Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Los participantes del grupo de trabajo estamos satisfechos con el grado de consecución de los objetivos. Las diferentes tareas nos condujeron a la creación de juegos y su posterior puesta en práctica en el aula como potencial herramienta de trabajo. Los/as alumnos/as han afianzado conocimientos, han interactuado más entre ellos, se han divertido, y se han motivado, desarrollando diferentes habilidades.

 

Nivel de interacción entre los participantes

Creemos que el nivel de interacción entre los participantes del Grupo de trabajo ha sido suficiente para llevarlo a cabo. Sin duda, la plataforma Colabora, junto con su foro, es una herramienta fácil y accesible. A través del foro, todos podemos compartir opiniones y experiencias. Paralelamente, nos hemos puesto de acuerdo en cuanto a la elección de juegos y organización de sesiones en el aula de lenguaje musical para llevarlos a la práctica.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Definitivamente, la gamificación es aplicable en todo nuestro contexto educativo. La metodología de cualquier materia musical puede incluir el juego como recurso educativo, ya que puede adaptarse a todos los niveles, contenidos, objetivos, etc. De hecho, sería muy interesante que los diferentes departamentos contaran con una base de recursos de este tipo a disposición de todo el equipo docente, de forma que todo el alumnado pueda beneficiarse.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Una vez puestos en práctica los diferentes juegos, se observa que el ambiente en clase se vuelve más relajado mientras se divierten. Los/as alumnos/as saben que es el momento de pasarlo bien, aunque no olvidan que para jugar deben mostrar sus conocimientos. Así mismo, el hecho de querer ganar, hace que se esfuercen en gran medida en la búsqueda de los contenidos que trata el juego en particular. En definitiva, refuerzan conocimientos, a la vez que salen de clase motivados para volver a jugar otro día.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Motivación, interacción, afianciación de contenidos.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Nos ha resultado interesante todo lo anteriormente expuesto: desde la puesta en común de ideas en torno al juego, hasta el resultado visible en aula, pasando por la fase de creación de los recursos. Hemos de destacar, que una vez adentrados en la práctica del juego en el aula, no dejamos de tener ideas de cómo llevar a cabo cada nuevo contenido a través de nuevos juegos. Por otra parte, profesores y profesoras que no pertenecían al grupo de trabajo, mostraban su interés hacia nuestro trabajo, incluso pidiendo compartir con nosotros el material empleado. En definitiva, el resultado ha sido positivo.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Como comentabamos en el foro los compañeros, los recursos Tic en el aula son un aspecto susceptible de mejora. Puesto que nuestro centro no está dotado de dispositivos tecnológicos apropiados, hemos recurrido, básicamente, a juegos en formato físico. En un primer momento, pensábamos lo interesante que resultaría crear recursos en un entorno virtual al que pudieran acceder las familias a través de nuestro blog.

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