Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

El Grupo de Trabajo planteaba dos objetivos:

 

1.- Fidelización del alumnado. Teniendo en cuenta que es un alumnado con tendencia absentista, este punto es de una importancia vital.

 

El grupo de 1º se componía de 15 alumnos de los cuales, dos abandonaron en el primer trimestre con lo que no llegaron a participar de la dinámica de Gamificación. Este índice de abandono se corresponde con el de otros cursos y afecta, como este curso, principalmente a alumnas. Otros tres alumnos han abandonado en el tercer trimestre debido a sanciones de expulsión por conductas disruptivas reiteradas.

Con esto, se puede concluir que el alumno que ha participado de forma continua en la dinámica de Gamificación ha mantenido una asistencia continuada por lo que este objetivo se puede dar por conseguido.

 

 

2.- Mejorar el índice de motivación, principalmente ante materias que les resultan de especial dificultad.

 

En cuanto a la motivación, mencionar que en un primer momento el índice de motivación tuvo un repunte importante, percibiendo a los alumnos como mucho más implicados en la actividad de clase. No obstante, este empuje inicial fue perdiendo fuerza a medida que pasaban las semanas. Con esto podemos concluir que la dinámica ha afectado positivamente a la motivación del alumnado aunque es necesario establecer estrategias para conseguir que esto se mantenga en el tiempo.

 

Nivel de interacción entre los participantes

Todos los integrantes han participado de forma activa realizando las tareas de las que se han responsabilizado en tiempo y forma.

La comunicación ha sido fluida y constante lo que ha permitido solventar cualquier eventualidad surgida sobre la marcha.

Grado de aplicación en su contexto educativo

 

La dinámica que hemos intentado poner en marcha tiene un grado total de aplicación en nuestro contexto educativo, es por ello que, en base a la experiencia de este curso y teniendo en cuenta aquellos aspectos susceptibles de mejora, seguiremos con esta línea de trabajo para el curso próximo.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Se ha podido comprobar que los alumnos estaban interesados en la dinámica de Gamificación ya que preguntaban a diario y reclamaban las recompensas conseguidas en base a la actividad de clase así como los eventos diarios, lo cual nos hacía entender que su motivación había aumentado.

 

 

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Como productos, podemos mencionar las narrativas que se han creado que, por supuesto son susceptibles de cambio para cursos venideros así como las diferentes actividades propuestas por los profesores integrantes que están en la plataforma.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

  • La posibilidad de aprender acerca de los procesos de Gamificación en el aula. Hemos posido comprobar que es una metodología más compleja de lo que puede parecer en un primer momento y que requiere un trabajo previo y una planificación importante. Es una metodología en la que nos gustaría profundizar a todos.

  • El descubrimiento de herramientas de Gamificación disponibles en la web para el apoyo a estas metodologías.

  • Aprendizaje a través de las experiencias de Gamificación de otros compañeros.

Destacar aspectos susceptibles de mejora

 

  • Buscar estrategias para mantener la motivación del alumnado en el tiempo.

  • Profundizar en el conocimiento acerca de la configuración y el uso de ClassCraft.

  • Investigar sobre otras herramientas que puedan complementar la funcionalidad de ClassCraft.

 

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