Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

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Centro educativo: CEIP Alcalde J.J Rebollo
Autoformación (GT/FC): GRUPO DE TRABAJO  
Código Localidad:     
SEGUIMIENTO DE LA AUTOFORMACIÓN 

1.    Valoración del grado de consecución de los objetivos del Proyecto

OBJETIVO    GRADO DE  CONSECUCIÓN (1)
A NIVEL DE CENTRO    
1    Mejorar la calidad educativa del centro en el ámbito del bilingüismo.    
2    Establecer una adecuada coordinación de los participantes  que forman parte del Proyecto.    
3    Conocer, usar y ampliar en su caso, las diferentes herramientas y estrategias conocidas en las diferentes movilidades europeas (Scratch, Genially, Kahoot, Realidad virtual¿    
4    Iniciar el uso de tecnología robótica.    
A NIVEL DE AULA.    
5     Motivar e incentivar la participación del alumnado durante el desarrollo de las actividades y juegos.    
6    Elaborar actividades y juegos variados, dinámicos que fomenten el trabajo cooperativo en grupo.    
7    Diseñar actividades y juegos atendiendo a la diversidad del alumnado.    
8    Mejorar en el alumnado la capacidad de expresión oral en lengua inglesa.    
9    Adquirir adecuadamente el vocabulario trabajado.    

 

 


2.    Análisis del trabajo realizado en cada una de las actuaciones.

Infantil

    El alumnado de Infantil de nuestro colegio se encuentra inmerso con su proyecto de robótica, NEXT, con el objetivo de introducir la robotica en las aulas y de favorecer el aprendizaje.

    Una vez a la semana, las maestras del ciclo realizan actividades donde el protagonista es NEXT y los alumnos/as están aprendiendo a programar de una manera sencilla y lúdica.

    Además este tipo de aprendizaje está influyendo positivamente en el aula, al encontrar alumnos/as más motivados y donde su autonomía y capacidad para resolver problemas ha aumentado.

    Os dejamos vídeos e imagenes de la actividad que demuestra como estamos llevandola a la práctica.

Pincha aquí

 

 

 

 

1º Ciclo (Irene, Manuela y Susana).

¿    Daily routines.
    Nuestra actividad pretendía concienciar a los alumnos y las familias de la importancia de llevar a cabo unas rutinas diarias que organicen y regulen su día a día. Para el desarrollo de la actividad hemos escogido a alumnos/a de diversas clases,

    Hemos necesitado unas 6 sesiones aproximadamente para preparar la actividad, durante la cual destacamos la colaboración de las familias (vestuario y aprendizaje del guión de cada alumno/a en casa).
    Con ayuda de la aplicación del TOUCHCAST, hemos realizado el video. Previamente hemos seleccionado diversos fondos y escenarios (relacionados con los diferentes entornos donde nos solemos desenvolver en nuestro día a día.) permitiéndonos poder  realizar las diferentes escenas del video.

A continuación adjuntamos en enlace, para poder visualizar nuestro trabajo.
https://www.youtube.com/watch?v=ecBTtBQDhRY.


¿    Board games (Susana, Manuela, Irene).

    Como bien muestra el título, la actividad se basa en jugar a través de diferentes juegos de mesa en las aulas. El vocabulario trabajado en inglés es el referente al nombre de los diferentes juegos de mesa existentes, en este caso (PUZZLES, LEGO, GUESS WHO I AM).
    El desarrollo de la actividad se basa en dividir al alumnado en grupos, en este caso, se han formado 3 grupos de 7 y 8 alumnos/as cada uno. Para poder realizar esta actividad hemos colaborado la maestra Manuela (E. Primaria y especialista en Lengua inglesa), Susana (Maestra especialista en Pedagogía Terapéutica), y yo (Maestra especialista de Audición y Lenguaje), con la ayuda del profesorado de prácticas.
     En cada uno de los grupos se ha desarrollado una actividad diferente: GRUPO 1 LEGO,  GRUPO 2 PUZZLES, Y GRUPO 3 GUESS WHO I AM (basado en el aprendizaje del vocabulario). Cada uno de los maestros/as nos hemos dividido por mesas. Nuestra labor era explicar en qué consistía la actividad, ayudar al alumnado a cumplir y respetar las normas, servir de apoyo al alumnado que tuviera mayor dificultad en el juego, y por último controlar que todos recogen los juegos adecuadamente.

    Este tipo de actividades son muy enriquecedoras para el alumnado, ellos mismos sin ser conscientes, trabajan muchísimas de sus habilidades básicas, consideradas tan importante en sus aprendizajes escolares (percepción visual, destrezas motoras, atención, razonamiento, seguimiento de instrucciones, orientación espacial¿). Además, también se caracterizan por ser juegos integradores e inclusivos que atienden a la diversidad del alumnado, ayudando a crear la sensación y necesidad del juego y trabajo en grupo. A continuación os mostramos unas imágenes donde podéis comprobar nuestro análisis sobre la actividad.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2º CICLO;  CHESS AND TECHNOLOGY (Sergio).

