Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Considero que, con este grupo de trabajo, se han conseguido los objetivos que se plantearon inicialmente:

  • Utilizar google classroom de manera continuada
  • Integrar en el aula el uso de la gamificación
  • Fomentar la autoformación para el uso de nuevas metodologías en el aula
  • Motivación del alumnado con el uso de las nuevas tecnologías
  • Uso consciente y responsable de las TICs

 

Nivel de interacción entre los participantes

A nivel global, los integrantes del grupo de trabajo están realizando en clase actividades mediante el uso de herramientas colaborativas y gamificación. Ha habido una buena respuesta y se han ido comentando en el blog las experiencias para que todos aprendamos del trabajo de los demás, como estaba inicialmente planteado.

Además, se han ido comentando en persona diferentes dudas puntuales.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

La aplicación en el contexto educativo es satisfactoria. Se ha llevado la gamificación a las aulas y se utiliza casi diariamente las herramientas colaborativas, principalmente, google classroom.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Cabe destacar principalmente la motivación del alumnado con actividades fuera de lo común. El simple hecho de usar los ordenadores o material audiovisual los saca de su rutina de libro y cuaderno y despierta su interés. Este aspecto es fundamenta si queremos que los alumnos se impliquen en la asignatura.

Además, el uso de este tipo de herramientas permite una comunicación bidireccional.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Como evidencias de aprendizaje, cabe destacar las siguientes:

  • Mejora de la competencia digital
  • Trabajo colaborativo
  • Aumento de la motivación e interés por la asignatura
  • Integración del uso de las TIC¿s en el día a día

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Fomenta el trabajo  en equipo, cooperativo, tan importante hoy en día.

La parte teórica de la asignatura se complementa con esta parte más práctica y dinámica.  Aprenden mediante el juego y la diversión.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Como dificultades encontradas o propuestas de mejora destacaría:

  • la limitación de medios digitales o el uso del móvil del alumno en clase. Aunque se les ha pasado una autorización que han tenido que devolver firmada por los padres, nos han hecho llegar información legal sobre la responsabilidad del profesor si se rompiera el móvil del alumno en clase, por lo que he decido dejar de usar los móviles personales de los alumnos y limitarme solo a los ordenadores del centro.
  • el tiempo que lleva planificar, organizar y preparar las actividades.
  • el tiempo que consume esta metodología en el aula. Al trabajar más contenidos prácticos restamos tiempo a los contenidos teóricos, por lo que hay que organizarse muy bien.

 

