Grupos de trabajo

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Elaboración y puesta en marcha de una propuesta didáctica multidisciplinar en la Formación Profesional Básica basada en la gamificación a través de las TIC.

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COMENTARIO PARTICIPANTES MEMORIA INTERMEDIA

Estimados/as compañeros/as:

 

Os recordamos que hasta mediados del mes de marzo se establece un momento de revisión de la implementación del proyecto de trabajo presentado a comienzos de este curso escolar. Mediante esta entrada de blog, rogamos a todos los miembros de este Grupo de Trabajo que recojan en un texto sustancioso cuál es la valoración de progreso del proyecto: aportación personal al equipo de trabajo, logros alcanzados y dificultades encontradas. Antes del 22 de marzo de 2019 se recomienda que cada miembro realice un comentario en respuesta a esta entrada en el que exponga la valoración personal del trabajo realizado hasta ahora, así como el grado de cumplimiento de las actuaciones concretas recogidas en el proyecto.

 

Esperando vuestra colaboración, recibid un cordial saludo.

 

 

Nota: La aportación de cada miembro debe hacerse contestando a esta entrada. No crear entradas nuevas para responder. Gracias

Comentarios
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María Dolores Alonso Dávila
Buenos días a todos.

Actualmente el grupo de trabajo se encuentra en la fase que se programó para los meses de febrero a mayo consistente en la aplicación de la propuesta didáctica. El trabajo previo de elaboración de las propuestas didácticas de cada uno de los profesores participantes así como la formación acerca de la herramienta ClassCraft también se realizó acorde al cronograma que se planteó durante la planificación.

Están pendientes de subir a esta plataforma los materiales que se han ido generando para cada uno de los módulos así como las actas de las reuniones mantenidas, que hasta el momento han sido dos.

En cuanto a la puesta en marcha de la propuesta didáctica tengo que destacar algunos aspectos que se han ido descubriendo conforme hemos ido utilizando la herramienta:
- Ha habido dificultades en el ajuste de los parámetros de la aplicación para adaptarlos a la dinámica del curso, es decir, respuestas a interrogantes tales como ¿qué cantidad de experiencia es conveniente dar para cada una de las acciones que queremos premiar? ¿Qué cantidad de puntos de vida es conveniente penalizar? ¿Cómo se plantea la regeneración diaria de puntos en las diferentes categorías?... Estas dificultades se han ido solventando sobre la marcha de forma coordinada entre todos los miembros del grupo con el fin de conseguir la mejor configuración posible.
- Los alumnos han respondido extraordinariamente bien en un primer momento por lo que se ha podido comprobar un repunte en su motivación. No obstante, este efecto ha ido decayendo con el pasar de las semanas. Habría que plantearse cómo dar un nuevo impulso.
- El uso de las "Búsquedas" dentro de la herramienta tiene algunas carencias en cuanto a la entrega y calificación de tareas por lo que se ha optado por dejar de usarlas o bien usarlas en combinación con la plataforma Moodle para aprovechar las bondades de ambas plataformas y evitar sus inconvenientes.

Hasta ahora estos son los puntos a destacar en cuanto al trabajo planificado. Queda pendiente el planteamiento de una reunión para poner en común propuestas para dar un nuevo impulso a la herramienta con el fin de recuperar ese primer impulso inicial.

Todos los miembros del grupo están colaborando de forma activa contribuyendo a crear un ambiente de trabajo agradable y positivo. Hasta ahora la experiencia está resultando muy enriquecedora.

Un saludo.
Publicado el día 15/03/19 8:58.
Alberto Lamarca Rosales
Saludos a todos, como se indica voy a redactar las aportaciones que me está suponiendo esta herramienta de gamificación ,a mi trabajo diario con mi tutoría de 2 FPB, así como los logros y dificultades conseguidas. Empezamos:

1. Inicialmente, por mi parte, ha supuesto un esfuerzo adicional a mi labor diaria, ya que he tenido que ponerme al día con esta herramienta (Classcraft) que nunca había utilizado. Es cierto que es bastante fácil e intuitiva y hemos tenido con la coordinadora varias reuniones, para aclarar dudas y poner una puesta en común, de cómo usar dicha herramienta. No obstante nos ha consumido un tiempo el poder dominarla por completo, con el riesgo del posible rechazo del alumnado por diversos motivos como falta de interés o aburrimiento.