Los Objetivos han sido:
-    Trasladar los aprendizajes adquiridos a través del Programa Aula de Jaque.
-    Conocer los beneficios del uso educativo del Ajedrez.
-    Conocer los beneficios del uso educativo de los Juegos de Mesa en el Aula.
-    Investigar la transferencia del pensamiento computacional en el aprendizaje del Ajedrez al lenguaje de programación propio de la Robótica.
-    Trabajar en la realización de actividades formativas sobre el uso transversal del Ajedrez en la educación del siglo XXI.
-    Favorecer la expresión oral en inglés y español mediante uso del vocabulario propio del ajedrez (nombre de las fichas y movimientos).
-    Usar el lenguaje de programación propio de la Robótica (En inglés).
-    Usar las tecnologías para el proceso de enseñanza-aprendizaje del Ajedrez.
-    Incluir  el Ajedrez en todas las áreas curriculares como recurso de enseñanza-aprendizaje.
-    Implicar a todo el grupo clase en la actividad.

Se ha desarrollado de la siguiente manera:
Los alumn@s se dispondrán parejas. Cada pareja participa en diferentes partidas de Ajedrez verbalizando cada jugada tanto en inglés como en español, poniendo en práctica el pensamiento computacional como nexo de unión con el lenguaje de programación de la Robótica.
Estas partidas se harán usando distintos dispositivos tecnológicos como ordenadores, pizarras digitales y tablets. 
Habrá dos modalidades: Contra un compañer@ y contra la inteligencia artificial. La inteligencia artificial procede del lenguaje de programación propio de la Robótica. 
Se usará el Ajedrez en las diferentes áreas curriculares. Por ejemplo, vocabulario (Lengua Castellana e Inglés), coordenadas (Matemáticas), fabricación con materiales reciclados (Plástica), etc.

Por todo ello la valoración es la siguiente:
Seguimos desarrollando y potenciando la interacción y la transferencia positiva entre los diferentes Planes y Programas que desarrollamos en nuestro centro. En el caso que nos ocupa Aula de Jaque y Erasmus +. En este segundo trimestre, damos continuidad a la actividad planteada en el 1er Trimestre.
La puesta en práctica de estas actividades en el contexto del programa Aula de Jaque y Robótica ha sido una experiencia motivadora y positiva. Tod@s se han implicado mucho desde el principio y han tenido su "cuota" de protagonismo. Resulta ser una actividad novedosa que influye directamente en la capacidad de aprendizaje de  los alumn@s.

A nivel grupal se observa que los niñ@s aprenden en cada una de las fases de la actividad, desde la fabricación de los materiales, el aprendizaje del lenguaje y los movimientos y la parte lúdica del propio juego. En definitiva es un trabajo en un contexto novedoso que invita al trabajo colaborativo, transversal y no competitivo.
La transferencia hacia la Robótica y las áreas curriculares producen un efecto enriquecedor tanto para el docente como para el alumnado.

A nivel personal, esta actividad requiere un  esfuerzo para su preparación pero los resultados compensan sobradamente tanto al docente como a los verdaderos protagonistas del aprendizaje, los alumn@s. Todo ello no sería posible sin la colaboración y coordinación de los compañer@s que están implicados en este tipo de actividades.

    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


ROBOTICA (ANDRÉS RODRÍGUEZ RICO)

El alumnado de cuarto de primaria ha podido disfrutar de las primeras sesiones de robotica del CEIP JJ Rebollo. Dichas sesiones han estado planificadas y organizadas para sacar el máximo provecho de las mismas. 
El objetivo de las mismas es demostrar que la robotica puede ser una herramienta de aprendizaje, qu si es utilizada de manera transversal con las demás asignaturas del curriculum podemos conseguir grandes avances en nuestro alumnado.

Además podemos decir que la motivación, implicación y ganas de aprender del alumnado durante las distintas sesiones en las que hemos estado utilizando el robot Mbot han sido muy muy altas.

No podemos olvidar que el trabajo de robotica en el aula se está haciendo de una manera que incluye el trabajo conjunto con otras áreas de conocimientos, por ejemplo Sociales e Inglés, ya que el Mbot permite dar instrucciones en Inglés y de esta manera reforzamos las direcciones en Ingles, previamente dadas en clase.

Hemos visto también como la involucración del alumnado con respecto a su aprendizaje es mayor, ya que el robot es un elemento muy motivador para ellos y también se ha comprobado que potencia la cratividad, atención y favorece su autonomía.

Nos ha llamado la atención, que con el trabajo del robot, la capacidad para resolver problemas ha aumentado, ya que en muchas ocasiones, lo que el alumnado programaba en la Tablet no era lo que esperaba, con lo que debían buscar el problema y darle de nuevo una solución.

En definitiva, una atractiva actividad como un potencial enorme.

Os dejamos algunas fotos de las sesiones con el alumnado utilizando y programanado el robot en clase.
 

 


 

 

Enlace con los vídeos realizados en clase con el robot Mbot.

