Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Muy Alto. Analizamos el grado de consecución de cada uno de los objetivos

+ Formación por parte del profesorado en el uso  de la aplicación Kahoot y su inclusión didáctica en el aula

Conseguido al 100%. Todos los componentes nos hemos formados en el uso de la aplicación a través de tutoriales y ayudándonos unos a otros. Si bien el proceso de aprendizaje de cada uno de los componentes ha sido distinto: desde un nivel básico de conocer y aprender a realizar un kahoot los que tenian un primer acercamiento a este tema. A los que ya sabíamos y hemos descubierto nuevos usos de la aplicación: como cerar grupo de profesores dentro de la aplicación, o ver el resultado de los alumnos sin tener que coger la opción de pago ("download report"), etc. En conclusión todo el grupo se ha puesto al día en cuanto a la aplicación


+ Actualizar la práctica docente de los miembros del grupo de trabajo a traves de la introducción de la gamificación en el aula mediante la aplicación kahoot

Conseguido al 100%. Una de las dificultades que nos encontramos es que en algunos institutos no dejaban el móvil. En nuestro trabajo de formación y de atualización de nuestra práctica docente, uno de los grandes descubrimientos fue que kahoot se podía usar con ordenadores, inluso alguien supo adaptarlo al cuaderno. 

 

+ Elaboración de un banco de recursos didácticos basado en la realizacion por parte del GT de cuestionarios de kahoot relativos al temario de la asignatura de Religión Católica

Conseguido 90%. Se ha credao la página https://relikahoot.wordpress.com/ para recoger el trabajo de los compañeros, aunque aún no se han subido todos los trabajos elaborados. También es verdad que nos propusimos cerar 3 kahoots cada mienbro del grupo. Pero hemos visto que era un objetivo muy ambicioso. Pues varios miembros del grupo tenían por primera vez contacto con esta aplicación, y han hecho un esfuerzo titánico por aprender a manejar su uso por lo que muy merecidamente sólo han hecho 1 ó 2.

 

+ Mejorar las relaciones humanas en clase introduciendo la gamificación en nuestras aulas

Conseguido al 100%. Todos los miembros del grupo reconocen que secrear un clima festivo y de sana competitividad, que mejoraba el clima en clase.

 

Nivel de interacción entre los participantes

Bastante bueno. Se ha hecho sobre todo uso del grupo wassap y de una distribución en red. Ayudando los que tenían más conocimiento de la aplicación a los que la abordaban por primera vez.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

90% Conseguido. Todos los miembros lo han usado en sus aulas. Si bien como hemos dicho no todos los miembros han optado por usar la aplicación con el móvil, sino que la han adaptado a ordenadores o cuaderno. Una vez aprendido,es verdad que algun miembro del grupo no lo ha usado mucho porque ve más favorable otro tipo de pedagogías

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

La introducción de la gamificación en el aula ha producido un resultado general de la mejora del ambiente en el aula. Un aumento de participación, implicación incluso del alumnado disruptivo y un clima festivo en el aula. Si bien se ven necesarios criterios pedagógicos para su uso (formación de grupos, hacerlo al final tras la explicación del tema, etc).

También ha servido para su aplicación durante el confinamiento. Pues se ha mostrado como un medio bastante eficaz para la educación virtual y seguimiento del trabajo del alumnado, ya que la aplicación permite ver un informe de quién ha realizado la actividad y los resultados obtenidos, mostrando fallos y aciertos.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

+ La creación de kahoots por parte de los distintos miembros del grupo

https://relikahoot.wordpress.com/ Y la página web que recoge el fruto del grupo de trabajo

https://relikahoot.wordpress.com/

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

+ Adaptación a las tics de parte del grupo de trabajo

+ Aprendizaje de nuevos usos de la aplicación (trabajar en casa, grupo de profesores, duplicar, obtener resultados, etc)

+ Lo bien que nos ha venido a algunos su uso para el confinamiento (ya que lo puede realizar el alumno en casa y el profesor ver el análisis del resultado obtenido)

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Estoy muy satisfecho con el grupo de trabajo. Y quizás he de reconocer que mi objetivo era más ambicioso de lo que pensaba y he exigido bastante trabajo a mis compañeros, que se han tenido que poner al día y esforzarse por aprender una aplicación que algunos no conocían.  Pero creo que ese esfuerzo y trabajo exigido ha merecido la pena pues los objetivos principalmente se han conseguido: formación, actualización y creación. Aunque reconozco que quizas he exigido mucho y me ha fallado la motivación

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Comentarios
Eva Cerezo Caballero
Me ha encantado participar en este grupo de trabajo, ha resultado muy interesante el aprendizaje de nuevos usos de la aplicación además de ser muy útil en la situación de emergencia sanitaria que estamos viviendo con respecto a nuestro alumnando.
Muchas gracias a mis compañeros y compañeras por su participación y colaboración en compartir experiencias y en la creación del banco de recursos.
Gracias a tod@s!!!
+2 (2 Votos)
Publicado el día 22/05/20 9:31.
Manuela Verdugo Tocino
Me ha resultado muy enriquecedor,y bastante útil y atractivo para nuestro alumnado.Muchas gracias.
+2 (2 Votos)
Publicado el día 22/05/20 10:32.
Domingo García Cornejo
Ha sido una experiencia muy agradable el participar de este grupo de trabajo. El tema es novedoso, por lo menos en el nombre.
Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Cada juego y cada pregunta suponen un nuevo reto para el estudiante y propone contenidos y actividades novedosas que les despiertan la curiosidad y les motivan. La clase se convierte temporalmente en un juego.
Y cada juego y cada pregunta suponen un nuevo reto para el estudiante y propone contenidos y actividades novedosas que les despiertan la curiosidad y les motivan.
+2 (2 Votos)
Publicado el día 25/05/20 19:38.
Inés Montero Romero
Añado un Kahoot que he tenido problemas para subirlo antes
https://create.kahoot.it/share/historias-de-la-biblia/a4e3c5d2-0177-4e21-916b-29b004441743

He tenido muchas dificultades, pero al final lo hemos conseguido.
Durante el curso próximo será una gran herramienta de trabajo
+2 (2 Votos)
Publicado el día 26/05/20 12:58.
Inmaculada Fernández-Llebrez González
Ha sido una nueva experiencia en la que he aprendido una nueva tecnica para llevar a cabo en las clases de Religión con mis alumnos.
Me parece interesante poder transmitir contenidos a traves de unas actividades dinamicas que implican una mayor adquisición de conocimientos.
A los alumnos les ha gustado esta forma de trabajar, que tambien ha servido para estar en contacto con ellos durante el confinamiento por el COVID-19.
Al principio no ha resultado facil, pero gracias a la colaboracion de los compañeros, he podido sacar rendimiento a esta herramienta.
Gracias a los compañeros por la colaboracion.
+2 (2 Votos)
Publicado el día 28/05/20 13:39.
Inés Montero Romero
Para mí comenzó siendo complicado, pero poco a poco he visto como se le puede sacar mucho partido en clase. Ya había utilizado Kahoot pero hasta ahora no había elaborado ninguno propio. Esto hará que a partir de ahora las actividades y repasos que hagamos utilizando esta herramienta sean mucho más efectivos. La experiencia ha sido muy satisfactoria
+1 (1 Voto)
Publicado el día 29/05/20 9:52.