2. Otra pequeña dificultad que he tenido, a ámbito personal, ha sido la contextualización de una historia que enganche al alumnado en el mundo Classcraft, ya que no soy muy diestro en la invención de historias. Como aficionado a los videojuegos y conociendo a mi alumnado de mi tutoría ,que comparten mi afición, opté por contar una historia de un mundo post-apocalíptico devastado por una guerra nuclear, donde los alumnos deben buscar recursos y cooperar entre ellos para sobrevivir.

3. Un primer logro fue la rápida aceptación que ha tenido la historia contada y el uso de la herramienta en clase, integrándose perfectamente en mis clases de electrónica.

4. Classcraft lo usamos a diario, ya que una de las herramientas de clase son eventos aleatorios donde premiamos o restamos habilidades a los personajes del juego dentro de la historia. En mi tutoría realizamos un evento aleatorio al día.

5. Por último, ahora en Abril nuestros alumnos van de prácticas de empresa y estoy aprovechando para usar Classcraft para hacer actividades de repaso de ofimática , sistemas operativos o montaje de ordenadores. Una idea que he tenido ha sido crear jefes finales (enemigos) que contienen preguntas aleatorias de todo lo que han visto en el ciclo formativo . Para derrotar a estos enemigos deben cooperar entre equipos.

En resumen , la puesta en marcha de Classcraft conlleva un esfuerzo y dedicación extra por parte del profesorado, pero ha supuesto grandes logros como que el alumnado se divierta y aprenda en clase los contenidos que vas dando a diario, e incluso podamos repasar temario de otros módulos para preparar la FCT. Por ahora mi experiencia es muy positiva y pienso seguir usando la herramienta el próximo curso.
Publicado el día 15/03/19 9:56.
Mario Rodríguez Arco
Buenos días a todo el mundo,

El uso de la herramienta de Classcraft durante este curso (yo comencé a utilizarla un poco antes que mis compañeros del grupo de trabajo) está teniendo ventajas e inconvenientes cómo era de esperar. Se han conseguido cosas importantes aunque el camino no ha estado exento de dificultades. Vamos a enumerar estos pros y contras:

1. La herramienta supuso desde el comienzo del curso un aumento de motivación en gran parte del alumnado (no en todos) Gracias a ella conseguía que al entrar en clase que los alumnos y alumnas tuviesen el material preparado o las actividades del día anterior realizadas. Con el paso del tiempo los alumnos siguen interesados en la aplicación pero algunas veces se pierden en seguir la materia día a día y parecen más interesados en comprar un determinado traje para su avatar del juego. Es un punto que hay que equilibrar en futuras aplicaciones en grupos de clase.
2. Con el paso de los días, lo que pretendía ser una herramienta colaborativa entre los miembros de cada equipo que habíamos creado en Classcraft, se está convirtiendo en una herramienta competitiva a ver quién consigue más puntos de experiencia o quién tiene el personaje con una ilustración más ¿molona¿. Este es una dificultad que me estoy encontrando a la hora de hacer uso de la aplicación de la que tengo que salir utilizando quizás la experiencia de una forma más colaborativa o diseñando mejor las tareas de grupo para Classcraft.
3. En la mayoría de las clases se pierden siempre 5 o 10 minutos de clase para realizar el evento aleatorio del día o para sumar experiencia o quitar/dar vida a los personajes. Esta pérdida en muchos casos es justificable para que los alumnos estén más participativos. Me he creado una pequeña tabla en papel para anotar qué experiencia, vida, magia, etc, dar o quitar, para luego hacerlo en casa y así aprovechar mejor el tiempo y corregir este inconveniente.

Como conclusión, el uso de esta herramienta de manera general ha supuesto mejorar el ambiente entre los alumnos y yo, una mejora palpable de la motivación aunque también se nota en muchas ocasiones que las alumnas y alumnos la utilizan para perder un poco el tiempo. Conlleva más esfuerzo por parte del profesor pero mientras este esfuerzo se traduzca en unas clases más amenas y motivadoras lo haré siempre con alegría. De momento estoy bastante contento con la aplicación en general.
Publicado el día 17/03/19 8:51 en respuesta a Alberto Lamarca Rosales.
Tomás Valladolid Torres
Buenos días. En este comentario voy a tratar de exponer cómo se ha ido desarrollando la actividad de la integración de la herramienta de Classcraft, así como la gamificación, dentro del aula.