¿    https://1drv.ms/v/s!AlAYPjS09qrBgfwlf2NcO3ooWBLYLQ
¿    https://1drv.ms/v/s!AlAYPjS09qrBgfwnzRpS13f_8GMveA


UN COLE DE JUEGOS 

Actividad llevada por el alumnado de cuarto de primaria con el objetivo de fomentar el uso de los juegos de mesa en el colegio como elemento de aprendizaje dentro de los objetivos planteados por el grupo Erasmus para este curso escolar.

En coordinación con el ciclo de Educación Infantil y una vez a la semana, los alumnos/as iban a las clases de los más pequeños a jugar con los juegos de mesa que en clase teníamos y que estaban adaptados a las características del alumando.

Os dejamos un pequeño vídeo resumen de la actividad llevada durante este segundo trimestre y que ha sido altamente gratificante para los alumnos/as que la han realizado.

Pincha aquí

3º Ciclo (Toñi Romero)

-    Parques Naturales de España.

La actividad tenía como objetivo familiarizar al alumnado con los diferentes parques Naturales de nuestro país, investigar y conocer la riqueza de nuestra tierra (vegetación, fauna¿). Para la elaboración de la actividad, en un primer momento hemos explicado la unidad correspondiente al tópico elegido en el área de Ciencias Sociales. Para ello, hemos necesitado 3 semanas de clase, con un total de 6 sesiones de 45 minutos cada una de ellas.
Posteriormente, hemos explicado el trabajo de investigación que el alumnado debía realizar de forma individual, y las diferentes formas para presentarlo a sus compañeros (cartulina, Powerpoint, Word¿).
Finalmente, todos los alumnos han expuestos sus trabajos. Hemos seleccionado dos exposiciones, que pueden ser visualizadas en el siguiente enlace.


https://youtu.be/9jfA0-s81GM.

 

 


-    Guess who? (Toñi Romero).

    En esta actividad hemos elegido un juego tradicional español ¿Quién es quién?
Se hacen parejas, pero cuando hay alumnos con dificultades en la L2 pueden participar con un compañero-tutor.
El alumno tiene que adivinar qué personaje ha elegido su compañero, para ello utilizará preguntas en inglés, tales como: Has he/she got a hat? What is she/he wearing? ¿ Solo pueden responder con un ¿Yes, he/she has; Yes, She is.¿ o con un ¿No, he/she hasn¿t; No, he/she isn¿t¿. En caso que la respuesta sea afirmativa debemos descartar todos aquellos personajes que no lleven sombrero, por lo que deben estar muy atentos y concentrados. Las preguntas continuarán hasta que descubran cuál es el personaje seleccionado.
Nosotros nos integraremos entre los estudiantes y participaremos en la dinámica, para de esta forma poder corregir aquellos errores que se produzcan en el uso del inglés y comprobar que utilizan dicho idioma.
Una vez concluida la partida, los alumnos se intercambian y vuelven a jugar con otro/os compañero/os.
En la sesión siguiente se repite el juego pero con compañeros de cursos inferiores. El alumnado explicará el juego y guiará a los diferentes concursantes en todo momento.
Esta actividad ha sido realizada con ayuda de la auxiliar de conversación, que durante varias sesiones ha trabajado el vocabulario y expresiones relacionadas con  la temática mencionada anteriormente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


3.    Logros y dificultades.

1.    Logros.

-    Se han conseguido los objetivos planteados en cada uno de los juegos y actividades realizadas en las aulas. 
-    Aumento de la motivación del alumnado.
-    Incremento de las actividades y juegos grupales.
-    Mejor desempeño en el uso de las nuevas tecnologías por parte del alumnado y profesorado.
-    Actividades y juegos diseñados favoreciendo la participación e inclusión del alumnado.
-    Afianzamiento en la adquisición de los contenidos trabajados.
-    Mayor implicación del profesorado en la iniciación de Robótica y en el uso de nuevas herramientas de trabajo.
-    Incorporación de la realidad virtual a las clases de Naturals Science.
-    Mayor difusión de las actividades realizadas en las redes sociales.
-    Buena acogida en la iniciación de la robótica.

2.    Dificultades.

-    Poca disponibilidad horaria para preparar las actividades y formarnos en este aspecto.
-    Tiempo limitado para establecer reuniones conjuntas con el resto de los integrantes del grupo Erasmus+.
-    La ausencia de la coordinadora y varios integrantes del grupo, ha hecho que en ocasiones perdamos el rumbo, la continuidad y seguimiento del trabajo.


4.     Valoración global de la implicación del profesorado participante.

    A nivel general a pesar de todos los contratiempos que se nos han ido presentando a lo largo de este curso, hemos podido avanzar en cierta medida en los objetivos planteados desde un principio. Tras muchos problemas, hemos conseguido seguir hacia adelante coordinándonos y compartiendo experiencias, a sabiendas de todo lo que nos queda por trabajar para que este proyecto se lleve a cabo lo más correctamente posible.
A lo largo del segundo trimestre nos hemos iniciado en la robótica. Hemos comprado Legos y algunos robots para que los alumnos/as vayan adquiriendo las habilidades básicas y necesarias para ir avanzando poco a poco en las nuevas destrezas del S.XXI, que son tan importantes hoy en día en nuestras aulas y que benefician la adquisición y desarrollo de los aprendizajes en nuestros alumnos/as.

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