Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

Partimos de la necesidad de incrementar los conocimientos de la robótica en alumnos de edades comprendidas entre los 15 y 16 años y que cursan 4º de la ESO, cuyo contenido curricular está contemplado en la asignatura de Tecnología en el bloque contenido IV de Control y Robótica.

Con ello permitirá al alumnado, partiendo de un problema o reto, deberá investigar, pensar, diseñar, para resolver el problema o reto planteado, conectándose con el mundo real, integrando conocimientos diversos en la resolución de problemas tecnológicos, desarrollando la creatividad
y la capacidad de comunicación y fomentando el pensamiento crítico en el uso de las nuevas tecnologías.

Objetivos

-  Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de usarlos y controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido en su diseño y construcción.


-  Asumir de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías, incorporándolas al quehacer cotidiano.

- Entender cómo navegar y utilizar el programa de Mblock mediante el lenguaje Scratch para abrir, guardar y descargar nuevos programas.

- Entender las partes básicas fundamentales del mundo de la domótica aplicado a la robótica.

- Aprender a trabajar con sensores y reactores a partir de bloques de programación.

- Aprender a programar en un lenguaje gráfico aplicable a distintos ámbitos de la vida cotidiana.

- Entender el concepto de algoritmo.

- Aprender a utilizar los bloques de acción de dirección, ultrasónico o cambio de colores en el recorrido del reto para que en combinación con los comandos anteriores, el robot detecte y responda a otros objetos a una distancia deseada.

- Poder utilizar el bloque de programación ¿Bucle¿ para repetir secciones de un programa una cierta cantidad de veces o para siempre.

 

Repercusión en el aula

En el aula, el trabajo constante de participación de todos y cada uno de los alumnos mediante retos y/o solución de problemas hace que potencie la participación activa con actitud de cooperación.


Además, contribuye de forma muy importante a la igualdad de género, analizando críticamente los efectos del desarrollo científico y tecnológico, favoreciendo actitudes de consumo racionales y respetuosas y aplicando las normas de seguridad e higiene en el desarrollo de proyectos.

El trabajo se realizará en hora de Tecnología abarcando bajo el punto de vista de la temporalización los contenidos a tratar y establecidos en la programación.

Paralelamente, los lunes por la tarde, y justificando un proyecto establecido en el centro de robótica, los alumnos participan durante dos horas semanales incrementando el conocimiento, habilidades y destrezas.

Actuaciones

Actuación  Temporalización  Responsable
Cartel  Diciembre-Enero  Todos
Situación Previa*  Sept - Febrero  Verónica Ortega / José García.
Scratch  Feb - Marzo Todos
Mblock  Feb - Marzo Todos
Construcción Robots  Febrero Todos
Reto 1 ** Marzo Todos
Reto 2 ***  Marzo/Abril Todos
Reto 3****  Marzo/Abril Todos


* Previamente a la preparación de la Feria de las Ciencias, el mismo alumnado que participará en
esta, bajo la coordinación y supervisión de Verónica Ortega Luque y José García Sosa, prepararán
su participación en la ¿First Lego League¿. A través de este primer reto inicial, serán introducidos
en el mundo de la robótica y los conceptos básicos de programación (algoritmos, bucles, sensores,
acción-reacción¿). Una vez que estén familiarizados con ello, pasaremos a extrapolar lo aprendido
a un nuevo lenguaje de programación y microcontrolador, en lugar de Lego, pasaremos a construir
nuestros robots Arduino, con los que participaremos en la feria de las ciencias.

**Reto 1: Sensor de aparcamiento.
***Reto 2: Laberinto.
****Reto 3: Coches Teledirigidos.
 

Recursos y apoyos

Tipo de Recurso Descripción del recurso
Arduino  Placa con microcontrolador arduino.
Scratch  Lenguaje de programación
Mblock Entorno de programación.
Elementos Arduino Sensores, protoboard, chasis coches..



Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Utilizaremos una metodología activa y participativa de tal forma que convierta al alumnado en protagonista de su aprendizaje. Comenzaremos comenzar el trabajo con pequeños retos o prácticas para adquirir o reforzar conocimientos y destrezas de forma progresiva.

Asimismo, se analizará el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado.

El alumno representará y montará automatismos sencillos y desarrollará un programa para controlar el robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno.

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