendo el profesor el que cree los vídeos de sus lecciones o también los propios alumnos para presentar contenidos de cualquier área, grabar informativos, documentales, book trailer o cualquier otra presentación oral multimedia. Las posibilidades son infinitas.
Touchcast se puede descargar desde el App Store. También existe la posibilidad de descargar la versión beta para Pc desde la página web.
Además de ser gratuita, de ofrecer multitud de posibilidades educativas, es fácil de usar y muy atractiva y motivadora para los alumnos.
- ESCAPE ROOM
Se trata de escapar de una habitación en un tiempo límite. La habitación de un escape room está ambientada de una manera u otra en función de la aventura o historia creada. Para poder salir de la habitación, hay que resolver una serie de enigmas y pruebas en grupo.
- Planificación y Objetivos: Primero hay que pensar en los contenidos, objetivos y las asignaturas que se quiere incluir en este reto. Puedes optar por varias asignaturas con acertijos de todo tipo o concretos en una asignatura concreta. Cuantas más asignaturas incluyas, evidentemente mayor es el reto y dificultad de preparación pero también lo es la cantidad de contenidos que pueden repasar o aprender.
- Punto de entrada: Es muy importante crear un punto de entrada que dé el pistoletazo de salida a la actividad. En él deberemos explicar las reglas del juego, el objetivo principal a conseguir y todo ello nos servirá para motivar a nuestros alumnos e involucrarnos en la aventura que están a punto de comenzar. Puedes hacerlo enviándoles un mail el día anterior, proyectando un vídeo en clase con la temática de la dinámica o cualquier cosa que consiga llamar su atención.
- Narrativa: La temática que va a seguir la dinámica debe seguir un hilo conductor que comience, se desarrolle y finalice en la misma sesión y durante todo el juego. Es muy importante comprobar temáticas y puntos de interés
- Retos: Los retos deben estar diseñados para que conecten con objetivos y contenidos del currículo. No deben ser todos igual de complejos, de tal manera que se puedan ajustar a los diferentes alumnos.
- Diversión: Nunca hay que olvidar el componente lúdico que hace atractiva la actividad. Muchas veces viene determinado directamente por la combinación de todos los elementos anteriores y siguientes a éste.
- Cuidamos el diseño: El diseño es esencial, es lo que dota de más o menos realismo a la actividad. La ambientación es lo que más cuenta, por lo que si no se te ocurre ninguna idea, pregúntale a tus alumnos. Su foco de interés puede variar incluso para alumnos de la misma edad, y muchas veces acertar en esto es la clave para tener éxito o no.
- Material: Es importante saber que normalmente, el material para este tipo de dinámicas es laborioso y es necesario obligatoriamente prepararlo con anterioridad. A la hora de preparar el material es esencial tener en cuenta lo mismo que en el punto anterior: la ambientación. Resulta bastante complicado esconder algo en clase y que lo busquen con la esperanza de que en cuanto un grupo lo encuentre los demás no lo copien y hagan lo mismo por imitación.
Muy importante es contar con el cofre, caja fuerte u otro objeto que deberán abrir para conseguir su recompensa.
- Tiempo: Es conveniente estimar el tiempo necesario para que los alumnos completen la aventura. Quizá es el punto más difícil, por lo que muchas veces no podremos concretarlo hasta haberlo realizado unas cuantas veces. En otras ocasiones dependerá también del grupo-clase.
- Espacio: Conviene, para fomentar la diversión del alumnado, ambientar y utilizar diversos espacios del aula o incluso del centro para generar una experiencia de aprendizaje mucha más apasionante.
- Desenlace y recompensa: Toda historia debe acabar, y como resultado deberemos otorgar una recompensa a los alumnos que hayan llegado hasta el final de la misma. Lo que nos lleva a la recompensa: es imprescindible que sea algo preciado para ellos.