En primer lugar, cuando se propuso al alumnado la inclusión del Classcraft, el grupo respondió de modo muy favorable, implicándose desde el inicio no solamente a aprender a utilizar la herramienta, sino preocupándose por el desarrollo de sus avatares y de la evolución diaria de la propuesta. Como consecuencia de ello hubo un primer momento en el que se percibía una motivación extra que benefició de modo sensible al grupo.

No obstante, también se han encontrado algunas dificultades. Por ejemplo, es difícil mantener dicha motivación inicial, puesto que, a pesar de que se muestran interesados, una vez que deja de ser novedad ya no parece afectarles tanto las distintas puntuaciones, por lo que se ha tratado de buscar otras actividades relacionadas con la gamificación (juegos y concursos de repaso) en los que se den premios relacionados con el Classcraft, que les haga mantener la motivación e interés inicial.

Por otro lado, me ha parecido muy interesante la integración de la aplicación en lo que se llama multiclase, es decir, que las puntuaciones que los alumnos van obteniendo en distintas asignaturas pueden relacionarse. Esto lo he hecho con María Dolores Alonso, y considero que ha sido una buena opción, puesto que sirve para poner en contacto al profesorado y aunar esfuerzos en una educación más integral.

Uno de los problemas que hemos tenido y que hemos podido solucionar gracias al contacto entre compañeros ha sido el de la asignación de puntos y premios en función de las diversas conductas. Tras una reunión previa, acordamos puntos comunes, pero con el paso de las semanas nos dimos cuenta de que un análisis previo de la asignación de puntos es vital para que el proyecto se desarrolle de modo práctico, y las puntuaciones estén compensadas. En este sentido, la colaboración entre compañeros ha sido fundamental para corregir las desviaciones iniciales que podía provocar una puntuación excesiva. Además, es importante resaltar que el alumnado también ha colaborado de modo activo en dicha corrección, ayudándonos a comprender el funcionamiento de algunos aspectos de los que se beneficiaban y que ellos mismos han percibido que debían ser modificados para una experiencia de juego y aprendizaje más justa, práctica y a la vez divertida.

Otra de las situaciones que merece la pena señalar es la de la creación de una narrativa, pues es un aspecto que a priori puede ser muy interesante para crear un ambiente dentro del aula y que este ayude a la motivación del alumnado. Sin embargo, después de haber creado dos ejercicios con una narrativa propia, he constatado que en este grupo de alumnos la narrativa pasa a un segundo e incluso tercer lugar en su escala de motivación. La realidad de las prácticas me han hecho constatar que pocos prestaban atención a dicha narrativa, y que lo que de verdad les interesaba eran las puntuaciones y posibilidad de conseguir premios para sus avatares. En todo caso, creo que el uso y desarrollo de una buena narrativa puede ser un elemento de gran utilidad, pero siempre en función de las características de cada grupo.

Finalmente, junto a Classcraft se han utilizado otras herramientas de gamificación, como han sido los concursos o juegos integrados con la aplicación a través de diversos premios en la misma. Dichos concursos han tenido como base el repaso de los contenidos estudiados en clase, pero desde un punto de vista más lúdico. Los resultados en este sentido han sido positivos.

Para concluir, creo que tanto la gamificación como el Classcraft pueden ser herramientas muy útiles para usar en el aula. Hasta ahora la experiencia está siendo positiva, si bien es cierto que quedan algunos aspectos por pulir y que el gran interés inicial en parte se ha ido desvaneciendo con el paso de las semanas. En cualquier caso, la colaboración con el resto de miembros está resultando gratificante, y en general el alumnado ha respondido muy bien al proyecto.
Publicado el día 19/03/19 13:30.

Miembros Miembros

Foto de Jesús Cimarro Urbano

Jesús Cimarro Urbano

Foto de María Dolores Alonso Dávila

María Dolores Alonso Dávila

Foto de Mario Rodríguez Arco

Mario Rodríguez Arco

Foto de Tomás Valladolid Torres

Tomás Valladolid Torres

Foto de Alberto Lamarca Rosales

Alberto Lamarca Rosales