Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto de continuación - Fase inicial

SITUACIÓN DE PARTIDA

Nuestra propuesta se basa en la utilización de la plataforma de Gamificación Classcraft, adaptándola a los contenidos de la Educación Física, con el fin de motivar al alumnado hacia la consecución de los resultados de aprendizaje en la FP y de los objetivos en ESO y la adquisición de competencias claves, y al profesorado de Educación Física, a utilizar otras vías para la enseñanza de sus módulos o materias. Dicha plataforma podrá ser utilizada como referencia para todos los ciclos formativos de Andalucía y los centros de ESO, a fin de que se mejore la implicación del alumnado en sus estudios. 

 

El grupo de profesores/as que forma este grupo de trabajo pertenece al cuerpo de PES de la especialidad Educación Física. Queremos darle continuidad al trabajo de gamificación iniciado el curso pasado y hacer una comparativa, tanto en la experiencia como en los resultados, de un curso  a otro, comparativa entre distintos niveles educativos (FP y ESO), comparativa entre distintos ciclos de la familia profesional de Actividades Físicas y Deportivas, comparativas entre grupos del mismo nivel con distintas características, y comparativa entre grupos al que solo se le aplica esta metodología un profesor y grupos al que se lo aplican 4 profesores

 

Siguiendo con la filosofía que marcamos el curso anterior, nuestra principal herramienta será la motivación. La motivación es el interés que tiene el alumnado por su propio aprendizaje o por las actividades que le conducen a él. El interés se puede adquirir, mantener o aumentar en función de elementos intrínsecos y extrínsecos. Este grupo de trabajo se basará en fomentar la motivación hacia el aprendizaje en la formación profesional a través de elementos extrínsecos. Para ello, utilizaremos como medio la gamificación. 


La gamificación o ludificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos/as, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. 

La gamificación es una técnica que tradicionalmente se ha utilizado en la educación en las etapas obligatorias, Primaria y Secundaria. Nuestro punto de partida es extender este medio de motivación a la etapa postobligatoria de la formación profesional

 

OBJETIVOS

  1. Aumentar la implicación del alumnado en su proceso de enseñanza-aprendizaje, favoreciendo la mejora de sus capacidades y sus resultados.
  2. Utilizar una metodología didáctica lúdica e innovadora, que suponga una mayor motivación del alumnado hacia los módulos o materias implicadas.
  3. Realizar una comparativa entre distintos niveles educativos, distintos ciclos y entre grupos del mismo nivel con distintas características.
  4. Proporcionar al profesorado en general, y al de Educación Física en particular, nuevas herramientas para el desarrollo de sus programas educativos.

 

REPERCUSIÓN EN EL AULA

Repercusión en la mejora de la práctica docente:  la gamificación puede ser una herramienta útil para apoyar la gestión del aula y la motivación, las habilidades sociales y la disposición de los alumnos y los propios profesores para participar en el aprendizaje. La experiencia de gamificación será transferible para todos los profesores de FP y ESO de Andalucía. Tras nuestro estudio, podríamos difundir los resultados en otros centros para que el personal docente de Andalucía aproveche nuestros recursos para la mejora de los resultados de sus alumnos/as. El profesorado podría aprender otro recurso de metodología didáctica a aplicar en su labor docente. 

Repercusión del aprendizaje del alumnado: La gamificación tiene un impacto positivo en la motivación y el compromiso de los estudiantes, el rendimiento académico, la asistencia a la escuela y la cultura del aula. El aprendizaje y mejora del alumnado será la base de la gamificación. Nuestra principal meta es que los alumnos/as de FP y ESO aumenten su motivación hacia sus estudios, adquiriendo mejores resultados académicos y alcanzando niveles de desempeños más altos de sus competencias profesionales en FP y mejorando las competencias claves en ESO.

 

ACTUACIONES

Actuación

Temporalización

Responsable

Renovación alta en la plataforma Classcraft del profesorado y actualización de datos.

11 noviembre 2018

Andrés Mateo Martínez

Reunión informativa sobre el uso de la plataforma. Planteamientos de nuevos objetivos y consolidación de objetivos anteriores.

19 noviembre 2018

Todo el grupo

Consenso y modificación de normas para el alumnado (puntos de experiencia -XP-, puntos de acción -AP- y puntos de salud -HP-; eventos, poderes, sentencias, etc.). 

28 noviembre 2018

Todo el grupo

Registro del alumnado en la plataforma Classcraft.

