Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

 

1.SITUACIÓN DE PARTIDA

 

En el ámbito de la educación, la gamificación se ha practicado desde siempre. Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales o accidentes geográficos.

Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videojuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.

El sistema educativo busca, de forma constante, mejoras que faciliten y hagan más efectivo el proceso de aprendizaje de los alumnos. La gamificación en el sistema educativo, trata la manera de que el estudiante tenga un aprendizaje más significativo. También un objetivo es que el alumno quiera aprender voluntariamente por medio de juegos.

 

La idea, en nuestro caso concreto es trasladar sistema de puntos que permiten conseguir una serie de privilegios (pergaminos mágicos) a los alumnos durante las clases. Estos privilegios, permiten al alumnado ¿burlar¿ de manera controlada, algunas normas de clase.

Para conseguir estos puntos, llamados en el juego, monedas de oro, este alumnado tiene que esforzarse en la consecución de sus tareas o deberes de estudiante. De esta forma se establece una especie de bucle en la que cuanto más te esfuerzas, mas privilegios puedes obtener.

Desde el curso 2016-2017, en el IES Salduba de San Pedro de Alcántara, comencé junto con 4 compañeras de diversas materias, la implementación de esta metodología gamificada y que hoy día seguimos poniendo en práctica junto con ya, cerca de 30 compañeros/as.

Este, por tanto, sería el tercer año del uso de este método y cada año que pasa, el feed back por parte del alumnado, se muestra mas alentador, frases como ¿profe,¿ este año haremos lo del juego de cartas?¿ son las que compañeros y yo, oímos en las primeras semanas de clase. Este año, eso sí, será el primer año que lo haremos como grupo de trabajo con el CEP de Marbella-Coín.

Partimos entonces, con un grupo de trabajo, formado por 20 compañeros/as, a los que hay que añadir, 7 compañeros mas, que participarán en el proyecto aunque no de manera oficial en el grupo de trabajo. Contamos con unas 23 cartas implementadas en las clases que representan los privilegios que el alumnado puede obtener con su esfuerzo diario.

El grupo se presenta como muy interdisciplinar, puesto que la participación, proviene de muchos departamentos diferentes, Biología, Matemáticas, Física y Química, Geografía e Historia, Educación Física, Filosofía, Lengua Castellana, Inglés y Francés.

2. OBJETIVOS.

Karl Kapp (2012), experto en gamificación, la define como "el uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas¿.  Se trata de un procedimiento que intenta cambiar la forma de concebir y planificar el aprendizaje.

Es por tanto que los objetivos a alcanzar con esta metodología son los siguientes:

 

  • Promover la motivación del alumnado ante la asignatura en curso.
  • Fomentar la participación en clase.
  • Conseguir que el alumnado estudie de manera frecuente manteniendo la asignatura al día.
  • Armonizar la clase y que el ambiente sea propicio para el aprendizaje
  • Fomentar el orden, la limpieza y el buen comportamiento.

Como resultado de la consecución de los objetivos anteriores, el objetivo primordial sería, que el alumnado no sienta la asignatura y la clase como un lugar incómodo si no un sitio agradable en el que aprender no es ya percibido como una mera obligación.

El profesorado, también se encuentra directamente beneficiado de los efectos de la metodología, al encontrarse con un alumnado mucho más receptivo.

 

3.REPERCUSIÓN EN EL AULA.

La repercusión de este método gamificado en un aula es muy interesante. Contamos con la experiencia ya de varios años de trabajo, con lo que las observaciones sobre repercusión en el aula, son reales.

Desde el comienzo de la aplicación de este método, el alumnado experimenta un aumento muy significativo en la participación en las clases, y en la consecución de las tareas rutinarias.

Es más que esperable que el alumnado, ya de por si, motivado, aumente su grado de participación, no obstante, el alumnado disruptivo y poco motivado, también experimenta un incremento en su interés por las clases.

En asignaturas procedimentales, como matemáticas, física y química, lengua, inglés o francés, donde las notas del alumnado es consecuencia directa del trabajo diario, estas se pueden ver reforzadas ya que los alumnos trabajaran mas.