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Comentarios
Sandra Campaña Moreno
Me ha gustado mucho participar en este grupo de trabajo porque me ha dado la oportunidad de aprender a usar GoogleClassroom y otras herramientas muy interesantes y, sobre todo, porque he podido aplicarlo de manera práctica y comprobar las ventajas de usar la gamificación en el aula. Aunque al principio requiere un poco de esfuerzo y dedicación, merece la pena y el alumnado disfruta con estas novedades.
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Publicado el día 17/05/19 12:42.
Estefanía Puerto Jiménez
Al igual que opina mi compañera Sandra, considero que el haber participado en este grupo de trabajo me ha permitido conocer diferentes herramientas que se pueden usar en el aula. Algunas ya las conocía y he podido profundizar más en su funcionamiento y otras han sido totalmente nuevas para mí. En concreto, en mis clases he usado Google Classroom y Kahoot. La primera tiene un fin más bien comunicativo y de intercambio de materiales y la segunda se centra en la gamificación en el aula. La única pega ha sido los problemas derivados del uso del teléfono móvil en el aula, que en mi caso, me ha llevado a reducir el uso de Kahoot . Sin duda alguna el esfuerzo y el tiempo empleado ha dado sus frutos en los resultados obtenidos.
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Publicado el día 17/05/19 13:29.
Tania María López Mena
Considero que la participación en este grupo ha sido positiva pues te anima a utilizar otro tipo de metodologías, a experimentar con diferentes herramientas motivadoras dónde el alumnado es el principal protagonista.
Ya conocía algunos aspectos de la gamifiación de modo que durante este curso he profundizado en algunas herramientas ( kahoot, Plicker y Genially) y he llevado a cabo otras nuevas como el Class Dojo, que sería la versión de Googleclassroom pero para educación infantil y primaria. Los resultados han sido en general muy satisfactorios pues el alumnado ha estado muy motivado y emocionado, aspectos que deben estar presenta en el proceso de enseñanza-aprendizaje para que exista aprendizaje. Por último destacaría algunos elementos coincidiendo con mis compañeras, como la falta de recursos Tic en el aula y el tiempo que requiere su preparación.
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Publicado el día 21/05/19 18:45.
Luis Briones Pascual
Destacar en primer lugar los aspectos positivos de haber participado en este grupo de trabajo: en primer lugar, aunque lo hice de forma progresiva sí que he podido utilizar en todos los cursos con la plataforma de Google Classroom como un instrumento vertebrador de mi labor docente, que me ha sido muy útil a la hora de publicar todos los contenidos trabajados en clase, como a la hora de plantear tareas y actividades y tener al mismo tiempo un instrumento del seguimiento de trabajo por parte de cada alumno. Adicionalmente, valorar la utilidad de dicha herramienta como una plataforma de comunicación con el alumnado que va más allá del espacio del aula. Creo, no obstante, que no he aprovechado al máximo todas las posibilidades que ofrece esta herramienta, a nivel sobre todo de control y registro de la evaluación y de que sirva como un instrumento que me facilite el trabajo evaluador. Me comprometo para los siguientes cursos a seguir investigando y explotando todas las posibilidades al máximo.
Por otro lado, en lo referente al uso de herramientas que fomenten el aprendizaje a través de la gamificación, el uso de la herramienta kahoot ha sido muy bien recibido por los alumnos en todas las ocasiones, modificando positivamente la actitud y el interés hacia lo aprendido por parte del alumnado. No obstante, es necesario saber cuándo y cómo plantear este tipo de actividades, de cara a que ni sea escaso, ni se haga un uso excesivo de esto.
Me comprometo igualmente a investigar otro tipo de aplicaciones que no he probado este curso ( como por ejemplo Socrative u otras herramientas) que ayuden a abordar y trabajar los contenidos planteando dinámicas diferentes y potenciando el uso de las nuevas tecnologías
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Publicado el día 29/05/19 12:33.
Jennifer Caballero Rodríguez
Como bien han ido comentando mis compañeros/as, considero que mi inclusión en este grupo de trabajo ha tenido una repercusión positiva, tanto en mi experiencia como docente, como en en el proceso de aprendizaje del alumnado. Aunque no he podido poner en práctica todos los recursos que me hubiera gustado, sí que puedo apuntar que, los que hemos utilizado, han contribuido a que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea muy productivo. La principal desventaja que supone la implementación de la gamificación en clase es el uso de teléfonos móviles o la dificultad para conectarse a Internet en algunos casos. Además, en algunas ocasiones no hemos podido realizar alguna actiidad por problemas con dispositivos como la pizarra electrónica o el sonido . No obstante, los aspectos positivos priman sobre los negativos, por lo que considero que esta dinámica debería ponerse en práctica en el mayor número de asignaturas posibles.
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Publicado el día 30/05/19 14:16.
Clara Leonés Martínez
Me ha parecido muy interesante y productivo el participar en Colabora ya que, aunque conocía bastantes recursos de gamificación para el aula, nunca me había lanzado a ponerlos en práctica. Y, gracias a este foro, he puesto utilizado los recursos que ya conocía, además de incluir algunos otros desconocidos para mí. También me ha parecido interesante el leer las experiencias de otros compañeros, ya que gracias a ellos he solucionado algunos impedimentos que se me presentaban en el aula al usar ciertos programas. Principalmente me han inspirado y animado los comentarios de mis compañeros para seguir con la gamificación y ver la cantidad de utilidades que tiene en ciertos cursos. Gracias a este feedback he aprendido nuevas estrategias pedagógicas que mantendré en futuros cursos.
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Publicado el día 31/05/19 10:13.