29 noviembre 2018

Andrés Mateo Martínez

Explicación de normas al alumnado y elección de equipos

Del 29 noviembre a 2 diciembre 2018

Todo el grupo

Comienzo de la gamificación en el aula para todos los grupos. 

3 diciembre 2018

Todo el grupo

Desarrollo de la gamificación en el aula para todos los grupos (registro diario de puntuación del alumnado -XP, AP y HP-). 

3 diciembre 2018 a 1 marzo 2019

Todo el grupo

Entrega de premios a los alumnos/as con mayor puntuación/nivel.

1ª fase: 21 diciembre 2018

2ª fase: 31 enero 2019

3ª fase (final): 1 marzo 2019

Todo el grupo

Reuniones periódicas para restablecer normas del alumnado y otras modificaciones sobre Classcraft. Así mismo, evaluación periódica de la consecución de los objetivos del grupo de trabajo. 

1ª fase: 20 diciembre 2018

2ª fase: 30 enero 2019

Todo el grupo 

Evaluación final de la consecución de los objetivos del grupo de trabajo, cooperación entre los integrantes del mismo y propuestas de mejora para experiencias gamificadas futuras. 

2ª semana de marzo 2019

Todo el grupo

Estadísticas de los resultados obtenidos. 

Marzo 2019

Andrés Mateo Martínez

Elaboración de la memoria del grupo de trabajo. 

Abril 2019

Andrés Mateo Martínez

 

RECURSOS Y APOYOS

Tipo de Recurso

Descripción del recurso

Aplicación y Plataforma web Classcraft.

Aplicación web gratuita creada por Shawn Young (de origen Québécois ) que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que sus alumnos encarnan diferentes personajes. La cuenta Premiun de la plataforma, la cual ofrece más recursos de gamificación, tiene un coste de 11 euros mensuales aproximadamente. El total a pagar para la obtención de la cuenta Premiun son 44 euros (4 meses x 11 Euros).  

Premios para el alumnado con mayor puntuación/nivel.

Artículos de la web Classcraft (chapas, pósters, camisetas, sudaderas y otros artículos). Estos artículos se adquieren por el precio determinado en la Web. Si no tuviésemos recursos económicos para ello, pediríamos al CEP de Sevilla algunos materiales para entregar al alumnado ganador. 

 

ESTRATEGIAS E INDICADORES PARA LA VALORACIÓN DEL TRABAJO

Para el objetivo 1: Aumentar la implicación del alumnado en su proceso de enseñanza-aprendizaje, favoreciendo la mejora de sus capacidades y sus resultados.

Estrategia de trabajo: otorgar puntuaciones diarias al alumnado a medida que supera su aprendizaje (entrega de trabajos, resultados en exámenes, actitud en clase, etc.). 

Indicador de valoración: cada grupo mejora, al menos, 0,75 puntos la calificación media obtenida en el 1º trimestre en los módulos profesionales implicados en la gamificación (Estadística comparativa de resultados académicos del 1º al 2º trimestre). 

 

Para el objetivo 2: Utilizar una metodología didáctica lúdica e innovadora, que suponga una mayor motivación del alumnado hacia los módulos o materias implicadas.

Estrategia de trabajo: explicación al alumnado de la correcta utilización de la plataforma Classcraft. Realización de retos y eventos semanales. Acuerdo de normas por parte del profesorado. 

Indicador de valoración: el profesorado y alumnado utiliza la plataforma Classcraft diariamente. El profesorado la utilizará para registrar los puntos conseguidos por el alumnado, para crear retos y eventos. Y el alumnado la utilizará para desarrollar los poderes de sus personajes y transformar sus avatares. 

 

Para el objetivo 3: Realizar una comparativa entre distintos niveles educativos, distintos ciclos y entre grupos del mismo nivel con distintas características.

Estrategia de trabajo: pasar cuestionarios de evaluación del proceso y del resultado, tanto al alumnado como a los distintos profesores del grupo.

Indicador de valoración: el profesorado y alumnado analizan de manera crítica todo el proceso de gamificación. Se obtienen resultados concluyentes en las distintas comparaciones

 

Para el objetivo 4: Proporcionar al profesorado en general, y al de Educación Física en particular, nuevas herramientas para el desarrollo de sus programas educativos.

Estrategia de trabajo: promocionar y publicitar las estrategias de trabajo que se van desarrollando en las redes sociales y en la plataforma Colabora 3.0

Indicador de valoración: el profesorado de otros centros muestra interés por el proyecto que desarrollamos, a través de comentarios en la redes sociales y/o de compartir la información que nosotros aportamos. 

 

 

 

 

 

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