Con todo lo anterior, se espera que se produzca una mejora significativa del rendimiento académico del alumnado.

 

4. ACTUACIONES

El proyecto de gamificación para el curso 2018-2019 va a estar engranado a lo largo de 3 reuniones principales, la primera, de formación, la segunda de seguimiento y la tercera de evaluación. A parte tendremos pequeñas reuniones de corrección de errores, adaptación al aula y mejoras.

1º Sesión: 20 de Noviembre 2018. Responsable: Pablo Illasque Serrano

Esta sesión ya ha tenido lugar y durante la misma, el ponente (Pablo Illasque Serrano), explica el método de gamificación aplicado al aula.

2º Sesión. Primera quincena de marzo (fecha por determinar). Responsables: Todo el grupo.

Durante esta sesión, analizaremos los pormenores y las posibles interpretaciones de las diferentes situaciones de aula que nos hayan podido surgir en el día a día.

3º Sesión. Primera quincena de mayo (fecha por determinar). Responsable: Todo el grupo.

Aquí se realiza una puesta en común sobre las impresiones recibidas durante la aplicación de la metodología, posibles mejoras y aplicación de las mismas en posteriores cursos.

 

Sesiones intermedias. Responsable: Todo el grupo.

Colocadas entre las sesiones anteriores, y con un intervalo de unas 3 semanas, se realizaran, reuniones de corta duración, donde se realizarán propuestas de mejora y aplicación de las mismas a la rutina de clase diaria.

Importante señalar el punto de partida de la metodología aplicada dentro de las aulas, a partir de la segunda quincena de Diciembre o primera de Enero. Si bien todos los compañeros no van a implementar la metodología en todos los niveles, en general, el grupo de trabajo, estará presente en todos, desde 1º ESO hasta 2º de Bachillerato. El proyecto, en principio no va a ser implementado en ciclos.

 

5. RECURSOS Y APOYOS

 

Los recursos usados son sencillos y no requieren de mucha dificultad. El juego de los pergaminos mágicos ha sido diseñado por Pablo Illasque, desde un ordenador, usando Photoshop y diseños de una temática épica-medieval. Esta estética me parece importante porque coincide con gustos adaptados a las edades comprendidas en un instituto y se pueden aplicar a cualquier asignatura.

Para la implementación del proyecto, hace falta la impresión de varias copias de las cartas que componen los pergaminos mágicos, y en principio se usa la impresora del centro a color. También usamos fundas de plástico y cajitas para llevar las cartas al aula y facilitar su manipulación.

Otro material usado, son las reglas del juego que se imprimen y se colocan en cada clase.

A continuación un pequeño resumen de ¿Qué son los pergaminos mágicos?

¿Los pergaminos mágicos representan hechizos o artefactos mágicos que dotan al alumnado poseedor de los mismos de ciertos privilegios merecidos precisamente por su esfuerzo y trabajo diario y que pretenden motivar al alumno a trabajar para poder conseguirlos. Estos pergaminos están plasmados sobre unas cartas que son entregadas al alumno comprador.

Los alumnos se quedarán esta carta hasta usarla y en ese momento la entregarán de vuelta al profesor para poder ser revendida a otros compañeros.

Una misma persona podrá tener una sola carta de cada tipo en su poder, pero podrá tener más de un tipo de carta a la vez.¿

 

6. ESTRATEGIAS E INDICADORES PARA LA VALORACIÓN DEL TRABAJO.

 

Durante la última sesión en el mes de mayo que realizaremos todos los miembros del equipo de trabajo, pasaremos una encuesta para reflejar el grado de conformidad con el método seguido así como la presentación de propuestas que mejoren la mecánica del juego.

Aparte de esto, también realizaremos a lo largo del curso, una encuesta que pasaremos a diferentes clases para conocer la opinión del alumnado.

Otro dato a tener en consideración, seria la comparativa, entre clases en las que se sigue la metodología y clases en las que no. Valiéndonos de la experiencia en años anteriores, en los que no se realizaba este método, puede obtenerse una visión cualitativa del grado de cambio que la realización de este método provoca en las aulas.

De esta forma podemos tener una imagen sobre el grado de bondad de la metodología aplicada.

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